Jak se měnila herní série Call of Duty
Speciály Call of Duty Článek Jak se měnila herní série Call of Duty

Jak se měnila herní série Call of Duty

Redakce

Redakce

51

Jak se měnila herní série Call of Duty Již zítra se na naše obrazovky a monitory vyvalí gigant jménem Call of Duty: Black Ops 2 – zatím pravděpodobně nejambicióznější díl extrémně populární série CoD.

Reklama

Jako v případě Assasins Creed jsme se tedy rozhodli oslavit jeho příchod článkem, který pojednává o vývoji této úspěšné série a všech jejich dosavadních stěžejních titulech. Vzhůru do toho, povinnost volá.

Medal of Honor: Allied Assault (2002) – zrození konceptu

K pochopení důvodů, proč vůbec vzniklo něco takového jako první Call of Duty, si je třeba zavzpomínat na FPS hru Medal of Honor: Allied Assault, jíž vytvořilo nyní zapomenuté studio 2015 pro EA Games. AA vydaný v roce 2002 byl třetím dílem série, jež se zrodila na prvním Playstationu a vůbec poprvé převedl tuto řadu čistě na platformu PC. Hra byla hodnocena celkově velmi kladně, avšak jeden specifický level obzvlášť uchvátil a strhl na sebe veškerou pozornost – jednalo se o úroveň zaměřující se na vylodění v Normandii. Pro válečné střílečky totiž do této doby platilo, že se stále držely „syndromu Wolfenstein“. Odehrávaly se sice za druhé světové války, avšak hlavní hrdina byl vždy sám a jeho mise měly spíše partyzánský charakter.

V misi odehrávající se na pláži Omaha byl hráč poprvé vržen do skutečné války a rozdíl z herního zážitku byl propastný. Úroveň byla přímo inspirovaná scénou z tehdejšího trháku Zachraňte vojína Ryana od Stevena Spielberga. Je zde navíc přímá souvislost, neboť za prvními díly série stála právě Spielbergova firma DreamWorks Interactive (nyní Danger Close) a i na výrobě Allied Assault se slavný režisér podílel. Nejednalo se přitom o jedinou paralelu s filmem, zajímavá byla i úroveň, v níž jste si to za deště v ruinách francouzské vesnice rozdávali „na férovku“ se sniperovkou s nepřátelskými ostřelovači. Byla to však mise na pláži Omaha, která nejvíce ovlivnila věci příští. Ze studia 2015 odešlo brzy po vydání hry 22 vývojářů, mezi nimi Vince Zampella, Grant Collier a Jason West, a právě tato skupina založila studio Infinity Ward.

Call of Duty (2003) – ve válce nikdo nebojuje sám

Netrvalo dlouho a světlo světa spatřila první hra od IW na enginu Quake 3 pojmenovaná Call of Duty. Ústředním heslem hry se stalo: „Ve válce nikdo nebojuje sám.“ Snaha přitom byla vytvořit každou misi tak, aby v ní docházelo k bitvám s více jednotkami na obou stranách. Poměrně neotřelou novinkou také představovalo zahrnutí kampaně za stranu Sovětů do singleplayeru. Tento prvek dovolil adaptovat další kultovní scénu z filmové historie, a totiž onen brutální začátek filmu Nepřítel před branami, kde jsou sovětští bojovníci hnáni do boje, byť ne každému se dostává privilegia dostat zbraň. Orchestrální soundtrack, letadla přelétávající vám nad hlavou a protivzdušná palba, střely z minometů, křik spolubojovníků a chytré použití skriptovaných scén – to vše pomáhalo vytvořit atmosféru válečného filmu a Call of Duty hravě překonalo svého o rok staršího brášku.

Hra navíc obsahovala i hru více hráčů a stala se klasickým elementem každé pořádné LAN party. Úspěch jak v recenzích, tak v prodejích navíc přinutil vydavatele Activison, aby vydal datadisk United Offensive, na němž pracovala poměrně netypicky studia Gray Matter Interactive a Pi Studios (IW již zaměstnával připravovaný druhý díl). United Offensive byl veskrze povedený datadisk, jehož kampani dominovala především úvodní bitva v Ardenách či tanková bitva u Kursku. Je zajímavé, že ačkoliv v UO bylo možné sprintovat, v druhém CoD se tato možnost někam vytratila.

Call of Duty 2 (2005) – neumírající klasika

Druhý díl nově se rodící série představuje do značné míry určitý vrchol toho, kam se kampaň odehrávající se za 2. světové války může v rámci střílečky z první osoby dostat. V široce pojaté kampani jste se totiž podívali jak do Ruska, tak do Afriky, abyste v závěrečné třetině hry vytlačovali nacisty z okupované Francie až za Rýn. Podobně jako v prvním dílu, jste i ve dvojce hráli za více postav, jež však prakticky postrádaly jakoukoliv skutečnou osobnost. Co ani jeden ze dvou dílů však nepostrádal, byl legendární kapitán Price. Hře se dostalo značného vizuálního přepracování a grafika hry je do dnešních dnů kupodivu stále „koukatelná“ – hra běžela na tehdy zbrusu novém IW 2.0 enginu.

Revoluci přineslo použití regenerativního zdraví – prvek, který byl možná autorům vnuknutý při hraní hry Halo: Combat Evolved (pouze teorie autora), v němž hráč disponoval regenerativním štítem. První CoD ještě používal klasické lékárničky, ty se ale s příchodem dvojky patrně nadobro vytratily a stejný systém nyní používá drtivá většina akčních her (vzepřít se trendu se nedávno pokusily např. Resistance 3 nebo třetí Max Payne).

Dalším prvkem, který si v CoD 2 odbyl „skoro-premiéru“ (poprvé se objevil ve hře Project: Snowblind, jež vyšla dříve ten samý rok) a stal se naprosto přirozenou součástí podobných her, je indikátor granátu, který vás vždy upozorní, že byste měli vzít rychle do zaječích. Jinak byl CoD 2 především větší, lepší, hezčí verzí předchozího dílu, což platí i o hře více hráčů. Infinity Ward však začalo být jasné, že s třetí střílečkou z druhé světové se budou opakovat. Musela přijít změna.

Call of Duty 3 (2006) – konzole na prvním místě

CoD 3 je asi nejméně známou hrou série. Nutno říct, že se není příliš čemu divit, neboť hra se potýkala s řadou problémů spojených se silným časovým presem a určením hry pro dvě generace konzolí (Xbox, PS2, Wii, Xbox 360 a PS3). Na PC verzi se nikdy nedostalo. Vývoj byl svěřen zkušenému studiu Treyarch, jenž vytvářelo již CoD 2: Big Red One a mnoho dalších videoher (mj. Spider-Man, brutalitku Die by the Sword a řadu sportovních titulů). Příběh CoD 3 se tak odehrává opět v rámci 2. světové války, navíc čistě na bojištích Francie – bojovali jste za příslušníky jednotek Britů, Poláků, Kanaďanů i Američanů.

Je zajímavé se na hru podívat nyní, těsně před vydáním hry Black Ops 2. Treyarch již zde experimentoval s nelinearitou, když občas dovolil hráči zvolit si jednu ze dvou cest. Ve hře byly přítomné i cutscény, jejichž prostřednictvím se tvůrci snažili jednotlivé postavy polidštit. Stereotypům se nevyhnuli, ovšem na tehdejší dobu se jednalo o sympatický počin. Navíc pozor – v CoD 3 bojovala po vašem boku dokonce jedna žena! A ano, hrdinně zemřela. Nově do hry přibylo i přetlačování puškami při soubojích nablízko, jež nebyly de facto ničím jiným než quick-time eventy. Za zmínku stojí i zvuk a chování zbraní, které v CoD 3 zněly opravdu pěkně a ze všech dílů série nejvíce „kopaly“. Konečně také bylo možné házet zpět granáty (byť poněkud bizardně za pomoci dvou tlačítek) – prvek, který dodnes není kupodivu samozřejmou součástí stříleček.

Hra běžela na stejném enginu jako Big Red One – Treyarch NGL. Ten se však příliš neosvědčil a CoD 3 má ze všech dílů největší problémy s frameratem. Nebo lépe řečeno – má ze všech dílů jako jediné problémy s frameratem, který hru někdy citelně zpomaluje a celkově negativně ovlivňuje plynulost hraní. Velkým úspěchem byl naproti tomu multiplayer. Do hry přibyla vozidla (přítomná dosud jen v datadisku United Offensive a spin-offu Big Red One) a zvedl se i celkový počet hráčů (na PS3 a X360) na 24 – třikrát více než tomu bylo ve dvojce. Hráč si nyní navíc nevybíral pouze zbraň, ale celou třídu, každou se speciální dovedností. Je zajímavé, že ačkoliv v multiplayeru jste mohli sprintovat, v kampani byste po stisknutí stejného tlačítka bůhví proč vytáhli dalekohled. CoD 3 tedy zaujal především multiplayerem a pár zajímavými nápady a filmovou atmosférou v kampani. Co přišlo příští rok, však hru zadupalo do země.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) – jedna z nejvlivnějších her všech dob

CoD 4: MW neznamenalo nic menšího, než revoluci žánru. Hra poháněná novým IW 3.0 enginem se stala doslova senzací a je hojně hrávána ještě dnes. Kampaň byla tehdy zcela netradičně zasazena do současnosti. Spojenecký vládce na Blízkém Východě byl zabit při převratu stranou, na níž byla napojena ruská ultranacionalistická strana. Reakce USA? Invaze! A při té příležitosti ještě poslat jednotku britských SAS do Ruska postřílet pár vojáků, kteří chtějí vybít své hormony na nebohých civilistech. Navíc jak se časem ukázalo, za celým ZLEM nestojí na dnešní poměry příznačně pojmenovaný samozvaný revolucionář Al-Asad, nýbrž jednoruký, ruský zloduch Imram Zakhaev. O příběhu hry lépe příliš nepřemýšlet, neboť byl plný stereotypů a nelogičností, to však nic neměnilo na tom, že zasazení hry do moderního světa fungovalo naprosto skvěle a nabídlo hráči neskutečné možnosti.

Ano, bylo sympatické, že se ve hře konečně napevno usídlil sprint a bylo možné házet na nepřítele zpět granáty (jednoduše). Potěšil i fakt, že jste měli možnost projít si celou hrou v arkádovém režimu, kde vaše zasažené živé cíle generovaly body. Navíc jste si opět zahráli za vícero hrdinů (především za Soapa MacTavishe), přičemž jeden z nich na tehdejší dobu ve střílečce netypicky zemřel. Pamatujete si ještě ten udivující „já jsem chcíp“ pocit? Návrat slavil i všudypřítomný, nesmrtelný kapitán Price.

Úspěch MW měl však jiné příčiny. Stealth mise v Černobylu získala díky své atmosféře doslova legendární status. Neotřele působil i level, kdy jste kryli své spolubojovníky z letadla AC-130. Přiznejte se, kdo do té doby věděl, že něco takového vůbec existuje? Brýle na noční vidění a jejich chytré využití se taktéž stalo symbolem série. Co však bylo přesnou trefou do černého, to byl multiplayer. Poprvé jste si nevybírali z připravených tříd – ty jste si v MW tvořili vy sami pomocí kombinace zbraní, výbavy a perků. Z dnešního pohledu působí výběr dost omezeně, avšak tehdy to bohatě stačilo. Již v prvním MW navíc byla možnost využít prestige – po dosažení nejvyššího levelu o vše přijít za cenu speciálního odznaku. Ohromná nabídka herních módů (včetně klasického deathmatche se sbíráním zbraní) a map zajistila, že hra měla dlouho co nabídnout. Výborným tahem bylo i zahrnutí killstreakových odměn po 3, 5 a 7 zabitích (získali jste UAV pro zjištění polohy nepřítele, útok stíhaček a helikoptéru), což pomáhalo udržet napětí a návykovost zároveň. Hra se navíc skvěle hrála díky plynulému, „značkovému“, frameratu a hardawrové nároky se přitom u PC verze držely hezky při zemi. MW byl prostě úspěch na všech frontách.

Call of Duty: World at War (2008) – brutalita a plameny v režii Treyarchu

S WaW opustil sice Activision číslování dílů série CoD, avšak nikoliv známé téma. Studio Treyarch se tak ještě jednou vydalo do období 2. světové války a použilo k tomu stejný engine IW 3.0, který pohání všechny CoD hry dodnes. Treyarch si byl velmi dobře vědomý toho, že téma bojů s Třetí říší je už značně vyčpělé a snažil se přijít s něčím neokoukaným.

Kampaň tak sestávala ze dvou linií – v jedné hráč bojoval jakožto vojín Miller za Američany v Pacifiku, na druhé straně jsme se vtělili do role Dmitrije Petrenka, který po úvodní misi ve Stalingradu (opět ovlivněné filmem Nepřítel před branami) bojuje s ustupujícími Němci na jejich vlastní půdě. Ani jeden z hlavních hrdinů opět neměl žádnou osobnost, ačkoliv na americké straně hráčům utkvěl v paměti seržant Roebuck (díky dabingu Kiefera Sutherlanda) a na straně Sovětů především Viktor Reznov (Gary Oldman). Ten byl asi doposud nejzajímavější postavou CoD, neboť svou krvežíznivostí doslova ztělesňoval touhu po brutální pomstě vykonané na fašistech. Hra se brutality rozhodně nebála – končetiny létaly (i v multiplayeru), plamenomety spalovaly, cokoliv jim přišlo do cesty a leckdy jste to byli vy, kdo měl prst na spoušti a měl se rozhodnout, co udělat. I WaW měl přitom jisté prvky nelinearity. Netradiční byla i hudba, jíž dominovaly tvrdé, dunivé rockové melodie a poprvé od prvního CoD jste se podívaly do Berlína, jehož dobytím, resp. vyvěšením sovětské vlajky nad Reichstagem, hra končila.

Kampaň WaW však měla jeden zcela zásadní problém – naprosto otřesnou AI. Postavy se často nekryly za objekty a stály s namířenou puškou, neschopní odhodlat se ke střelbě. Jindy takto vedle sebe stáli vojáci odlišných stran, a pokud vás nepřítel za takové situace zabil…člověk hru hodně nenáviděl. Hře neprospěly ani příliš okaté skripty a špatná optimalizace pro PC.

Na druhou stranu však Treyarch do kampaně přidal možnost kooperace pro více hráčů a premiéru si odbyl i zombie mód, kdy jste se bránili nekonečným vlnám nacistických zombíků a snažili se přežít, jak dlouho to jen jde. Původně se jednalo o vtipný doplněk, jehož implementace patrně souvisela s brutalitou hry a nabízejícím se možnostem (opět autorova teorie). Zombíci se však uchytili a přitáhli na sebe značnou pozornost i díky humoru a zajímavému, tehdy navíc neokoukanému konceptu.

Multiplayer ve WaW nabídl na rozdíl od MW i možnost (naposledy) nasednout do tanku a vozidlům byl věnován i samostatný perk. Nabídka módů byla podobná té z MW, klasický mód však byl definitivně pryč, zato návrat slavil režim z CoD 3 pojmenovaný War. V něm se hráči snažili o ovládnutí a držení určitého místa na mapě, které se postupně posouvá směrem k imaginární „základně“ protivníka. Mód se od té doby v sérii neobjevil. U pátého CoD začala praxe vypuštění hned několika stahovatelných balíčků, která měla za úkol udržet pozornost fanoušků po délku jednoho roku - v tomto případě do vydání MW 2.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) – rekordní úspěch poprvé

Modern Warfare 2 je prvním dílem ze série CoD, která měla onen slavný „největší start v dějinách zábavního průmyslu.“ S tímto dílem se řada stala skutečným popkulturním fenoménem, na jehož existenci se odkazuje dodnes v řadě vystoupení, seriálů či filmů.

MW 2 vyprávěl příběh odehrávající se 5 let po událostech původního MW, v němž se hlavní bídák, skvěle nadabovaný Vladimir Makarov, rozhodnul rozpoutat válku mezi Ruskem a USA. Jak se dozvíme v průběhu kampaně, nebyl jediným, kdo je za nastalý konflikt zodpovědný. Záminkou k rozpoutání války se stal masakr na Zakhaevově letišti, kde Makarov zabije vás – agenta v přestrojení vyslaného generálem Shepardem, jenž se masakru civilistů účastnil „pro vyšší dobro“. Vážně. Všichni si tedy začnou myslet, že celé teroristické komando střílející davy civilistů bylo americké a je třeba USA vyhlásit válku. Mise No Russian vzbudila vlnu kontroverze a nutno říci, že určité znechucení zde bylo na místě. Kdykoliv během levelu totiž můžete Makarova a jeho 3 kolegy střelit do zad a masakru zabránit, hra vám to však nedovolí. Nelogičnost a nesrozumitelnost mise No Russian byl pouze vrchol ledovce, příběh a jeho vyprávění opět nestály za moc, nicméně platilo to samé, co v případě CoD 4 – situace a levely, v nichž jste se ocitli, měly naprosto perfektní atmosféru a - na rozdíl od WaW – skvělé skriptování.

Je třeba si uvědomit, že scény, na nichž jste viděli hořet Bílý dům, hroutit se Washingtonův monument či boje na amerických předměstích, nebyly a stále nejsou ve hrách či filmech běžné a zvláště pro americkou část publika byly opravdu zajímavé. Skvělou atmosféru dotvářela navíc perfektní hudba od Hanse Zimmera a kromě toho se MW 2 svého času řadilo k tomu graficky nejlepšímu, co měli hráči k dispozici. Kampaň MW 2 byla sice velmi krátká, ovšem doslova narvaná skvělými momenty, navíc jste se podívali na mnoho různých míst včetně Brazílie, Afghánistánu, ropnou plošinu či do ruského gulagu.

Novinkou byly Spec Ops mise – speciální kooperační režim pro 1-2 hráče, bohužel bez matchmakingu či botů, což bohužel znamenalo, že ne každý si mohl jejich kvalitu vychutnat. To byla škoda, neboť se jednalo o velmi kvalitně vytvořené levely šité na míru právě kooperaci.

Multiplayer se vrátil větší než kdy jindy a přinesl hezkou řádku vylepšení. V novém módu Demolition jeden tým pokládá bomby na dvou místech, zatímco druhý tyto místa musí bránit, případně bomby zneškodňovat. Do hry byl navíc implementován i pohled z třetí osoby, který však snad nikdo nehrál. Novinkou byly odemykatelné „pro“ verze perků, nastavitelné killstreaky, jejichž množství se podstatně rozšířilo, či nepřeberné množství zbraní, attachementů a dalších prvků. Multiplayer MW2 byl zkrátka ohromný a nabídl zábavu na hodně dlouho. Škoda jen těch příliš silných granátů a výbušnin.

Jak již bylo řečeno, MW2 zaznamenal fenomenální úspěch, a proto bylo s podivem, že studio Infinity Ward muselo řešit vážnou krizi. Vince Zampella a Jason West, duchovní otci série byli z týmu vyhozeni pro vynášení materiálů ke konkurenci a ještě zažalováni Activisionem. Dvojici brzo následovali další členové týmu nespokojení s nevyplacenými bonusy a přidali se k nově založenému studiu Respawn Entertainment, jenž svou první hru vydá v budoucnosti pod EA. Soudní spor teprve nedávno po letech skončil poněkud kuriózně mimosoudní domluvou iniciovanou Activisionem.

Call of Duty: Black Ops (2010) - Treyarch srovnává krok

První Black Ops je dosud nejprodávanějším dílem série a zároveň jediným dílem, jenž byl zasazen do studené války. Hlavní hrdina Alex Mason (poprvé v sérii s vlastním hlasem) je na misi za zastavením ruského útoku na USA, iniciovaného Nikitou Dragovitchem. Ten hodlá použít jako zbraň chemickou látku Nova 6, jejíž vznik se datuje na konec 2. světové války.

Black Ops mělo zatím s přehledem ten nejlepší příběh a postavy v celé sérii. Tomu napomáhalo naprosto vynikající namluvení (Sam Worthington, Ed Harris, Gary Oldman, Ice Cube a další) a také styl retrospektivního rozpomínání se na minulé události, k němuž docházelo během výslechu hlavní postavy neznámými postavami. Ty se z vás snaží vypáčit informace ohledně jistých čísel, o nichž nemáte ponětí, co znamenají. Do hry se dostává navrátilec z WaW Reznov, jehož kredibilita je jakožto komunisty přinejmenším sporná, následuje flashback do časů 2. světové války (Němci mimochodem konečně nechrlí stejné hlášky jako v předchozích hrách – a to kvůli jedinému levelu), zakoušíte halucinace a do toho všeho se čas ruského útoku nevyhnutelně blíží. Tvůrci navíc přišli s řadou zajímavých nápadů, jež jste prováděli v rámci kampaně, která byla dokonce o něco (ne o moc) delší než ta z MW 2. Dálkově ovladatelné střely, pilotování vrtulníku, jízda na motorce, mise s postupně po zásazích praskajícím skafandrem – Black Ops uměl zabavit.

Návrat hlásili i zombíci, přičemž nám Treyarch dovolil zahrát si v kůži slavných zabijáků zombií jakými bezesporu byli J.F. Kennedy, Fidel Castro, Robert Nixon nebo Robert McNamara. V DLC balíčcích zašli tvůrci ještě dál a zombie mód byl vtipnější a zajímavější než dříve.

Do multiplayeru zase nově přibyly tzv. „CoD points“, které jste získávali běžně po zápasu vedle zkušeností, ve zvláštních typech zápasů či za plnění určitých kontraktů (zvláštní typ challengí). Koncept sázek byl výborný, avšak potřeba kupovat si zbraň vedle jejího odemknutí hru zbytečně komplikovala. Multiplayer měl však jiné přednosti, zmíněné speciální souboje, de facto deathmatche s podstatně upravenými pravidly byly neskutečně zábavné a napínavé, skvělou novinkou byla možnost upravovat si vizuálně zbraň a svojí postavu či si vytvořit vlastní logo. Samotné mapy navíc byly o něco interaktivnější a nabízely i možnost tu někde strategicky zavřít dveře, jindy zase v průběhu boje odstartovala raketa atd. Novinkou byl i Theater mód, v němž jste si mohli editovat vaše multiplayerová klání.

Treyarchu se bohužel opět příliš nevydařila optimalizace na PC a tentokrát i PS3 verze, která za bratříčkem z Xboxu graficky zaostávala především v kampani. Zvuky zbraní také nebyly nic moc, ačkoliv doprovodná hudba se opět povedla na výbornou. Šok připravil Activision fanouškům s posledním DLC přídavkem Rezurrection, který obsahoval 4 staré, re-designované zombie mapy a pouze jedinou novou mapu za plnou cenu 4 stovek. Zombie tak opravdu vyděsili řadu skeptiků, kteří se začali obávat, kam tato politika zajde.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) – větší než dříve

MW3 vyšlo minulý rok a na vývoji se nyní kromě IW podílelo i nové studio Sledgehammer Games, založené veterány z Viscereal Games (tvůrci Dead Space), Glenem Schofieldem a Michaelem Condreym.

MW 3 ukončilo příběh celé trilogie. Makarov rozpoutá 3. světovou válku napadením evropských států a vy mu musíte zabránit provést útok jadernými zbraněmi. Příběh byl ze všech MW her suverénně nejlepší a dokonce se nebál narušit i zažité stereotypy. Vidíme tak ruského prezidenta milujícího svou dceru a usilujícího o mír, nebo tvrďáka-klaďase Yuriho, za nějž jste hráli vy. Hře se navíc podařilo navázat i na události prvního dílu, vracejíc se do dob nepodařeného atentátu na Zakhaeva či atomového výbuchu z první hry. Víc než kdy jindy však platilo, že kampaň měla být delší – takhle krátkou 3. světovou válku čekal málokdo a hře to ubíralo na přesvědčivosti a epické šíři. Navíc situace jako „nenadálý“ útok na Německo ze strany Ruska nechává především polské hráče škrábat se na hlavě, jak se to těm chytrým hlavám z Ruska povedlo. MW 3 to také poněkud přehnal s umíráním postav – až příliš sympaťáků se konce hry nedožilo.

Do hry se vrátil režim Spec Ops, avšak mnohem větší a mnohem lepší. Sestává jak z 16 samostatných misí, tak ze Survival módu, v němž bojujete s nekonečnými řadami nepřátel za pomoci perků, killstreaků či všemožného vybavení, které nakupujete za peníze získané zabíjením útočníků. To vše sami či s kolegou, tentokrát s matchmakingem. Spec Ops byl nyní již velkou součástí hry a nebyl problém u něj strávit desítky hodin času. Mise navíc byly mistrně nedesignovány a vyžadovaly skutečnou kooperaci, přičemž často každý z hráčů zastával zcela jinou funkci.

Multiplayer se držel schématu z MW 2, ačkoliv představil několik zajímavých novinek. Nově jste nezískávali killstreaky za zabití nepřátel, ale za určité akce (položení bomby, zabrání vlajky, sestřelení helikoptéry atd.). Do hry navíc vstoupili 3 nastavitelné balíčky killstreaků, přičemž jeden sestával čistě z perků a druhý se neresetoval po zabití. Novinkou bylo také levelování zbraní a jejich nastavitelné a odemykatelné vlastnosti a nové režimy Kill Confirmed (výborná variace na Team Deatchmatch) a Team Defender.

Hlavním problémem MW 3 tak byla její podobnost s předchozím dílem a to jak podobnost vizuální, tak obsahová. Některé prvky, které do série přinesl Treyarch navíc bohužel zmizely. Proč například postava v kampani neměla hlas? Kam se podělo upravovatelné logo a možnost ozdobit si jím zbraň? Proč nešlo v MW 3 skočit do zalehnutí? A proč působily mapy oproti BO opět takovým mrtvým dojmem?

O vizuální stránce hry se toho napsalo mnoho. Pravdou je, že při 60 FPS hra vypadá na poměry konzolí stále skvěle, ačkoliv na PC takový Battlefield či Crysis při stejném frameratu představuje generační rozdíl. Je také s podivem, že tvůrci nechali prakticky totožný i takový HUD, což podobu MW 2 a 3 jen podtrhovalo. Hra se snažila vylepšit alespoň zvuk, který sice byl lepší než dříve, avšak kvalit Battefieldu nebo MoH stále nedosahoval.

Celkově ale MW 3 představuje stále velmi podařený díl plný obsahu, který skýtá široké možnosti jak a co hrát. Nově zavedená služba Elite představila přitom zajímavý model předplatitelných DLC, který se ihned po oznámení uchytil u konkurence a dnes, jen rok po vydání MW 3, ho má téměř každá velká značka. Elite šla sice ještě dál a zavedla řadu dalších služeb, avšak ne vždy byla v jejich provedení úspěšná. Hlavně zpočátku služba totálně vyhořela, avšak i po roce online existence je co vylepšovat, především co se týče pravidelných TV show, lépe zvládnutých soutěží a technických problémů. Activision na tyto problémy reagoval zrušením zpoplatněné verze a zájemci si tak nyní u BO 2 předplácejí pouze budoucí DLC.

Call of Duty: Black Ops 2 (2012) – budoucnost série?

V průběhu tohoto týdne se můžete těšit na naší recenzi, tudíž nemá cenu zde poslední díl série CoD příliš rozebírat. Novinek má být tentokrát opravdu hodně a to na všech úrovních. V kampani se máme těšit na zásadní nelinearitu, zajímavého záporáka, challenge, upravitelnou výbavu a Strike Force mise se sandboxovým stylem hraní.

Zombie nabídnou hned tři různé režimy a možnost sestavování vlastních zbraní a v multiplayeru nás čekají ligové, tzn. vyrovnané zápasy, scorestreaky místo killstreaků, které se zdají jít dál, než pointstreaky v MW 3, CoD casting, lepší upravitelnost loga, zcela nový systém tvorby vlastní třídy, který má hru udělat ještě zajímavější a ještě víc. Při pohledu na vliv série nás přitom může těšit, že některá z těchto vylepšení si jistě najdou cestu i ven a třeba nelineární příběh a zajímavý záporáci jsou něco, co se vždycky hodí.

Kam série ale půjde dál? Dočkáme se v dalším CoD konečně nového enginu? Dávalo by to smysl, BO 2 má přinést tolik novinek, že další MW (?) by logicky mohlo lákat spíše na nový grafický kabátek. Tvůrci si navíc narážek na grafiku a engine MW 3 užili minulý rok až až. Zajímavé také bude sledovat, jak moc hodlá další hra reflektovat změny, které do série přinese BO 2. A nespojí se náhodou IW a Sledgehammer do jednoho studia? Kam se vydají s režimem Spec Ops? Na tyto otázky se dozvíme odpověď už příští rok, který nám bude (doufejme) zpříjemňovat hraní Black Ops 2.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama