Člověk zodpovědný za vnitřnosti nové generace herní konzole od Sony si sednul s redaktory Gamasutry, aby jim povyprávěl něco málo o tom, co všechno se jim do ní podařilo procpat.
Ačkoliv se herního přístroje dočkáme už na konci aktuálního kalendářního roku, v otázce hardwarové výbavy bylo až doposud vedení Sony velmi tajnůstkářské. Právě Cerny se to ovšem rozhodl změnit a nabídl tak široké veřejnosti jedinečný pohled na PS4 z pozice vývojáře.
Mark své vyprávění začal tím, jak se vůbec na svou pozici v roce 2007 dostal, přičemž nikterak nezastírá, že jistou roli sehrálo i štěstí. Po ukončení prací na PlayStationu 3 se prý na vlastní pěst pustil do prozkoumávání X86 architektury a jejích možností. Když pak kontaktoval vedení s žádostí, zda-li by na PS4 mohl dělat právě on, k jeho překvapení, jak sám říká, souhlasili.
Jakmile to dostal písemně, pustil se se svým týmem do toho asi nejdůležitějšího. Udělat z nového PlayStationu programátorsky přívětivou mašinku. „PS3 byl neuvěřitelně výkonný stroj! Abyste se k tomu výkonu ale dostaly, museli jste architekturu CELL procesorů skutečně pochopit a nastudovat. Před podobně náročný úkol už vývojáře znovu stavět nechceme.“
Společně s tím pak podle Cernyho bylo třeba vyřešit ještě jednu věc; jak se vyrovnat stolním počítačům. Zatímco ty se neustále ženou kupředu, minimálně po výkonové stránce, PS4 zůstane po vydání víceméně zamrzlé v čase a je proto třeba přijít se způsobem, jak hráčům zajistit dostatečné lákadlo v první, stejně jako poslední den, co si ke konzoli sednou.
I proto prý bude nový výtvor Sony v mnoha věcech velice podobný klasickým PC. „Nemá smysl zabíhat do přílišných detailů, ale třeba použitý grafický čip od ATI patří k tomu nejlepšímu co aktuálně společnost vyrábí. Sami jsme si ho však velkou měrou přizpůsobili pro vlastní potřeby.“
Další možností jak se stolním počítadlům vyrovnat je podle Marka radikální navýšení operační paměti a to na 8 GB, které jsou plně adresovatelné jak pro procesor, tak pro grafiku. „Když si vezmete 8 GB RAM v PC, limit PCIe mu umožňuje využívat z ní jen asi 1 % v každém framu. Jak pro CPU tak GPU. PS4 proto jistě bude z našeho odlišného přístupu těžit.“
S tím by mělo pomoci opět AMD, které speciálně pro Sony vytvořilo velký, jednolitý čip, na němž se nachází CPU i GPU současně, plus celá řada dalších serepetiček. RAMky nicméně zůstaly ponechány vlastnímu osudu. Bát se o ně ale údajně nemusíme. Přes 256bitový bus zvládají komunikaci rychlostí 176 GB za vteřinu.
Jak Cerny přiznal, původně chtěli sběrnici ponechat na 128bitech, což by snížilo propustnost na 88 GB za vteřinu a ztrátu dohnat využitím eDRAM. Pro hrál fakt, že by se to snadněji vyrábělo, proti ovšem byla skutečnost, že vývojářská práce by se tím stala opět složitější. A to nechtělo Sony za žádnou cenu dopustit.
Jednou z hlavních výhod tohoto rozhodnutí je podle Marka to, že tím PS4 získá na životnosti. „Věříme, že se tvůrci časem naučí GPU využívat nejen k dosažení stále hezčího a hezčího audiovizuálního zpracování, ale že na něj budou schopni přenést některé výpočetní výkony a urychlit tak chod celé konzole a zvýšit její výkon.“
„Ať už se bude GPU starat o výpočty fyzikálních modelů, nebo renderování 3D grafiky, PlayStation tím získá roky života navíc.“ U klasických stolních počítačů je s něčím podobným problém kvůli komunikaci mezi CPU, GPU a RAM. Jejich nově vyvinutá architektura by si s tím však v PS4 měla poradit.
Cerny se dokonce v rozhovoru otevřeně rozpovídal o třech hlavních zásazích do stávající architektury, aby to bylo možné. Zaprvé, GPU dostalo další sběrnici, díky čemuž může přímo číst ze systémové paměti, nebo na ni zapisovat, aniž by k tomu bylo nuceno využívat vlastní L1 a L2 cache.
Zadruhé bylo údajně potřeba zpřístupnit L2 cache současně jak pro grafické procesy, tak pro asynchronní výpočty, k čemuž posloužilo rozšíření sběrnice o jeden tzv. „prchavý“ bit. Všechny přístupy do cache lze díky tomu označit za „dočasné“, přičemž ve chvíli, kdy je třeba číst ze systémové paměti, lze selektivně stopnout jen ty linky využívající L2.
No a zatřetí, klasická AMD architektura umožňovala pouze jeden zdroj pro grafické a dva pro výpočetní úkony. Speciálně pro PS4 však Sony s AMD vyvinulo způsob jak tam protlačit 64 zdrojů pro výpočetní úkony. „Důvodem je, že výpočetní výkon nepotřebují pouze hry jako takové, ale rovněž celá řada doprovodných věcí.“
Výhody tohoto přístupu budou samozřejmě jasně patrné hned na launchových titulech, nicméně podle Cerneho z toho bude konzole těžit i do budoucna. Konverze her z PC verze na tu pro PS4 prý totiž místo měsíců bude trvat už jen týdny a jakmile se vývojáři s novou architekturou seznámí, je Mark přesvědčen, že je začne lákat mnohem víc.
Obzvlášť když bude čtvrtý PlayStation hojně využívat dedikovaných jednotek. „Fakt, že třeba pro audio máte dedikovaný hardware, zajistí, že nebude třeba ubírat výkon někde jinde, aby se tohle pořešilo. To samé platí i v případě komprese a dekomprese videa.“ Navzdory chvále však bude mít i tato konzole svoje limity.
„Co se třeba grafiky týče, určitě bude dříve nebo později problémem paměťová propustnost. Jelikož v této generaci asi bude naprosto standardní mít na jednom objektu 10 a víc textur, nebude žádný problém dostat se rychle na hranici.“
Ať už to ale bude jakkoliv, PlayStation 4 začíná čím dál tím víc znít jako zatraceně zajímavá mašinka. S o to větším napětím budou nejen hráči vyhlížet květnovou konferenci Microsoftu, na níž má dojít k odhalení nového Xboxu.