Kreativní ředitel vývoje Bulletstormu, Adrian Chmielarz je přesvědčen, že nebýt hráčů, gamesa mohla jít do prodeje bez skill killů.

Zing vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli
S partnerem Českou spořitelnou míříme také letos na Gamescom, abychom vám mohli přinést žhavé herní novinky.
"Jsem přesvědčený, že za to můžou hráči," prozradil Chmielarz v jednom z rozhovorů. "Pravdou je, že původně jsme nic takového neplánovali."
"Originální plán zněl vytvořit něco, čemu se říká sandboxová střílečka, v níž by písek (anglicky sand) představoval nepřátele a kbelíky a lopaty zbraně."
"Během prvního live testování jsme si ale všimli, že hráči tráví s nepřáteli víc času, než je nutné. Místo prostého zabití a pokračování ve hře je vykopávali do vzduchu, přitahovali zpátky, opět vykopávali a pak teprve zabíjeli. Takové lidské jojo."
"A v té chvíli nás napadlo 'Tak počkat! Co kdybychom tyhle šílené způsoby smrti pojmenovali a dávali za ně hráčům body, které by jim odemykali cool upgrady?' A tak se zrodil skill kill systém."



























