Dojmy po 30 hodinách hraní Assassin's Creed Valhalla
Preview Assassin's Creed: Valhalla Článek Dojmy po 30 hodinách hraní Assassin's Creed Valhalla

Dojmy po 30 hodinách hraní Assassin's Creed Valhalla

Martin Zavřel

Martin Zavřel

73
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X/S Xbox Xbox One

Propracované vikinské dobrodružství dokáže překvapit.

Reklama

V květnu letošního roku prohlásil Malek Teffaha, šéf marketingu Ubisoftu pro Střední východ, že "Valhalla nebude největší ani nejdelší hrou v sérii a tvůrci tak vyslyšeli kritiku hráčů na předchozí díl" (pro některé hráče byla Odyssey prostě příliš obrovská a přeplácaná). Nuže, po 30 intenzivních hodinách, kdy jsem se opravdu většinu času snažil dostat co nejrychleji co nejdále (recenzní kód dorazil relativně pozdě), ale skončil jsem odhadem v polovině, mi Valhalla o nic menší než Odyssey nepřijde.

Na druhou stranu došlo k osekání hry o různé zbytečnosti z minulých dílů, takže mapa je čistější a přehlednější, zatímco příběh je přímočařejší a lépe se sleduje. Za těch dvacet let psaní o hrách jsem zažil kolegy, kteří by v této situaci vyždímali dnešní embargo na recenze naplno a vydali svůj verdikt i bez dohrání hry. Vsadím se, že i dnes takové recenze najdete. To mi ale u takto očekávané a příběhové hry přijde vyloženě nesprávné, proto vám dnes recenzi nabídnout nemohu. Místo ní ale nabízím alespoň poctivé dojmy po 30 hodinách hraní.

Silný začátek

Ačkoliv mám sérii Assassin's Creed hodně rád (kromě jiného třeba i kvůli hudbě), ještě u žádného dílu se mi během úvodní hodiny nestalo, že by mi naskočila husí kůže (nejblíže k tomu měl snad prolog trojky). Valhalla tohle změnila a prolog mne zaskočil svojí dramaturgií i provedením. Vlastně bych se ho nebál přirovnat k úvodu posledního God of War (2018), jelikož i zde je položen důraz na rodinu hlavního hrdiny, hratelným, ale velmi filmovým a emotivním způsobem, prakticky bez UI. Pokud jste se dívali minulý pátek na jeden ze streamů, nejspíš máte tento prolog vyzrazený. Pokud ne, dobře pro vás, protože je to silný a vtahující zážitek, který parádně představí krásný, ale nelítostný svět Vikingů a hlavního hrdinu (hrdinku). Kromě jiného se dozvíte, jak přišel ke své přezdívce.

Nicméně po tomto parádním úvodu hra "zapadne" do šablony hratelnosti, která bude velmi povědomá všem, kdo hráli Origins nebo Odyssey. První hodiny v otevřeném světě opravdu působí dojmem, že hrajete "třetí díl trilogie" a klidně přiznám, že mne to poněkud zklamalo a nudilo. Jenže postupně jsem si začal všímat drobných odlišností (jedna z těch nejvíce provokativních je neschopnost hrdiny tiše zabíjet zezadu nebo stylově skákat z výšky) a jak hra odemykala stále nové a nové funkce (říční nájezdy, výstavba nových budov s novými funkcemi ve vaší vesnici, překopaný management vybavení i schopností atd.), najednou se to všechno sešlo, propojilo a já si uvědomil, že hra se opravdu citelně posunula po stránce hratelnosti i atmosféry.

Hra se citelně posunula po stránce hratelnosti i atmosféry.

Tím největším rozdílem v pocitu z hraní Valhally opravdu je důraz na to, že JSTE VIKING. Zatímco minulé hry představovaly své hrdiny spíše jako elegantní válečníky, schopné tančit na bojišti nebo potichu klouzat mezi stíny, Eivor je úplně jiná šelma a všechny jeho animace, schopnosti i nebojové aktivity vám to neustále připomínají. Na bojišti jste brutální uragán, který svojí rodinnou sekerou tepe do protivníků takovým způsobem, že jim pravidelně odlétávají hlavy od těla apod. To byl nakonec i důvod, proč mne velké bojové scény (které jsem nesnášel v Odyssey) začaly ve Valhalle bavit - rozpumpují vám adrenalin způsobem, jakým to Odyssey neuměla. Mimo bojiště si užíváte jednu hostinu za druhou, prakticky vždy se pořádně opijete medovinou (takže se vaše postava kolébá a je trochu problém cokoliv hrát) a svoje nejbližší přátele i spojence častujete stylovými urážkami a hrubým humorem. Především si ale zachováváte velmi silnou "mentalitu smečky", kdy pro svou rodinu a kmen uděláte prakticky cokoliv.

Tak trochu jiné RPG

Odpůrci série (nebo alespoň jejích novějších dílů) se nepochybně budou schopní podívat na určité pasáže Valhally a prohlašovat, že je to znovu úplně to samé. Pokud tohle ale někdo prohlásí, tak ji nehrál a jde o velmi povrchní soud. Ve skutečnosti je při hraní cítit, že autoři usilovně hledali cesty, jak zachovat identitu značky, ale zároveň ji osekat od přebytečného balastu, aby lépe vynikla podstata hratelnosti a rozhodování hráče. Kromě jiného tedy neexistují vedlejší mise, alespoň v té podobě, jak jsme je znali dříve. Questů je obecně méně a jsou jinak strukturované - nyní má každý region svůj příběh a questy v něm představují navazující kapitoly. Pokud jde o ikony na mapě, jsou jen dva druhy - povinné a nepovinné, přičemž těch nepovinných je velmi málo. U těch povinných si většinou můžete vybírat, v jakém pořadí se jim budete věnovat - tohle začíná již u válečného stolu, kde se rozhodujete, který region Anglie dobudete jako další.

Čím je tedy ta obrovská herní mapa (ve skutečnosti jsou čtyři - Norsko a Anglie, Ásgard a Jötunheim) zaplněná, ptáte se? Nuže, nejsou to mise, ale předměty - všechny představují nějakou formu kořisti, což je samozřejmě lákadlo pro nájezdnické sklony vašich Vikignů a zároveň palivo jak pro rozvoj vaší vesnice (a cestu k dalším službám i funkcím), tak pro rozvoj vaší postavy (nové schopnosti a vylepšování vašeho vybavení). Tyto předměty jsou přitom na mapě označovány podle barevného kódu, takže na první pohled vidíte, že tímto směrem leží nějaké suroviny a tamtím směrem nějaké nové brnění. Vše lze studovat nejen z mapy, ale také organicky z vysoko umístěných "rozhleden" nad mapou nebo pomocí vašeho havrana.

Autoři hledali cesty, jak hru osekat od přebytečného balastu.

Soustředěnější důraz na jádro hratelnosti zaznamenáte nejen u explorace obřího herní světa, ale také přímo u vaší postavy. Rozsáhlý strom schopností a perků odkrýváte postupně, přičemž na začátku se po něm můžete vydat do jednoho ze tří směrů - boj na blízko, boj na dálku nebo stealth. Následně můžete tyto různě kombinovat a kdykoliv celý strom přeskládat. Sice mne trochu rozčiluje, že si ho nemohu dopředu prohlédnout (a netuším tak, kde jsou třeba schované ty nejzajímavější schopnosti), ale o to víc se na každý krok po něm soustředím. Podobně pečlivěji dávkované je také odemykání talentů - což jsou speciální útoky. Tyhle doslova nacházíte schované ve světě, takže je také budete odemykat a zkoušet pozvolněji a soustředěněji. S tímhle vším souvisí i poněkud pomalejší a soustředěnější pocit z boje i stealthu, kde jste nuceni se postupně učit jednu věc po druhé a každé obohacení je citelné. Zeštíhlením prošel i váš inventář, zbraní a brnění je ve hře citelně méně, ale s trpělivostí a surovinami můžete kterékoliv z nich vylepšit až na doraz (nejen jejich statistiku, ale i jejich "třídu"), takže si jich mnohem víc vážíte.

Legenda jménem Eivor

Kontrast mezi působivým příběhovým prologem hry a následující relativně tradiční open world hrou způsobil, že jsem prvních zhruba deset hodin nevěnoval příliš velkou pozornost příběhu a jeho postavám. Jak ale postupně dobýváte nová teritoria a navazujete nová spojenectví, váš Eivor je postupně nucen projevovat více a více ze své osobnosti, kterou do jisté míry utváříte vy výběrem dialogových možností a klíčových rozhodnutí. Není jich zas tak moc, ale nad některými jsem musel opravdu přemýšlet. Než jsem se tedy nadál, docela jsem se do hrdiny vžil a začalo mi záležet na něm i na lidech okolo něj. Samozřejmě tomu pomáhá syrovost příběhu a skutečnost, že smrt se v blátivých bažinách a krvavých nájezdech na vesnice i hrady vždy drží nablízku.

Ústřední linie příběhu jsou přitom tři a je do značné míry na vás, v jakém pořadí se jim budete věnovat. Tou první je vztah s vůdcem vašeho kmene, vaším bratrem Sigurdem. Proroctví vám předpoví, že jej zradíte - a je jen na vás, zda budete hrát tak, abyste se proroctví vyhnuli, nebo mu půjdete naproti. Druhá linie příběhu je tradiční boj Templářů a Assassínů, do kterého se zaplete v rámci aliance s nimi a postupně tak otevřete i oblíbený "kill list" v hlavním menu. Mimochodem, některé assassínské úkoly/mise citelně připomínají první díl a kořeny série. Třetí linií je pak ta nadpřirozená, ve které se podíváte do Ásgardu již během hlavního příběhu (u minulých her to bylo ž v DLC), prostřednictvím vašich plně hratelných "prorockých" snů.

Vžil jsem se do hrdiny a začalo mi záležet na něm i na lidech okolo něj.

Bohužel vaše rozhodování, co budete hrát jako další, ovlivňuje i poměrně přísné nastavení úrovní jednotlivých částí mapy a questů. Právě to mi nakonec zabránilo stihnout recenzi včas, protože jak jsem se hnal za příběhem, najednou po mě chtěl skoro dvojnásobnou úroveň. Samozřejmě mě to dost rozzlobilo, ale než se naštvete i vy, vezměte v potaz dvě skutečnosti: pokud si budete hru alespoň trochu vychutnávat (a nádherná krajina "podzimní" Anglie k tomu občas vyloženě vyzývá), budete levelovat podstatně pohodlněji. A přestože je obchod s mikrotransakcemi plný všemožného vybavení i surovin, žádný experience booster se vám tentokrát nabízet nesnaží. Ačkoliv jsem tedy byl donucen trochu zpomalit, stalo se to v době, kdy už mě hra samotná i její příběh začaly opravdu bavit. Uvidíme, kolik hodin mi zbývá a zda závěr bude stejně působivý, jako úvod.

Hraji na Xbox One X, kde hra běží ve 4K 30fps a bohužel místy trpí menšími technickými chybami (verze 1.0.2).


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama