Haters gonna play
Blogy čtenářů Článek Haters gonna play

Haters gonna play

Na sklonku šedesátých let představila americká psycholožka Elisabeth Kübler-Ross model, který proslul jako "Pět fází umírání". Doktorské seriály (u…

Reklama

Na sklonku šedesátých let představila americká psycholožka Elisabeth Kübler-Ross model, který proslul jako "Pět fází umírání". Doktorské seriály (u autora blogu to byl House MD) pak zařídily, že popírání, hněv, smlouvání, depresi a smíření dokáže vyjmenovat kdekdo i mimo vědeckou komunitu.

Hádám, že teď leckteré oko zabloudilo někam k horní liště, přesvědčit se, jestli jste stále na webu o videohrách. Ale nemějte strach, to se jen autor blogu rozhodnul aplikovat model Kübler-Ross na hráče.

Komunita okolo videoher není zrovna proslulá zástupy sluníčkových osůbek se srdíčky na dlaničkách. Spíš právě naopak. Své o tom může vyprávět Phil Fish, Anita Sarkeesian nebo třeba Dan Vávra. Když v souvislosti s videohrami padne slovo komunita, často jej následuje výraz "hejt". Přesto právě tihle ostří hoši (-íci) vždycky nakonec spláčou nad výdělkem a nechají si od vývojářů, vydavatelů nebo i novinářů ozdobit hlavu hnědou korunkou.

A tím se obloukem vracíme k pěti fázím umírání. Doufám, že mi ctěný čtenář promine jistou nadsázku, když pro popis chování a pocitů tisícovek hejtrů použiji model určený pro jiné, smutnější, případy. Jak tedy vypadá pět fází hejtu?

Popírání - "To je hovadina, že by se by se z C&C udělala nějaká free-to-play ptákovina." / "Přece nezavedou povinný připojení k internetu, to by ty jejich hry nikdo nehrál že jo, to by byla pěkná blbost." / "Exkluzivní? Pche, za půl roku to vyjde na písidle ve 4k rozlišení, to je úplně jasný."

Hněv - "Zas**anej Ubisofte, vrať mi moje peníze!" / "Nemůžu se připojit, Vaši hru si už nikdy nekoupim!" / "Teď jsem si smazal savy, pěkně k***énsky jste to udělali, že to jde tak snadno!"

Smlouvání - "Petice za port Red Dead Redemption na PC nasbírala bambilion podpisů." / "Petice za to, aby Dark Souls nebylo na Games for Windows Live nasbírala kvadrilion podpisů." / "Když bude vaše hra fungovat, tak si ji třeba i koupim, do tý doby frčím torrent style."

Deprese - "Ty hry už dneska nestojej za nic, před deseti/dvaceti/padesáti lety to bylo mnohem lepší." / "Jo jasně, všichni juchejte z Dragon Age: Inquisition, ale na mě to je moc barevný." / "Škoda, že to nikdy nevyjde na PC."

 

Smíření - Pro smíření se stačí rozhlédnout kolem sebe. Když byl poprvé představen Steam jako nástroj pro šíření oprav do Half-Life 2, hráči nechápali a bouřili se proti stalkujícímu a otravnému systému. Když EA zakládalo Origin, ozývalo se z hráčského tábora, že to tedy ne, že jedna služba bohatě stačí. A dnes? Většinu hráčských ploch zdobí nejenom loga Steamu a Originu, ale i UPlay, Battlenetu a kdovíčeho ještě.

Před pěti lety začínal Ubisoft testovat vody s always online DRM ochranou, což všechny hráče štvalo, a pro novináře to byl kolikrát i důvod strhnout nějaký ten bodík z hodnocení. Dnes? Always online není u velkých her žádnou výjimkou, a i když si občas zabrbláme, zjevně jsme si dokázali zvyknout.

Už nějaký čas se zkracuje herní doba kampaní, zvláště u FPS her. Podobně jako u always online ochrany recenzenti strhávali bodík, když měla kampaň nějakých osm hodin. Následně bylo osm hodin standardem, a za šest už se muselo strhnout. A dnes? Kvůli pěti hodinám kampaně se občas zvedne jakýs takýs povyk, ale většinou jen v případě, že hra neobsahuje multiplayer (zdravíme The Order: 1886). Dvě hodiny (viz Battle: LA) jsou ale pořád hodně málo. Zatím.

Co vlastně chce autor článku sdělit? S problematickým vydáním desátého Mortal Kombatu se opět rozhořela diskuse na téma "vydavatelé pouští do světa stále více nedodělané pokusy". Lidem se příčí stahovat první den několikagigové patche (a to i na konzolích) a doufat, že tentokrát hra poběží. Hejtují to hráči, hejtují to recenzenti. Jenomže výše zmíněná historie mluví jasně - nedodělaných her bude jenom přibývat, až se z nich stane nový standard. Nakonec totiž zatím vždycky přišlo smíření.


Reklama
Reklama
Reklama
Reklama