Hra byla příliš velká.
Immortals of Aveum vyšli na konci loňského srpna a sklidili smíšené ohlasy. Byli ale hlavně finančním neúspěchem pro vývojáře z Ascendant Studios i Electronic Arts, které zaštítily hru jako vydavatel v rámci labelu EA Originals. Jen několik týdnů po vydání propustili autoři 40 až 50 lidí, respektive skoro polovinu týmu.
Neuspokojivé prodeje mohly být způsobeny mimo jiné načasováním vydání mezi Baldur's Gate 3 a Starfield, dvě z nejočekávanějších her loňského roku. Především byly na výsledná čísla kladeny vysoké požadavky kvůli masivnímu rozpočtu, který odhalil magazín IGN.
Immortals of Aveum stáli celkem asi 125 milionu dolarů, což je pravděpodobně víc, než měli k dispozici třeba vývojáři z Larianu na vývoj zmiňovaného Baldur's Gate 3. „Náklady na vývoj se pohybovaly kolem 85 milionů dolarů a myslím, že EA dalo 40 milionů dolarů na marketing a distribuci,“ říká bývalý zaměstnanec Ascendant Studios.
„Jistě, ve vývojářském týmu bylo několik velkých talentů, ale snažit se na dnešním trhu vytvořit AAA single-player střílečku byl opravdu hrozný nápad, zejména proto, že šlo o nové IP, které se navíc snažilo využít Unreal Engine 5. Nakonec se na trh dostala příliš dlouhá a repetitivní kampaň,“ dodává. S dalším, tentokrát současným, vývojářem týmu se shodují, že titul byl zkrátka příliš velký.
My jsme v recenzi Immortals of Aveum spíše chválili: „Výpravná ‚kouzelnická střílečka‘ dokáže vtáhnout zábavnou rychlou akcí i výpravným ‚filmovým‘ příběhem. V těch nejlepších momentech připomíná klasiku jménem Hexen nebo třeba Doom Eternal. Její uštěpačný humor nicméně nemusí sednout každému a místy nádherná grafika je vykoupena výrazným upscalováním.“