Přinášíme druhý ze tří exkluzivních rozhovorů.
Dostali jsme jedinečnou příležitost navštívit české herní studio Warhorse, kde vrcholí přípravy na vydání Kingdom Come: Deliverance 2. Vyzpovídali jsme trojici vývojářů, postupně jsme se věnovali Kutné hoře, práci v motion capture studiu a novinkám v souboji. Pozvání do druhého rozhovoru přijal lead cinematic designer Petr Pekař.
Co všechno se v druhém díle Kingdom Come animuje na základě motion capture?
Technologie motion capture slouží primárně k záznamu lidského pohybu, takže prakticky všechny animace lidí, které máme ve hře, jsou natočené na motion capture. Je to čistě z důvodu, že je to mnohem přesnější, rychlejší a levnější, než kdybychom animace dělali ručně. Ať už se jedná o in-game animace, animace souboje anebo herecké výkony do cutscén, všechno natáčíme pomocí motion capture. Rádi bychom točili i psy, koně a všechna možná zvířata, ale bohužel na to nemáme dostatečně velké prostory a dostatek zkušených zvířecích herců. Je trochu složitější je navléct do obleku, trochu složitější je to také s určitými biologickými procesy, které zvířata dělají. Takže nakonec jsme skončili u toho, že točíme jenom lidi.
Kutná Hora nám umožňuje vyprávět jiné příběhy, říká lead designer Kingdom Come: Deliverance 2
Přinášíme první ze tří exkluzivních rozhovorů.
Co musí být připravené před natáčením cutscény?
Cutscéna je prakticky film jako každý jiný. To znamená, že primárně musíme – kromě scénáře – připravit storyboardy jako pro klasický film. Vezmeme scénář, rozdělíme ho na záběry, dáme tomu nějakou filmovou řeč, filmové svícení a podobně. Musíme mít dopředu rozmyšlené, co bude zabrané, jak to bude zabrané a na jak dlouho, a s tím potom jdeme na samotný motion capture. Druhá, neméně důležitá věc, kterou musíme připravit předem, je konstrukce scény. Hra se samozřejmě odehrává v trojrozměrném prostředí a pro herce na place potřebujeme referenci. Máme systém konstrukcí a rekvizit, které musíme využít, abychom postavili hrad, bažinu nebo místnost se stolem. Aby se nám potom nestalo, že nasnímáme člověka, který sebevědomě projde zdí.
Jak se motion capture liší od tvorby live-action scény?
Oproti filmu je tu jeden velký rozdíl. Jak už jsem řekl, filmečky jsou scény jako každé jiné, jsou rozdělené na záběry. Ale na rozdíl od filmu netočíme záběry zvlášť, ale děláme celou scénu v kuse s vědomím, že bude rozstříhána a záběry musí fungovat. Máme zvláštní mix divadelního a filmového herectví, kdy na jednu stranu procházíme celou scénu v kuse, ale zároveň musíme dávat pozor na herce, aby dodržovali svoje pozice, aby šli z bodu A do bodu B, zastavili se, když víme, že v konkrétní replice bude důležitý detail, aby se nekývali ze záběru do záběru.
Pro spoustu herců je to čerstvá zkušenost, protože místo krásného, naleštěného kostýmu jsou najednou v upnutém trikotu.
Jak vypadá samotné natáčení?
Hercům popíšeme, co točíme za scénu, probereme s nimi jejich role a texty. Pak je navlečeme do toho černého oblečku, což je pro spoustu z nich čerstvá zkušenost, protože místo krásného, naleštěného kostýmu jsou najednou v upnutém trikotu, ve kterém jim leze všechno, co nechtějí, aby lezlo. Potom je vezmeme na plac, kde jim ukážeme tohle je hrad, tohle je stůl, tady je vana a představte si, že jste uprostřed bitvy. Musíme zapojit hodně jejich představivosti a dobře jim popsat, co se děje, kdy se to děje a následně kontrolovat, aby se v prostředí chovali, jak mají. Velmi rychle se dá zapomenout kontext scény, ve které se pohybují.
Je během natáčení čas něco měnit nebo improvizovat?
Určitě. Osobně se snažím herce příliš nesvazovat, protože je pro mě hodně důležitý autentický výkon. Samozřejmě máme text, který se musí dodržet. Když se někde něco změní, není to vážné, ale obsah je daný. Herci se snažím vysvětlit, jaká je podstata scény, co má jeho postava dělat, a pokud herec přijde s vlastním nápadem – s tím, že chce něco udělat trochu jinak, trochu vtipněji, trochu vážněji, zastavit se, udělat pauzu – nechám to na něm. A když to funguje, tak to funguje. Určitě je tedy prostor pro improvizaci a často to jsou ty nejlepší záběry.
Kingdom Come: Deliverance II ukázalo první gameplay s českým dabingem
Jednu z postav nadabuje i Daniel Vávra.
S jak zkušenými herci pracujete, ať už jde o motion capture nebo klasické herectví?
Máme prakticky tři druhy herců, se kterými pracujeme. První, největší skupinou jsou naši hlavní herci. Motion capture nahráváme primárně v angličtině, takže zveme herce z celého světa, kteří mluví plynně anglicky, typicky Angličany, Iry, Skoty, Australany a tak dále. Pracujeme s různými přízvuky pro různé druhy postav. Často mají zkušenosti z filmů, seriálů a podobně. Jsou to zkušení, profesionální herci a je s nimi radost pracovat. Využíváme je ve většině cutscén na mluvené role. Ale pokud máme scény, kde se nemluví a jsou více o fyzické akci, pracujeme s místními herci, našimi pohybově nadanými známými a kamarády. Pokud Jindřich přichází do místnosti a nic neříká, nemusíme kvůli tomu tahat z Londýna Toma McKaye, ale můžeme si to zahrát s kamarádem, který to zvládne stejně dobře. A pak je tu třetí kategorie herců, a to jsme my. Když potřebujeme něco rychle a víme, co chceme, navlékneme se do kostýmů a nahrajeme si to sami. A samozřejmě čtvrtá, samostatná kategorie jsou kaskadéři. Máme odborníky, kteří mají vymyšlenou choreografii, a necháme je dělat jejich kouzlo.
Náš největší posun je v tom, že jsme implementovali performance capture.
Pořiďte si KCD II do mobilu díky České spořitelně
S přehledem nejočekávanější česká hra se blíží. Kingdom Come: Deliverance II sice dorazí až začátkem roku 2025, Jindřicha ale můžete strčit do kapsy už začátkem listopadu.
Jak se motion capture posunul od prvního dílu?
Dá se říct, že v rámci produkce prvního dílu jsme byli trochu garážová firma. Náš motion capture byl relativně malý a v mnohém improvizovaný. Pro druhý díl jsme se přesunuli do větších kanceláří, máme větší motion capture, mnohem víc, mnohem lépe rozmístěných kamer. To znamená, že je zaznamenávání mnohem přesnější. Odbourali jsme naprostou většinu technických problémů a mohli jsme se více soustředit na pilování hereckého projevu. Náš největší posun je v tom, že jsme implementovali performance capture, technologii pro záznam obličeje. To je něco, co posunulo kvalitu herectví, protože teď nemáme jenom záznam pohybu, ale i drobné nuance v hereckém projevu, které jsme dříve museli rekonstruovat.
Máte nastavenou metu, kam byste se chtěli v budoucnosti dostat? Inspirujete se v zahraničí? Napadá mě práce Ninja Theory.
Ninja Theory a vývojáři her typu [Senua’s Saga: Hellblade II] jsou technologičtí mágové, kteří mají jedny z nejlepších cutscén na světě. Je to určitě něco, co zkoumáme, koukáme na to a snažíme se tomu přiblížit. Co se týče cutscén, je náš projekt v jedné věci velmi specifický. Kombinuje hodně velký benchmark ve vizuální kvalitě, chceme mít hru co nejhezčí a skutečně top of the top, čeho můžeme se svou technologií dosáhnout, ale zároveň je cutscén hrozně moc. Ve dvojce máme pět hodin filmečků a jsou monstrózní. Na jednu stranu jsou metou GTA nebo Red Dead s velkým množstvím cutscén, které jsou výborně implementovány v příběhu, a na druhou stranu jsou to právě hry typu Senua nebo Call of Duty, které mají velmi propracované a technicky dokonalé cutscény. Naštěstí jsme dostali dostatek prostoru a máme na to šikovné lidi, kteří nám pomáhají trefit ten střed tak, abychom nemuseli obětovat kvalitu ve prospěch kvantity a naopak.
Největší legrace je padání z koně.
Co jsi hrál za role?
Co se týče akčních scén, většinou jsem hrál někoho, kdo zemřel jako první, protože neumím šermovat. Co se týče ostatních scén, tak většinou, když někdo někam spadne, jsem to taky já. Ale záleží, často je rychlejší se do obleku navléct sám a udělat si rychle nějakou animaci. Největší legrace je asi padání z koně, což v praxi znamená sesedání ze židle tak, aby to vypadalo jako padání z koně. Za plné jízdy, samozřejmě.