Novinka Jak výkonný by mohl být nový Switch?

Jak výkonný by mohl být nový Switch?

Jan Urbančík

Jan Urbančík

7
Platformy Nintendo Switch Switch

Digital Foundry otestovalo nejbližší konfiguraci v nových titulech.

Reklama

O nové konzoli od Nintenda se poslední měsíce opravdu hojně spekuluje. A ačkoli zatím stále nic oficiálního nevíme, Richard Leadbetter z Digital Foundry se rozhodl ponořit hlouběji do údajných specifikací. Už dlouho se mluví o tom, že by mohl nový Switch využívat čip T239 od Nvidie, který vychází z čipu T234, určeného pro automobilový průmysl. Grafická část je postavena na architektuře Ampere (RTX 30), což by znamenalo podporu hardwarově akcelerovaného ray tracingu či upscalingu DLSS, nikoli však generování snímků. Podle úniků by však čip měl disponovat novějším NVENC blokem pro enkódování a dekódování, který je backportován z architektury Lovelace, to by znamenalo podporu kodeku AV1. CPU čipu T239 pak disponuje 8 jádry A78C od ARMu.

Přiblížit se procesoru v rámci počítačů je prakticky nemožné, neboť musíme operovat s odlišnou architekturou x86, Leadbetter se nicméně zaměřil na GPU, které se pokusil nasimulovat laptopovou verzí RTX 2050. Ačkoli by vás číslo řady mohlo znát, ve skutečnosti je karta postavena na architektuře Ampere a jde o osekanou verzi RTX 3050. Má sice o něco málo přes 500 CUDA jader více než T239, Leadbetter nicméně grafiku podtaktoval na prakticky nejnižší úroveň, co šla – 750 MHz. Největším rozdílem je VRAM, RTX 2050 má totiž pouze 4 GB, nový Switch by měl mít mnohem více sdílené paměti (8, možná 12 GB).

Ve hře Death Stranding se ukázalo, že na nastavení, jež používala PS4 verze, dokáže silně osekaná RTX 2050 v nativním Full HD udržet poměrně stabilních 30 snímků za sekundu. Při použití DLSS Quality (upscale ze 720) by hra mohla zvládnout i 40 FPS.

Cyberpunk 2077 už byl výrazně náročnější test. Při lehce upraveném medium presetu ve Full HD a DLSS Balanced (upscale ze 626p) hra sice ve většině lokací držela 30 FPS, ale v těch náročnějších se propadala někam ke 25.

Dalším náročným titulem bylo A Plague Tale: Requiem, jež musel Leadbetter nastavit na nejnižší preset s mírnými úpravami a rozlišení Full HD s DLSS Balanced. Někde hra bez problémů zvládala 30 FPS, už úvodní lokace ale byla nestabilní, a to i při snížení cílového rozlišení na 900p.

Možná nejzajímavějším testem byl Control. Při nízkém presetu a středním ray tracingu, konkrétně je použit na odlesky a transparentní odrazy (téměř ekvivalentní nastavení jako u Quality režimu na PS5 a XSX), v 1080p s DLSS Balanced hra po většinu času držela stabilních 30 FPS. Opět ale některé lokace padaly lehce pod cílový frame rate.

Jako ukázka Unreal Enginu 5 byl zvolen Fortnite, jenž využívá technologie Lumen, Nanite i Virtual Shadow Maps. Po zapnutí těchto funkcí a nízkém nastavení se v nativním 720p i 1080p s DLSS Performance (upscale z 540p) hra pohybovala okolo 30 FPS, nikdy však frame rate nebyl plně stabilní, navíc se při hraní vyskytoval stuttering, jenž však trápí i silnější zařízení.

Závěr Leadbettera tedy je, že by čip T239 mohl zvládnout nové tituly alespoň v osekané podobě na 30 FPS, některé i s ray tracingem. Testování na PC navíc nedokáže pokrýt optimalizaci speciálně pro konzoli od Nintenda, která dokáže udělat divy. Na druhou stranu je třeba říct, že vysněné rozlišení 4K nevypadá jako úplně realistický cíl pro nový Switch, neboť DLSS samo o sobě bere hodně výkonu, zvlášť na takovémto zařízení. Death Stranding ve 4K nedokázal ani zdaleka udržet stabilních 30 FPS, a to ani při použití DLSS Ultra Performance (upscale ze 720p). Silněšjí čip T234 ale disponuje speciálním blokem CPU pro AI výpočty, mohl by tedy něco podobného mít i T239? Velký otazník pak visí také nad spotřebou, neboť čip zřejmě bude využívat ne zrovna efektivní 8nm proces od Samsungu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama