I po vydání hry 2K pokračuje ve sdílení příběhů ze zákulisí vývoje.
Posun AI ve hrách díky NVIDIA ACE
Je to tady, AI ve hrách přestává být synonymem pro předem naskriptované chování postav, které jen slepě následují kód. Co umí NVIDIA ACE?
Svou obtížností nechvalně proslulá mise Fair Play z původní hry Mafia představovala pro vývojáře studia Hangar 13 během prací na jejím remaku jedinečnou výzvu.
Frustrace z pouze druhého místa po těžce vybojovaném závodu je pocit, který zná zřejmě většina hráčů, kteří si původní hru Mafia vydanou v roce 2002 zahráli. Originální ztvárnění mise Fair Play, ve které musí Tommy vyhrát v závodu Velké ceny, bylo výjimečně náročné. Při vývoji hry Mafia: Definitivní edice – kompletního remaku původní hry – tým studia Hangar 13 moc dobře věděl, že právě tahle mise na sebe bude poutat o poznání víc pozornosti než jakákoliv jiná.
„Když jsme oznámili vydání hry Mafia: Definitivní edice, byla první otázka většiny hráčů, zda jsme opravili ten závod,“ vzpomíná herní ředitel studia Hangar 13 Alex Cox. „Tahle mise je natolik proslulá, že jsme věděli, že o ní hodně uslyšíme.“ Stejně jako ostatní prvky aktuálního remaku roku 2020 musela i mise Fair Play zůstat věrná své původní předloze, kterou si fanoušci dobře pamatují, avšak zároveň muselo být vítězství v závodě dosažitelné i hráčům, kteří by raději pokračovali v příběhu Tommyho Angela, namísto aby nutně museli pilovat své závodnické schopnosti.
„Fanoušci při uživatelském testování požadovali zachování extrémní náročnosti; pokoření závodu se pro ně stalo nezapomenutelným zážitkem,“ říká Cox. „Noví hráči však měli opačné pocity. Bez vzpomínek na původní hru jim mise, která vyžaduje tolik opakování a specifických, pokročilých dovedností, prostě neseděla. Myslím, že nakonec jsme přišli s výborným řešením: fanoušci si mohou zajet závod v režimu klasické obtížnosti, který je blíž té hře, kterou si pamatují, zatímco noví hráči si mohou vychutnat zážitek z Velké ceny 30. let 20. století s běžným nastavením obtížnosti.“
„Nechtěli jsme, aby pro takové hráče představoval závod konec v dalším postupu hrou, takže jsme ho u nižších obtížností nastavili tak, že jej lze dokončit i na první pokus,“ vysvětluje Ondřej Vévoda, vedoucí designér studia Hangar 13. Nejnápadnější změny se týkají ovládání závodního vozu, který je v tomto směru nyní podobnější ostatním vozidlům ve hře, díky čemuž je rovněž méně náchylný k převrácení, což v roce 2002 znamenalo okamžitý konec hry. „Naši UI jsme v rámci závodu vybavili dynamickým vyvážením obtížnosti, díky kterému jsou soupeři vždy dostatečně blízko hráči, a celý závod je tak jednou neustálou výzvou,“ pokračuje Vévoda. „Obzvlášť u nižších obtížností je důležité, aby se hráči dokázali rychle oklepat z případné kolize či vyjetí z tratě. Systém dynamického vyvážení obtížnosti nám dává možnost poskytnout v takové situaci hráči drobnou výhodu a umožnit mu vrátit se do závodu. Na klasickou obtížnost je to ovšem jiná káva. Zde je hlavní ideou skutečnost, že hráči musí celý závod mistrovsky zvládnout – najít si ideální stopu a porvat se se všemi o vítězství.“
Nedaří se vám zajet závod Fair Play na klasickou obtížnost? V tom případě při dalším takovém pokusu vyzkoušejte pár následujících tipů:
- Trénujte na trati opakovanými průjezdy a sledujte své soupeře, kteří volí optimální stopu.
- Před vjezdem do zatáčky přibrzděte; zpomalení je vždy lepší než vyjetí z trati. Sledujte na trati stopy pneumatik; pomohou vám určit ideální místo brždění.
- Pokud začínáte ztrácet kontrolu nad vozem, uberte plyn a naopak naberte ztracenou rovnováhu; když budete příliš tlačit na pilu, můžete nakonec vyjet z trati a ztratit mnohem víc.
- Zkuste řezat zatáčky přes travnaté okraje, které vás nijak zvlášť nerozhodí, a neváhejte se uchýlit k záludnějším trikům a třeba i šťouchnout do některého ze soupeřů.
Některé změny provedené v misi Fair Play jsou patrné bez ohledu na nastavení obtížnosti. Například došlo na úpravu zatáček a výškového profilu závodní tratě, která jinak z velké části odpovídá svému původnímu protějšku, což umožňuje plynulejší a pohodlnější jízdu. Také došlo k upravení jízdní části před samotným závodem, díky čemuž se hráči mohou lépe seznámit s ovládáním závodního vozu, než se s ním vydají na samotný startovní rošt. „Originální design v této části odrazoval hráče od rychlé jízdy, neboť jim hrozila penalizace za poškození vozu,“ říká Cox. „My jsme toto omezení odstranili, a hráči tak nyní mají možnost projet se městem ve větší rychlosti a lépe se seznámit s chováním a ovládáním vozidla.“
Spolu s vylepšeními i v jiných částech hry Mafia: Definitivní edice došlo v misi Fair Play i na některé příběhové změny. Cox vysvětluje: „Myslím, že tím, jak se nám podařilo přivést Salieriho rodinu na trať, jsme celému Tommyho závodnímu snažení dodali silnější základy. Líbí se mi, jak Haden [Blackman, prezident a CCO studia Hangar 13] přetvořil závod v takový drobný šťouchanec mezi Salierim a Morellem, ještě než spolu vstoupili do otevřené války. Představa, že tihle dva šéfové mají mezi sebou takovou rivalitu, že v závodě veřejně podpoří různé závodníky a dají tak v sázku svou reputaci v italské komunitě, činí celý scénář věrohodnějším. Tenhle závod není žádným soubojem na život a na smrt, jen dalším drobným předělem v postupně se stupňujícím konfliktu mezi oběma rodinami. Moderní ztvárnění mise Fair Play rovněž nekončí tak náhle jako v původní verzi, což hráčům dává příležitost užít si své vítězství na následné oslavě, která studiu Hangar 13 nabídla prostor pro další charakterový vývoj Tommyho nejlepšího přítele Paulieho i jeho pozdější přítelkyně Sáry."
Protože je teď už Mafia: Definitivní edice hráčům k dispozici, mají Cox, Vévoda i zbytek týmu ze studia Hangar 13 radost, když mohou sledovat, jak si hráči v novém provedení mise Fair Play vedou. „Od chvíle, kdy hra vyšla, jsme sledovali, jak si naši fanoušci se závodem na klasickou obtížnost vedou; od zoufalých hráčů žadonících o milost přes rozzuřené závodníky, na poslední chvíli připravené o první místo, až po jásající vítěze radující se z průjezdu cílovou čárou,“ zmiňuje Cox. „Pocit z překonání zdánlivě nepřekonatelné výzvy je v dnešních titulech velmi vzácný, ale zdá se mi být dokonalou poctou skvělé hře minulé éry.“