Nyrthos - rozhovor s vývojáři
Speciály Článek Nyrthos - rozhovor s vývojáři

Nyrthos - rozhovor s vývojáři

Daniel Kremser

Daniel Kremser

2

Zeptali jsme se na pár otázek autorů zajímavě vyhlížející indie hry z českých luhů a hájů.

Reklama

Jen tak pro pořádek se na začátek sluší uvést, že Nyrthos je old-school RPG s kupou zajímavých funkcí vyvíjené pražským studiem BeerDeer Games pro PC a s optimalizací pro iOS a Android.

Za poskytnuté informace a vstřícnost patří dík spoluzakladateli BeerDeer Games Martinu Jelínkovi, který nám ochotně poskytl všechny odpovědi a v nejbližší době se můžete těšit i na preview s náloží dalších informací z osobního setkání.

Zing: Na webu uvádíte zkušenosti s aplikacemi ve flashi, konzultační aktivity nebo tvorbu webových stránek. Co vás tedy přimělo přejít od těchto činností rovnou k založení herního studia a vývoji poměrně obsáhlé hry?

Martin Jelínek: Zjednodušeně řečeno, koho by do konce života bavilo nonstop dělat flashové prezentace a triviální prohlížečové hříčky? Jediné opravdové aktivum v životě člověka je čas, a z práce na zakázku jsme po nějaké době neměli dostatečně silný pocit seberealizace. Dozrála tedy doba na náš pokus ovládnout svět! Na Nyrthosu již nějakou dobu pracujeme, ale až odnedávna se mu věnujeme fulltime.

Jedná se o čistě nezávislý projekt, který financujete z vlastní kapsy, nebo se vám pro Nyrthos podařilo nadchnout nějakého investora?

V současné době financujeme projekt z vlastní kapsy, respektive víceméně jen naším časem. V našem věku už to sice trochu zavání, ale stále to jde. Zvlášť v našich končinách není jednoduché získat investora pro projekt takového typu. Člověk se sice musí uskromnit, ale pocit z tvorby a z absolutní kontroly nad vlastním projektem to více než vynahrazuje.

Uvažovali jste někdy o tom, že byste komunitě prodávali alpha verzi hry podobně jako to dělal Mojang nebo momentálně Keen Software?

Uvažovali a uvažujeme. Vzhledem k charakteru hry a tomu, jak ji plánujeme do budoucna dále vyvíjet a neustále updatovat, se tahle možnost sama nabízí. Nějaká forma průběžného příjmu by nám umožnila se na některé věci více soustředit. Z reakcí komunity je vidět, že by byli ochotni nám takovýmto způsobem „pomoci“. Konkrétní rozhodnutí ale zatím nepadlo.

Jak jsem pochopil z volně dostupných informací, hra poběží ve flashi. Proč zrovna tato volba a ne třeba dnes hodně populární Unity engine?

V době, kdy jsme s vývojem začínali, byl Unity engine ještě v plenkách a Flash de facto jedinou volbou. I když měl a má své výhody, psát v něm projekt takovéhoto rozsahu není jednoduchá záležitost a po cestě jsme narazili na celou řadu nepříjemných omezení, kvůli některým bylo nutné dokonce přepsat zásadní části kódu.

V současnosti se pravděpodobně i z důvodu tlaku konkurence tato platforma docela slibně vyvíjí. (právě experimentujeme s novým 3D frameworkem) Uvidíme tedy, co se bude do budoucna dít, a nevylučujeme žádné možnosti.

V jakém stádiu vývoje se momentálně nacházíte? Můžeme se popřípadě v nejbližší době těšit na video ze hry? Věřím, že konkrétní obrázek si momentálně udělá jen málokdo.

Chtěli jsme hru „pouze“ oznámit a utrousit pár slov tu a tam s tím, že se uvidí, jestli náš koncept někoho zaujme. Reakce médií i hráčů nás moc příjemně překvapila, ale také zaskočila. Nyní připravujeme update webu s další rundou informací o hře a teaser trailer (ve kterém už budete mít možnost vidět hru v pohybu). Tím doufejme hráčům přiblížíme, co přesně mají od Nyrthosu očekávat.

V současné době je implementována veškerá základní funkcionalita, ladíme grafiku, zašlapáváme bugy a do toho experimentujeme se zmiňovaným Stage 3D. Pokud ho použijeme, vývoj to sice trochu protáhne, ale již nyní je jasně vidět, že by to stálo za to.

Slibujete opravdu mnoho možností a zajímavý herní svět. Jak náročný je vývoj takového projektu, popřípadě kolik lidí se na vývoji podílí?

Vývoj samozřejmě náročný je, ale práce na něčem co člověka extrémně baví, je ultramotivační faktor. Vždy je třeba přemýšlet univerzálně. Pokud se něco naprogramuje, je nutné mít možnost to využívat pro široké spektrum věcí s minimální nutností úprav.

Díky tomuto přístupu máme ve hře relativně široké množství featur a do budoucna systém, který nám umožní na současných základních kamenech stavět další věci. Zároveň je také pružný a lehce se přizpůsobuje rozličným situacím. Jelikož hru vyvíjíme ve dvou a zbytek lidí dělá na Nyrthosu pouze externě, je to opravdu potřeba.

Jaká je hlavní myšlenka hry? Odkazujete na Diablo a Gothic, co přesně byste tedy chtěli z těchto her do Nyrthosu přenést? Na webu mluvíte o tom, že mnohem více než jen hra, bude Nyrthos živoucí svět. Takže jak jste na tom s multiplayerovou složkou?

V případě bojové složky je hlavní inspirací právě série Diablo. U Gothicu jsme se pak inspirovali u systému „učení se“ novým schopnostem pomocí sbírání předmětů. Obecně využíváme spoustu nápadů a mechanik z ostatních her a médií.

Co se týče multiplayerové složky – zpočátku bude hra „massive singleplayer“. Svět se bude vyvíjet hlavně na základě rozhodnutí hráčské komunity, nicméně „pobíhání s kamarády“ prozatím nečekejte.

Prozradíte něco konkrétnějšího o příběhu hry? Bude si jej třeba hráč vytvářet sám?

S updatem našeho webu se otevře i kronika Nyrthosu a umožníme vám nahlížet hlouběji a hlouběji do jeho historie, tu tedy nechám ještě chvíli odpočívat.

Ve hře platí, že minulost a současnost je daná. Na tom jsou založena určitá pravidla a následný vývoj bude založen na tom, jak budou hráči rozhodovat.

Nyrthos určitě vyniká zajímavým výtvarným zpracováním. Dělali jste si grafiku sami nebo spolupracujete s externími umělci? Čím se výtvarná stránka hry inspiruje?

Všechny vizuály – statická grafika, animace, web a ostatní materiály jsou dílem jednoho člověka. Inspirací jsou jednoznačně „stará“ izometrická RPG. Ohledně výtvarné stránky hry máme velmi pozitivní ohlasy. Je vidět, že spousta lidí si chce od všudypřítomného 3D a komiksových postaviček trochu odpočinout.

Na hudební stránce pak spolupracujeme s Matůšem Širokým, který se podílel na áčkových titulech jako je Mafia 2.

Mezi plánovanými platformami uvádíte i smartphony a tablety. Uvažovali jste, nebo dokonce plánujete využít možnosti geocachingu?

Mutiplatformita celého projektu je velmi vzrušující záležitost a je to jedna z věcí, na kterou se zaměřujeme. Její hlavní podstatou je ale hlavně perfektní optimalizace pro přenosná zařízení. Geocaching využít neplánujeme, respektive nikdy jsme o tom nepřemýšleli.

Podle anglicky směřovaných stránek bych předpokládal, že hru kromě Česka směřujete i do zahraničí. Jak to tady bude s lokalizací?

Vzhledem k velikosti našeho studia musíme zpočátku cílit tím největším směrem, a tím je anglicky mluvící, respektive rozumějící obecenstvo. S lokalizací ale počítáme od začátku a hra je na ni velmi dobře připravena. Do budoucna bychom rádi nabídli možnost přepnout do jiných jazyků, mezi kterými už „z principu“ nebude chybět ani čeština.

Slibujete betu někdy z kraje letošního roku. Znáte už přesnější termín?

Beta je plánována na první kvartál letošního roku a rozběhne se tak brzy, jak jen budeme s první verzí spokojeni. Přesný termín ještě může ovlivnit vícero věcí, proto ho zatím neuvedeme.

Působíte jako velice příjemní chlapíci a nemohl jsem si nevšimnout vašeho přístupu ke komunitě. Plánujete třeba přejímat i nápady fanoušků hry nebo pro ně pořádat nějaké akce?

Byli jsme překvapení, kolik lidí se nám po prvních zveřejněných zmínkách o hře přihlásilo s nabídkou nějaké formy spolupráce. Osobně každý e-mail prohlížíme a pokud se najde někdo opravdu zajímavý, udržujeme s ním kontakt. Nějak takhle jsme například našli fanoušky až v Brazílii.

Jednoznačně ano, jedna taková miniakce již proběhla a pokud bude možnost a zájem, rádi si to zopakujeme.

Chcete závěrem něco vzkázat čtenářům Zingu?

Děkujeme, že jste dočetli až sem! :)

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama