Zpět na článek

Diskuze: Souhrn recenzí hry Total War: WARHAMMER III

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Horizont událostí
Horizont událostí
Level 27 Level 27
15. 2. 2022 05:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Dovolím si krátký a jistě nepřesný souhrn z následující 52 minutové recenze, ovšem ve vlastní interpretaci: https://www.youtube.com/watch?v=dZarhuRToy8 Nejprve technická poznámka: WIII shodně jak WI a WII je postaven na Warscape engine 3. Lze tedy předpokládat (a hra se tak aktuálně chová), že ji zprovozníte ve stejné kvalitě, nebo kompromisu, prostřednictvím HW na kterém hrajte, nebo jste hráli WI a WII. Pro nejideálnější gameplay doporučuji maximální nastavení velikosti praporů, kdy v případě nutnosti vypněte prostorovou okluzi na obrazovce (SSAO), nebo snižte kvalitu stínu, nebo vypněte permanentní ostatky na bojišti. Největší změny oproti WI a WII. 1) Mapy bojiště, které jsou mnohem více horizontálně členitější než kdykoliv předtím a více "šité" na míru tohoto fantazy světa s pozitivním dopadem na gameplay bitev. Speciálně předělané menší města je radost hrát, z obou stran konfliktu, kdy odpadá opakující taktika dobývání měst WI a WII. Paradoxně je nyní mnohem obtížnější bránit hlavní města s prstencem hradeb. Je to dáno charakterem infrastruktury a nutností bránit dva klíčové body. Efektivita hradeb je opět diskutabilní, kdy jejich bránění se stává spíš pastí. Zde doporučuju podobně jak ve WI a WII umístit na hradbu nejpostradatelnější prapory a ty roztáhnout do linie o jedné řadě pro aktivaci co nejvíce obraných věží. Ostatní střelecké prapory stáhnou do centra a maximalizovat palebnou sílu na co nejmenší přístupovou cestu. 2) Dále je omezen maximální limit magických proudů na 100. To na jednu stranu prospívá balanci bitev, ale ubírá na možnosti, kdy díky magii, při troše umu, zlikvidujete polovinu nepřátelských sil. 3) Mapa světa, která svoji perspektivou (!) nerecykluje starý svět a klišé fantasy map obecně. Na mapu tak defacto nahlížíme ze severního pólu, kdy kolem toho pomyslného čepu se otáčí. Říše lidí tvoří jihozápadní okraj, Velká Kataj severovýchodní okraj mapy, Kislev je jejím centrem a frakce bohů Chaosu v pásmu kolem zpočátku nedostupného pólu. Zde jedna z první výtek. Dle mého by bylo větším smyslem mapu pojmout nikoli jako 2D náčrtek, ale umístit ji na potřebný výsek glóbusu. 4) Po vzoru 3K, k lepšímu, předělaná diplomacie. 5) Použitelnost řadové pěchoty i ve velmi těžké obtížnosti bitev. Pozor oproti těžké a velmi těžké obtížnosti je stále výrazný rozdíl ve skryté statistice - v mase praporu, která je jedna z klíčových (!) Ta určuje v jaké míře se dokáže prapor vymanit (zásadní vlastnost u jízdy) ze sevření nepřátelského praporu. 6) Příchod posil na bitevní pláň, kdy si konečně poprvé v historii série můžete určit směr příchodu (ovšem za odpovídající časovou penalizaci). 7) Výměna teritorií. 8) Za Kislev strategicky významné město Praag (ošem stejně jak v Mortal Empires je zde i Brno - Skavenské Hell Pit...). Vyjma výše uvedených kladných bodů, dále platí: Nejlepší prolog v historii CA, vynikající hudba (Kislev), Ještě větší bizzare a BDSM než u temných elfů (Slaanesh). Zápory: Samotná mechanika kampaně, která Vás v závěru spíše trestá a nezvládnutý balanc skrytých území šílených bohů. A byť bude časem dodáno, absence krvavých roztomilostí, které speciálně v nejveselejších okamžicích bitevních bouří, velmi schází.

Reklama
Reklama