Seznam kapitol
Hráči mohou mít na SSD trochu jiné požadavky než jiní uživatelé. Na co bychom se při výběru SSD měli zaměřit a na co až tak moc ne?
DirectStorage
Jednou z technologií, která se do PC dostala z herních konzolí Xbox Series X/S, je DirectStorage. Tato technologie má za úkol zrychlit načítání dat a to jedním zajímavým trikem. Místo toho, aby se data hry načítala do RAM, odkud je dekomprimuje CPU a pak se dekomprimovaná odeslala do VRAM grafické karty, pošlou se k dekomprimaci na GPU, které má také dekomprimační jednotky, a to si je rozbalí samo. CPU je tak znatelně méně zatíženo a může se věnovat něčemu užitečnějšímu.
Stojí za tím i to, že zatímco v minulosti se načítala data po velkých blocích, nyní se data požadují častěji v menších balíčcích, a to dynamicky tak, jak hrajete. Funkce tedy urychluje nejen načítání hry, jednotlivých úrovní a uložených pozic (kdy je potřeba nahrát potřebné textury), ale i v rámci hry, kdy se načítají textury k novým oblastem. DirectStorage tak může ovlivnit i 1% Lows, tedy snížit množství záškubů a pády FPS právě kvůli tomu, že se CPU může věnovat něčemu užitečnějšímu než dekompresi dat. Na druhou stranu tímto více zatěžuje GPU, takže to může být i kontraproduktivní.
K tomu, aby něco takového fungovalo, potřebujete Windows 11 (nebo novější Windows 10 od verze 1909 včetně), SSD s NVMe a moderní GPU s podporou DirectX 12 a Shader Model 6.0.

Jestli chcete zjistit, zda váš počítač DirectStorage podporuje, pak můžete spustit Windows Game Bar pomocí Win+G, nahoře je pak ikonka ozubeného kolečka (Nastavení) > Další nastavení > Funkce pro hraní her > DirectStorage. Seznam podporovaných her se postupně rozšiřuje a např. na Steamu to už údajně podporuje 1784 herních titulů.
Faktem je, že ne vždy tam podpora skutečně je (Steam totiž ukazuje přítomnost DirectStorage knihoven, ale ne to, zda je hra skutečně využívá), a mně osobně se nepovedlo rozběhat DirectStorage na žádné hře, která je měla i skutečně využívat (alespoň ne v demoverzích). Buď to nefungovalo vůbec, nebo to spadlo na CPU fallback. Oficiálně by to měl podporovat např. Forspoken, Ratchet & Clank: Rift Apart, Spider-Man 2 a Resident Evil Requiem. Mně to v demoverzích Forspoken a RE Requiem nejelo.

Jediná aplikace, ve které jsem DirectStorage mohl otestovat, byl nakonec 3DMark. A co tu vlastně vidíme? V obou testech (bez a s DirectStorage) bylo možné z SSD číst rychlostí okolo 5 GB/s. Pokud DirectStorage nefungoval, přidala se k tomu časová ztráta dekompresí na CPU a data pak putovala z RAM rychlostí okolo 9,4 GB/s do VRAM (GeForce RTX 5060 Ti využívá PCIe 5.0 x8, což jednosměrnou rychlost zastropuje na teoretických 32 GB/s, nicméně moje sestava má jen PCIe 4.0, takže jsme na teoretických 16 GB/s, v praxi spíše kolem 14 GB/s, jak jsme si výpočty těchto hodnot vysvětlovali v předchozí kapitole). Efektivně jsme tak kvůli dekompresi na CPU, která něco málo zabere, spadli na zhruba 4,3 GB/s.

Se zapnutým DirectStorage sice stále čteme okolo 5 GB/s ze samotného SSD, ale tím, že jsou data komprimovaná a putují v takové formě do grafické karty bez rozbalování procesorem, dostáváme se efektivně na 10,65 GB/s (to představuje, kolik bude mít těchto 5 GB/s po dekompresi). Data jsou tedy rozbalena až na GPU, které by samo o sobě zvládlo dokonce 38,3 GB/s. Vidíme, že grafický čip je takto brzděn výkonem "pomalého" SSD s PCIe 4.0 x4.
Zde jen krátká odbočka k PlayStationu 5, o kterém se budeme bavit v následující podkapitole. To má speciální čip pro dekompresi, který takto zvládne efektivně přenést 22 GB/s dat z SSD, které má přenosovou rychlost okolo 7 GB/s. Přenese 7 GB komprimovaných dat za sekundu, které představují 22 GB dekomprimovaných dat.
SSD pro herní konzole jako Sony PlayStation 5 a Xbox
V poslední době se u SSD hodně zmiňuje i kompatibilita s herními konzolemi. Samotné SSD tam sice fyzicky fungovat může i bez udané kompatibility, ale štítek označující kompatibilitu zaručuje, že takové SSD neohrozí zážitek z hraní. Co to třeba znamená v případě PS5?
Pokud jde o rozměry, PS5 je benevolentní v oblasti délky a poradí si i se serverovými modely M.2 22110, tedy SSD dlouhými 110 mm, primárně je určen pak pro klasické 80mm verze. Je ale potřeba dávat pozor na heatsink. Ten je kvůli výkonu žádoucí, SSD ale nesmí mít na výšku více než 11,25 mm, takže obří heatsinky by už byly problémem. Sony také vyžaduje rychlost sekvenčního čtení alespoň 5500 MB/s, což je v rámci třídy PCIe 4.0 (která je vyžadována jako minimum) docela standardem. Jak ale víme, tento údaj je věc jedna, realita bývá obvykle odlišná.

Podstatně komplikovanější je to u Microsoftu a jeho Xboxů. Ten totiž vyžaduje proprietární řešení, které není kompatibilní s počítači a jinými zařízeními. Pár takových SSD existuje (od Seagate a Western Digital), ale výběr je v případě klasických M.2 mnohem širší.
SSD pro mobilní herní konzole a handheldy
V případě moderních mobilních herních konzolí je situace o něco komplikovanější než u PS5. Tato zařízení jsou podstatně menší, a tak vyžadují také menší SSD. U většiny konzolí, jako jsou Steam Deck, Asus ROG Ally/Xbox Ally X nebo MSI Claw je totiž vyžadován nejkratší běžný formát M.2 2230 (pozor, Lenovo Legion Go chce trochu větší M.2 2242). Na větší tam jednoduše není místo.
Obvykle je podmínkou také jednostranné SSD, neboť místo většinou není nejen na délku, ale také na výšku. Pokud jde o generaci PCIe, tak např. starší generace Steam Decku s AMD na architektuře Zen 2 podporují jen PCIe 3.0 (novější SSD tam pojedou, ale jen na PCIe 3.0 rychlostech), většina ostatních zvládne PCIe 4.0.

Dnes už je naštěstí výběr SSD s rozměrem M.2 2230 poměrně široký, takže rozšiřování kapacity úložiště v herní konzoli není velký problém. Jednotlivé handheldy se ale mohou lišit v přístupnosti slotu, což může zásadně ovlivnit obtížnost takové výměny.
Závěrem aneb co by měl hráč tedy řešit?
Jsme v závěru a nyní si jen shrneme naše poznatky. Hráč může mít na SSD jiné nároky než jiný uživatel, a to zejména kvůli charakteru používání takového SSD. Zapisuje se obvykle jen jednou (při instalaci hry), čte se častěji. Ve výsledku tak hráče vůbec nemusí zajímat životnost SSD, tedy hodnoty TBW. I SSD s nejnižší životností vydrží stovky přepisů, zatímco u hráčů to budou spíše jednotky nebo nízké desítky.
Stejně tak hráče nemusí zásadně zajímat, zda jde o DRAM-less SSD a jaké paměťové čipy jsou vlastně použity. TLC i QLC mají velmi podobné max. přenosové rychlosti, u QLC jen zpravidla buffer dojde o něco dříve a rychlost spadne o něco hlouběji. Praktický dopad ale pozná v podstatě jen při kopírování nainstalované hry na takové SSD, a to ještě především tehdy, pokud je to objemná hra přenášená na už značně zaplněné SSD.
To nám také říká, na co by se hráč měl dívat. A tím je jednoznačně kapacita. Ta naprosto zásadně ovlivní počet her, které se na SSD vejdou. Druhotným pozitivem větších kapacit je právě výše zmíněné udržení vysokých rychlostí. Větší SSD znamená, že se stejným množstvím her je SSD zaplněno méně než to menší, tedy nabídne větší buffer a k propadům dojde později a až s mnohem většími hrami.
Každopádně je tu ještě jedna důležitější věc než kapacita, a to je kompatibilita. Když budete chtít rozšiřovat kapacitu Xboxu, jakékoli parametry vám budou k ničemu, pokud nebudete kupovat onu proprietární kartu kompatibilní jen s Xboxem. Řešit musíte také délku, což platí zejména u handheldů a některých notebooků, a výšku s případným chladičem, což platí tamtéž, ale problémem to může být i u notebooků nebo PS5.





















