Vedoucí inženýr pracující na hře Diablo 4, Marcin Undak, promluvil o extrémních přesčasech v herním průmyslu. U velkých firem prý už nutné nejsou, přesto stále existují.
Takzvaná “crunch” kulturu je spojena s herním vývojem takřka od počátku herního byznysu. Ve zkratce se jedná o období vývoje, kdy jsou zaměstnanci studia vystaveni extrémním přesčasům. Povětšinou se jedná o období těsně před vydáním hry, kdy je potřeba odladit poslední detaily. “Crunche” se však mohou objevovat i v jiných pasážích vývoje.
v případě velkých firem nejsou přesčasy potřeba
O tomto problému se pro portál GamesRadar+ rozpovídal i zaměstnanec společnosti Blizzard a vedoucí inženýr herního enginu pro hru Diablo 4, Marcin Undak. Ten ve zkratce tvrdí, že fenomén těchto extrémních nátlakových přesčasů už není v případě velkých společností potřeba. Zároveň se ale obává, že se jej nikdy úplně nezbavíme.
“Mám to štěstí, že už opravdu dlouho nemusím pracovat přesčas. Od té doby, co jsem nastoupil do větších firem. Řekl bych, že rozdíl spočívá asi v tom, že v menších týmech se pracuje přesčas, protože firma je na pokraji krachu. Jde o to, jestli tu hru vydá včas, nebo jestli všichni půjdou domů, protože jim dojdou peníze. U větších firem to ale tak není." - shrnuje Undak kulturu přesčasů
Vývojáři si “crunche” volí sami
V případě menších vývojářských studií je podle Undaka logické, že při vyhrocených situacích dojde na přesčasy, jelikož je potřeba firmu zachránit. Velké společnosti ale mají dostatečné finanční možnosti, a není potřeba zaměstnance přetěžovat. Krach společnostem velikosti Rockstar nebo Ubisoft prý rozhodně nehrozí.
Velká studia si takzvané “crunche” prý volí často sami, i když to není úplně nutné. Což nepovažuje za správné. V závěru však optimisticky dodává, že vzhledem k evoluci herního průmyslu, tato přesčasová praktika pomalu, ale jistě ustupuje do pozadí.