Galerie 2
Vedoucí Diablo 4: "Kultura přesčasů není nutná, přesto stále existuje"
i Zdroj: Blizzard Entertainment
Diablo 4 Novinka Vedoucí Diablo 4: "Kultura přesčasů není nutná, přesto stále existuje"

Vedoucí Diablo 4: "Kultura přesčasů není nutná, přesto stále existuje"

Václav Brixí

Václav Brixí

Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X/S Xbox Xbox One

Vedoucí inženýr pracující na hře Diablo 4, Marcin Undak, promluvil o extrémních přesčasech v herním průmyslu. U velkých firem prý už nutné nejsou, přesto stále existují.

Reklama

Takzvaná “crunch” kulturu je  spojena s herním vývojem takřka od počátku herního byznysu. Ve zkratce se jedná o období vývoje, kdy jsou zaměstnanci studia vystaveni extrémním přesčasům. Povětšinou se jedná o období těsně před vydáním hry, kdy je potřeba odladit poslední detaily. “Crunche” se však mohou objevovat i v jiných pasážích vývoje.

v případě velkých firem nejsou přesčasy potřeba

O tomto problému se pro portál GamesRadar+ rozpovídal i zaměstnanec společnosti Blizzard a vedoucí inženýr herního enginu pro hru Diablo 4, Marcin Undak. Ten ve zkratce tvrdí, že fenomén těchto extrémních nátlakových přesčasů už není v případě velkých společností potřeba. Zároveň se ale obává, že se jej nikdy úplně nezbavíme.

“Mám to štěstí, že už opravdu dlouho nemusím pracovat přesčas. Od té doby, co jsem nastoupil do větších firem. Řekl bych, že rozdíl spočívá asi v tom, že v menších týmech se pracuje přesčas, protože firma je na pokraji krachu. Jde o to, jestli tu hru vydá včas, nebo jestli všichni půjdou domů, protože jim dojdou peníze. U větších firem to ale tak není." - shrnuje Undak kulturu přesčasů

Vedoucí Diablo 4: "Kultura přesčasů není nutná, přesto stále existuje"
i Zdroj: Blizzard Entertainment

Vývojáři si “crunche” volí sami

V případě menších vývojářských studií je podle Undaka logické, že při vyhrocených situacích dojde na přesčasy, jelikož je potřeba firmu zachránit. Velké společnosti ale mají dostatečné finanční možnosti, a není potřeba zaměstnance přetěžovat. Krach společnostem velikosti Rockstar nebo Ubisoft prý rozhodně nehrozí.

Velká studia si takzvané “crunche” prý volí často sami, i když to není úplně nutné. Což nepovažuje za správné. V závěru však optimisticky dodává, že vzhledem k evoluci herního průmyslu, tato přesčasová praktika pomalu, ale jistě ustupuje do pozadí.


Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama