Jak EA vnímá své zákazníky v roce 2021?
V rozhovoru pro marketingový magazín Adweek se viceprezidentka značky EA Elle McCarthy vyjádřila, že výraz "hráč" (gamer) je již zastaralý a pochopení této skutečnosti má být klíčové pro reklamní agentury. Dle jejího názoru dochází k zásadnímu prolnutí interaktivity s dalšími oblastmi, ať už se jedná třeba o design interiérů, politická témata nebo třeba objevování vlastní sexuality:
"Současný vzestup menších live-service her umožňuje větší integraci kultury než kdy předtím. To je velká příležitost pro marketing a umožňuje plynulejší přístup k zákazníkovi na prvním místě, kde mohou firmy vystupovat autentičtěji. Často dostávám otázky, jak se mohou firmy napojit na hráče nebo promluvit k hráčům - ale něco jako hráči ve skutečnosti neexistuje a pochopit to bude zásadní. Věděli jste, že pouze 14% lidí hrajících hry se sami identifikují jako hráči a v případě žen je to dokonce pouhých 6%? Nejsou žádná pravidla, jak přistupovat k takhle specifické, mnohavrstvé a vášnivé komunitě. Snažit se cílit na hráče je jako říct, že cílíte na lidi, co mají rádi hudbu nebo lidi, co dýchají vzduch."
"Pouze 14% lidí hrajících hry se sami identifikují jako hráči."
Ačkoliv velká část tohoto rozhovoru může působit jako vyloženě politická propaganda, kombinující všemožné moderní termíny, získáváme díky tomu poměrně vzácný náhled do způsobu přemýšlení vydavatele EA a jejich plánů pro budoucnost. Navíc se podle všeho zdá, že čísla jsou na jejich straně a herní trh stále více tvoří lidé, kteří se sami za hráče ani nepovažují. Ostatně v tomto duchu se neslo také nedávné rozjímání Alan Pearce o tom, jaký dopad má na prodeje hry kauza typu TLOU2.
Nicméně pokud aplikujeme zmíněná procenta na statistiky velikosti herního trhu (2,8 miliardy lidí), pak se za hráče stále považují stovky milionů z nás. Jen je dobré si připomenout, že většina herního trhu je zřejmě tvořena lidmi, kteří třeba herní magazíny vůbec nesledují a do diskuzí "hráčů" se nijak nezapojují.