Naši hru pokoříte za 80 hodin! Naši za 150 hodin! V naší hře se po 80 hodinách teprve dostanete z tutoriálu! Podobné výkřiky jsou ve videoherní branži…
Naši hru pokoříte za 80 hodin! Naši za 150 hodin! V naší hře se po 80 hodinách teprve dostanete z tutoriálu! Podobné výkřiky jsou ve videoherní branži oblíbeným koloritem vývojářů, nebo možná spíš PR specialistů už dlouhá léta. Ale má to vůbec smysl? Autor blogu si myslí, že ne.
K čemu je, že hra trvá sto hodin, když devadesát z toho je jen úmorná, stereotypní pakárna? Samozřejmě, autor blogu nemůže, ani nechce popřít, že toulání se pustinou ve Falloutu, průzkum odlehlých jeskyní v Elder Scrolls nebo Pillars of Eternity, či grindění příšer v Borderlands má něco do sebe. Potíž však nastává ve chvíli, kdy uvedené, možná zábavné, ale určitě repetitivní činnosti, nejsou jen vedlejší, fakultativní činností, ale něčím, co musíte absolvovat, aby se dějová linie pohnula dál - například díky tomu, že dosáhnete určité výbavy nebo úrovně postavy.
Snad nejotravnější jsou v tomto směru natahované souboje s nepřáteli v podobě, v jaké je nedávno představila například beta Tom Clancy's Division ve svých příběhových misích. Umělé prodlužování ve stylu postřílíš pět paňáců, vyskáče dalších pět, postřílíš je, vyskáče (ze stejného místa!) ještě jeden kvintet, je relikt z roku raz dva tři, kterého se vývojář ne a ne zbavit.
Skvělým příklad nabízí také PS4 skvost The Order: 1886. Tohle viktoriánské dobrodružství obsahuje ve své zápletce děj jednoho průměrného celovečerního filmu. No, možná spíš jednoho dílu seriálu... animovaného. Jenomže autoři se rozhodli, že tenhle večerníček musí trvat alespoň pět hodin, a tak ho ředí nesmyslně repetitivními přestřelkami, které zvlášť v poslední fázi, kdy už hru vážně chcete mít za sebou, neskutečně otravují.
Za touhle posedlostí délkou herní doby přitom podle autora blogu stojí hlavně konzumenti videoherního obsahu - totiž hráči. Právě jejich lkaní nad příliš krátkou herní dobou budí ze sna již celé generace herních vývojářů. A dříve, kdy PC hry stály bratru ke dvěma tisícovkám a zlevňovaly se nejdříve za rok či dva, to i dávalo smysl. Pokud se kvůli něčemu rozloučíte se dvěma Palackými, čekáte protihodnotu, která bude odpovídat nejen kvalitou, ale i svojí délkou.
Jenomže tahle doba je dávno pryč. Dnes se už i hry na konzolích pár měsíců po vydání propadají do třiceti a víceprocentních slev, nemluvě o tom, že tituly menšího rozsahu (nejenom indie - vzpomeňme například na Unravel nebo Metal Gear Solid: Ground Zeroes) dostávají už na startu cenovku zvící páru stokorun. A to už vůbec nemluvím o tom, jaká divočina panuje v PC hraní s jeho Humble Bundly, Steam a GOG výprodeji.
Pokud hráč za něco zaplatí čtyřcifernou částku, měl by vyžadovat něco jiného, než když se zbaví stokorun nebo dokonce desetikorun. Zdá se však, že hon za délkou herní doby přesto neustává.
Kam tím autor blogu míří? Ke svému přání, aby tvůrci upustili od potřeby nafukovat herní dobu opakujícími se činnostmi, které průměrnou kvalitu zážitku ve výsledku srážejí. Skvělých her je spousta a času na jejich hraní málo. Proto prosím nevyčítejme Firewatchi, Layers of Fear nebo Walking Dead krátkou herní dobu. Autor blogu si myslí, že není ostuda, nabídnout za cenu lístku do kina zážitek, který se kinu vyrovná i v intenzitě, a to klidně na úkor délky. Dámy prominou, ale co je delší, zkrátka nemusí být lepší, bez ohledu na to, co tvrdí reklamy na pochybných webech a křiklouni ze, stejně tak pochybných, diskuzních fór.