20 vývojářů CDPR anonymně promluvilo se slavným novinářem.
Původní text z 07:30:
Jason Schreier opět potvrdil svoji reputaci zřejmě nejvýznamnějšího herního novináře naší doby, když se mu povedlo pod příslibem anonymity získat detailní výpovědi dvacítky současných i bývalých zaměstnanců CD Projekt RED, aby s jejich pomocí povyprávěl další ze syrových příběhů o bolestivém vývoji očekávané hry. Pokud jste četli jeho minulé speciály o hrách jako je Anthem nebo Mafia III, případně jeho knihu Krev, pot a pixely, pak máte velmi dobrou představu o tom, jaké prvky spojují tyto příběhy (obzvláště v případě Anthemu) s příběhem vývoje a vydání Cyberpunku 2077.
Hra sice byla oznámena v roce 2012, ale pořádně se na ní začalo pracovat až v roce 2016 (po dokončení Zaklínače 3), kdy ředitel studia Adam Badowski projekt do velké míry "resetoval". Do té doby měla být hra kromě jiného z pohledu třetí osoby. Podobně jako v příbězích vývoje jiných ambiciózních her se i zde následně střetla neslučitelná ega, kdy si někteří vedoucí vývojáři představovali příběh i hratelnost jinak, než Badowski. Docházelo k výpovědím a odchodům, měnily se základní stavební kameny hry i její technologie. Kromě změny perspektivy na pohled z vlastních očí bylo odstraněno například běhání po zdech nebo létající auta.
Podobně jako u jiných ambiciózních her se i zde střetla neslučitelná ega.
Zároveň se kladl obrovský důraz na marketing a prezentace hry (především "hratelná" E3 dema), který ukusoval cenný čas z vývoje samotné hry (o tomhle ledacos vědí nepochybně i vývojáři takového Kingdom Come: Deliverance, kteří ale neměli moc na výběr, protože šlo o jejich první hru a něčím si prostě museli získat pozornost trhu). Dle Jasonových informací bylo E3 2018 demo Cyberpunku z velké části "falešné" a mnoho předváděných systémů ve hře ve skutečnosti nefungovalo. Policie je zrovna jednou z těch věcí, co vznikala až hodně pozdě, zatímco se někteří vývojáři zmateně ptali vedení, proč má jejich hra být RPG i GTA zároveň, když mají k dispozici jen zlomek velikosti týmu oproti Rockstaru (autorům GTA). Přitom vedoucí pracovníci zmiňovali právě hry Rockstaru jako cílovou laťku kvality.
Důraz na marketing a prezentace ukusoval cenný čas z vývoje samotné hry.
Jelikož šlo o podstatně odlišnou hru od Zaklínače, velká část technologie se radikálně předělávala nebo dokonce vznikala úplně znovu od základů. Každý vývojář vám potvrdí, že přesně tohle je ten nejhorší možný scénář pro vývoj velké a složité hry: v 2K Czech jsme to během vývoje Mafie II přirovnávali k výrobě kamery, se kterou se zároveň snažíme natočit film. Vývojáři z CDPR to přirovnávají k řízení nezastavitelně rozjetého vlaku, před který ale zároveň musíte klást koleje. Když se vývojáři ptali vedení, jak mají Cyberpunk 2077 stihnout vyrobit za stejně dlouhou dobu jako Zaklínače, když je to přitom nové IP a z velké části i nová technologie, odpovědí jim bylo silácké ujišťování "to vyřešíme za pochodu". Ego některých lidí ve firmě bylo po úspěchu Zaklínače 3 zcela mimo reálný svět. Tvůrci Anthemu svého času spoléhali na "Kouzlo Bioware", tedy jakousi falešnou jistotu, že s dostatkem úsilí se nakonec všechno "nějak" zvládne, jako u jejich předchozích her. CDPR to v této fázi měli podobně.
Velká část technologie se radikálně předělávala.
Mezitím zkušení vývojáři ve studiu s obavami pozorovali roztáčející se marketingový kolotoč a slibované datum vydání. Když vznesli vůči vedení námitky, že se to prostě nedá stihnout, jedním z argumentů proti jejich obavám bylo "když jsme zvládli Zaklínače 3, zvládneme i tohle". Zároveň byl na vývojáře vyvíjen stupňovaný tlak ze strany vedení i kolegů, aby dělali více přesčasů - pro některé vývojáře to znamenalo "nepovinné" 13 hodinové směny pět dní po sobě a vynořily se výroky typu "jestli chceš jít domů, tak tady musí tamten kolega zůstat místo tebe". Další věci si už bohužel dokážeme snadno domyslet, ale přesto je zdrcující číst, jak se některým kvůli brutálnímu pracovnímu nasazení rozpadly rodiny. Můžete si o tom myslet svoje, že měl přece každý na výběr a tak dále, ale kdo někdy v podobné situaci byl, ten ví, jak těžké může být z takového vlaku vystoupit, obzvláště když vám vedení neustále slibuje, že to nejtěžší už máte skoro za sebou a že odměna bude stát za to. Nebo pokud vám na hře samotné opravdu, od srdce, záleží.
"Když jsme zvládli Zaklínače 3, zvládneme i tohle".
Je důležité si uvědomit, že CDPR není ve skutečnosti zas tak obrovská firma (přestože šlo v jednu chvíli o nejhodnotnější firmu na akciovém trhu v Polsku). V titulcích Cyberpunku najdete zhruba 500 jmen vývojářů, což může působit masivně, ale ve skutečnosti operují konkurenční vládci žánru open world her (Rockstar nebo Ubisoft) s několikanásobně většími týmy, rozloženými do mnoha studií po celém světě a čítajícími tisíce vývojářů. Zaklínače navíc CDPR zvládnul se zhruba 240 vývojáři, takže součástí "porodu" Cyberpunku byl brutální růst týmu. Kdo něco takového zažil, moc dobře ví, že není čas všechny ty nové lidi pořádně zaučovat a všechny procesy i koordinace týmu se tak postupně propadá do stále většího chaosu. Veteráni, kteří s hrou přišli pomoct z jiných studií, nemohli uvěřit "free-for-all" nekoordinovanému řízení projektu. Jeden příklad za všechny: když někdo potřeboval nový shader, prostě si ho udělal sám. Aniž by zjišťoval, zda už takový shader náhodou ve hře není - na podobnou kontrolu neexistoval ve studiu proces ani nástroj.
CDPR není ve skutečnosti zas tak obrovská firma.
Aby toho nebylo málo, mnoho posil bylo rekrutováno ze zahraničí, protože v Polsku (stejně jako v Česku) samozřejmě nejde jen tak lusknutím prstu najít stovky kvalitních vývojářů navíc. Z toho pak pramenily některé nepříjemné incidenty - firma nařídila vést všechny porady v angličtině, ale ne všichni to dodržovali (z praxe vím, že tohle se často neděje ani tak naschvál, jako prostě proto, že ne všichni domácí veteráni jsou na tom s tou angličtinou dostatečně dobře). Výsledkem bylo, že se někteří zahraniční členové týmu cítili odstrkování nebo dokonce pomlouváni přímo v jejich přítomnosti. Nejen pracovní tempo, ale také emoce ve studiu byly pro mnohé velmi náročné. Expati pak byli často těmi, kdo dobrovolně podali výpověď během vývoje (přestože to pro ně třeba znamenalo extra komplikace se stěhováním).
Někteří zahraniční členové týmu se cítili odstrkování.
Jedním z praktických dopadů loňského nástupu covidu a karantény bylo, že vývojáři (včetně testerů) museli začít pracovat z domu. Z bezpečnostních důvodů jim ale nebylo umožněno si sebou vzít vývojové a testovací verze konzolí, takže pracovali i testovali na svých PC stanicích. To do nějaké míry opravdu znemožnilo identifikovat problémy s konzolovými verzemi v plném rozsahu od začátku, nicméně externí testy (zřejmě u Sony a Microsoftu) pak na problémy jasně upozornily.
Vývojáři (včetně testerů) museli začít pracovat z domu.
Vývojáři to brali do určité míry s nadhledem, jelikož dle jejich odhadů se kvůli karanténě vývoj zpomalil natolik, že hra stejně nemohla být dokončená a vyjít dřív, než v roce 2022. Vedení firmy to ale vidělo jinak. Jejich cílem bylo hru "prodat dvakrát", jednou v první polovině 2020 na staré konzole a podruhé v druhé polovině 2020 na nové konzole (ale vždy plánovali majitelům původní verze poskytnout upgrade zdarma). K již existujícím problémům s týmovou spoluprací se přidala "bariéra" videokonferencí a emailů místo porad a klasické spolupráce tváří v tvář: mnoho dalších informací a týmové dynamiky tomu padlo za oběť.
Cílem bylo hru "prodat dvakrát".
Dle Jasona jsou si vývojáři jistí, že většina technických chyb či grafických problémů hry půjde opravit. Nepadlo ale ani slovo na téma případných vylepšení hratelnosti či samotného designu. Pokud patříte k těm, koho hra zklamala po této stránce, asi nemůžete čekat, že se nějakým zázrakem promění v tu hru, kterou jste si představovali. Na druhou stranu je ale pravděpodobné, že dojde k balancování a ladění věcí, jako jsou schopnosti postavy nebo arzenál. V herním průmyslu existují příběhy titulů, které se po rozpačitém startu dokázaly vyšvihnout na špičku žánru - za všechny můžeme jmenovat třeba Final Fantasy XIV, Destiny nebo No Man´s Sky (která také nedisponuje nějak závratně velkým vývojářským týmem). Jak je ale patrné (anketa na Zingu, celosvětové prodeje hry), svérázný herní svět Cyberpunku se záplavou zajímavých detailů, unikátních postav a větších i menších příběhů se pro mnoho hráčů vyšplhal na špičku i se svými porodními problémy. Uvidíme, kdy jej za dostatečně opravený uzná i Sony a vrátí jej do svého online obchodu. Hodnota akcií CDPR se po nedávném prohlášení vedení studia začala zase zvedat.
Na Jasonovy dotazy vedení CDPR odmítlo poskytnout odpovědi nebo rozhovor s manažery.
Jelikož ale Jason o jejich reakce požádal, je možné, že omluvné video bylo reakcí/přípravou na jeho článek.
Aktualizace 21:00:
Ředitel studia CDPR, Adam Badowski, před chvílí reagoval na Twitteru na článek. Kromě jiného napsal:
"Je těžké pro demo hry na veletrhu dva roky před jejím vydáním, aby nebylo testem vize nebo vertikálním průřezem. Také proto bylo označeno nápisem "work in progress" (rozpracováno). To ale neznamená, že jde o podvod. Porovnejte si to demo s výslednou hrou. Hotová hra vypadá a hraje se lépe, než to demo. Chybějící funkce jsou běžnou součástí vývojového procesu, vlastnosti hry přicházejí a odcházejí, podle výsledků našeho testování. Naše hra ale ve výsledku získala mnoho devítek a desítek od respektovaných PC médií z celého světa. Staré konzole jsou jiný příběh, ale to jsme uznali a usilovně pracujeme na nápravě. Jsme na Cyberpunk 2077 jako hru a naši výtvarnou vizi pyšní.
Článek zmiňuje, že většina vývojářů věděla o nemožnosti termínu vydání v roce 2020. Mluvil jste s 20 lidmi, někteří už u nás nepracují, jediný z nich není anonymní. Netvrdil bych, že většina z našich 500 zaměstnanců měla ten názor, který jim přisuzujete.
Všichni zde během porad mluví anglicky a každý email poslaný hromadně na celou firmu je anglicky - to máme povinné. Zvykem je přejít do angličtiny, kdykoliv je přítomen kolega jiné národnosti, i při nepracovní konverzaci. Je ale normální, že Němci mluví německy, Poláci polsky, Španělé španělsky a tak dále, když kolem nikdo není. Jsme multinárodní studio, máme 44 národností v týmu. ano, je těžké se přesunout a pracovat v jiné zemi, nebo dokonce jiné kultuře, ale děláme co můžeme pro to, abychom to našim zaměstnancům usnadnili."
Jason poděkoval za doplnění a připomněl, že žádost o oficiální rozhovor před vydáním článku byla odmítnuta.