Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola čtvrtá - Arma, válčení pro novou generaci
Speciály Článek Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola čtvrtá - Arma, válčení pro novou generaci

Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola čtvrtá - Arma, válčení pro novou generaci

Martin Cvrček

Martin Cvrček

19

Historie Bohemia Interactive pokračuje čtvrtým dílem, který popisuje především vydání první Army, datadisku Queen's Gambit a také profesionální simulátor VBS2.

Reklama

Čas na skromnost

Dnes už víme, že Arma ani zdaleka nedosáhla vize a plánů GAME 2. Bohemia Interactive totiž mělo dost omezený rozpočet, takže nemohlo dojít k naplnění většiny plánů, které měly být použity v budoucnu. Zatím se soustředili na vývoj Army, který musel proběhnout v relativně krátkém čase, během nějž nebyl dostatek času na testování, na což, podobně jako Operace Flashpoint, po vydání doplatila. Ale nebudu předbíhat. Navzdory krátkému vývoji se jeden z cílů GAME 2 přece jen podařilo naplnit. Nová verze enginu Real Virtuality, na němž stála celá hra. Tvůrcům se s Armou podařilo dosáhnout vynikající grafické úrovně. Na tehdejší poměry nabídl engine Real Virtuality 2 obrovskou míru detailů, stejně jako dost přesvědčivé osvětlení, které mnohem více napodobovalo skutečnost, typickým příkladem je třeba autentické oslnění ostrým sluncem. Jenom té přesvědčivé fyziky se nakonec dosáhnout nepodařilo. Nemluvě o faktu, že si všechny ty dechberoucí detaily a ostré textury i tentokrát vyžádaly dost vysoké nároky na hardware.

Za zmínku také stojí, že během vývoje se čeští hráči mohli těšit z některých výhod oproti zbytku světa. Třeba čtenáři časopisu SCORE mohli přednostně vidět jednu z prvních ukázek celé hry prostřednictvím tehdejšího pořadu SCORE Live, a to díky Viktorovi Bocanovi jakožto redaktorovi SCORE zároveň hlavnímu designérovi hry. Nejdůležitější výhodou pro Čechy se však nakonec stalo datum vydání, stanovené na 10. listopadu 2006. V tu samou dobu se dočkali i hráči v Německu. Zbytek Evropy se dočkal až 23. února 2007 pod vydavatelem 505 Games, a Severní Amerika musela počkat ještě déle, do 4. května téhož roku, kdy hru vydala společnost Atari pod názvem Arma: Combat Operations.

Ačkoliv zní přednostní vydání skvěle, nakonec se z českých a německých hráčů stali spíše testeři. Arma totiž zpočátku trpěla velkým množstvím technických chyb, s nimiž se nemohla rovnat ani Operace Flashpoint. Když už je řeč o Flashpointu, v jednom ohledu narazily oba tituly naprosto stejně. V protipirátské ochraně. Tentokrát šlo o nechvalně proslulou StarForce, která působila různé problémy nejen Armě, ale snad všem hrám, které tuto ochranu využívaly. V tomto případě šlo o naprostý krok vedle, jenž byl naštěstí postupem času odstraněn. Jedna z později vydaných záplat a aktualizací naštěstí StarForce zcela odstranila, což byl pro řadu fanoušků slavný den.

Konec problémům

Tím problémy Army víceméně skončily. Odstranění nejdůležitějších chyb a protipirátské ochrany sice trvalo poměrně dlouho, ale pak se konečně ukázalo, že jde o velmi kvalitní titul. Pro hodnocení většiny médií však bylo pozdě. Ne že by Arma dopadla v recenzích špatně, ale úplně skvěle také ne. Hodnocení se většinou pohybovalo kolem 70%, respektive sedm bodů z deseti. Takové hodnocení udělil třeba britský PC Gamer nebo americký Gamespot. Většině samotných hráčů a fanoušků naštěstí stačila oprava nejdůležitějších chyb, aby si hru začali užívat.

V zásadě šlo opět o poctivý vojenský simulátor, jdoucí přesně ve stopách Operace Flashpoint, takže si mohli hráči znovu trhat vlasy z extrémní obtížnosti. Těšit se naopak mohli ze zcela nového prostředí, fiktivního ostrova Sahrani. Ten je rozdělen na dvě části. Jedna z nich nese název Království Jižního Sahrani a je zpracováno podle zemí na jihu Evropy. Ve druhé, větší části ostrova, pojmenované Demokratická republika Sahrani, naopak vládne totalitní komunistický režim, a co víc, její prostředí je zpracováno podle České republiky. Bohemia Interactive dokázalo skvěle předělat nejen lesy, ale i budovy, civilní vozidla, a dokonce takové detaily, jako jsou současné sloupy na autobusových zastávkách.

Sahrani zákonitě slouží jako hlavní dějiště pro příběhovou kampaň. Ta pojednává o tom, že Jižní Sahrani opustily americké jednotky, které trénovaly místní armádní složky, čehož záhy využijí komunisté z druhé části ostrova s cílem silou obsadit celé Jižní Sahrani, především kvůli ropě. Hráč se přitom dostane do role amerických vojáků, kteří ještě ostrov nestihli opustit. Právě oni naplno pocítí následky invaze a postupem času celý konflikt přeroste v regulérní válku mezi komunistickými silami ze severního Sahrani a spojeneckými jednotkami Američanů a vojsk sahranského království. Tím pádem odpadá stereotyp v podobě klasického boje mezi Američany a Rusy. Komunistické síly sice dost připomínají ruskou armádu, ale přinejmenším v rámci příběhu jde o něco dost jiného.

Ani tentokrát tvůrci nezapomněli na nelineární postup celou kampaní. Samotný příběh je sice pevně daný, ale průběh různých misí, většinou založený na úspěchu nebo neúspěchu daného úkolu či na plnění mnoha nepovinných misí, může dost ovlivnit především postup následujícími akcemi. Nechyběl přitom ani slušný český dabing, a dokonce přítomnost vojáka jménem Armstrong. Šlo sice o jiného Armstronga, než v případě Operace Flashpoint, ale i tak už bylo poměrně jasné, že se toto jméno má stát jakýmsi symbolem všech armádních simulátorů od Bohemia Interactive.

Radost pro fanoušky

I tentokrát se hráči dočkali řady samostatných misí, stejně jako hra více hráčů s řadou povedených scénářů a editor misí. Bohemia Interactive využilo základ z Operace Flashpoint a použitý skriptovací jazyk, přidali několik nových funkcí a hlavně změnili uživatelské rozhraní celého editoru. Základ byl však stále stejný, a tak mohli všichni tvůrci modifikací a úprav rovnou naskočit do jedoucího vlaku bez nutnosti učit se něco vyloženě nového. I v případě Army tak existuje obrovské množství modifikací a uživatelských úprav, jako je nová verze modu ČSLA, vozidla všech možných ozbrojených sil nebo nová oblast inspirovaná pláží Omaha, která hrála klíčovou roli za 2. světové války.

Řada hráčů navíc měla své vlastní představy o válečném simulátoru a řádně autentických prvcích, takže vznikla i řada modů, které mají za cíl hru co nejvíce přiblížit realitě. Ty nejlepší kombinuje mod ACE (zkratka pro Advanced Combat Environment), jenž nabízí opravdu velmi realistickou hratelnost. Najdeme v něm například vylepšení balistiky střel, chování výbušnin, lepší umělou inteligenci nepřátel i spolubojovníků, propracovaný systém zranění a následné první pomoci, autentičtější efekty kouře nebo výbuchů a řadu dalších úprav. Díky ACE modu se tak Arma dost přiblížila simulátoru VBS, o němž ještě bude řeč.

Editor samozřejmě umožnil využít celý ostrov Sahrani i všechny jednotky, zbraně a vozidla ve hře, které se odvíjely od výše zmíněných stran popisovaného konfliktu. Kromě typických vozidel a zbraní, se kterými bylo možné se setkat už v Operaci Flashpoint, navíc Arma přinesla i několik novinek, třeba proslulý americký vrtulník AH6 Little Bird nebo obrněnec STRYKER ATGM. Fanoušci a příznivci armádní techniky byli ve svém živlu.

Fanoušci byli ve svém živlu koneckonců i díky hudebnímu doprovodu, o nějž se opět postaral Ondřej Matějka. Celý soundtrack se totiž neskládal jenom z nových skladeb, ale i z několika melodií z Operace Flashpoint. Některé nebyly změněny vůbec, jiné se dočkaly významné obměny, ale pokaždé byla každá skladba snadno rozpoznatelná, takže především díky soundtracku přinesla Arma i notnou dávku nostalgie.

Klíčová podpora

Protože se dodatečná podpora a přidávání nového obsahu v případě Operace Flashpoint ukázaly jako velmi chytrý, účinný a oblíbený tah, vydalo se Bohemia Interactive s Armou úplně stejnou cestou. Různé patche a záplaty neobsahovaly jenom opravy důležitých chyb, ale sem tam i nějaký ten nový obsah. Třeba zcela nový režim pro hru více hráčů, Warfare. Ten kombinuje klasickou hratelnost Army s velkým množstvím strategických prvků. Hráči se mohou ujmout různých rolí jako jsou pěšáci, piloti vrtulníků nebo velitelé jednotek, a to jako součást dost velkých uskupení vojáků. Ve Warfare přitom nechybí ani možnost stavět budovy, nakupovat různé vybavení, zadávat ostatním mise a úkoly, zkrátka jde o masivní boj se vším všudy, kdy je hlavním úkolem vytlačit nepřítele z jižní části ostrova Sahrani.

Warfare je rozhodně nejvýznamnější bezplatný přídavek, ale rozhodně není jediný. Co je však důležitější, Arma se 28. září 2007 dočkala plnohodnotného datadisku nazvaného Gueen’s Gambit. Na něm nepracovalo jenom samotné Bohemia Interactive, ale i pražské studio Black Element Software. Queen’s Gambit nezaznamenal až takový ohlas jako Resistance pro Operaci Flashpoint, v médiích byl hodnocen spíše průměrně, ale hráči si datadisk přesto oblíbili, především díky tomu, že přinesl docela velké množství nového obsahu. Na rozdíl od Resistance nepřidal Queen’s Gambit jenom jednu kampaň, ale rovnou dvě. Jednu z nich, Konflikt Rahmadi, tvoří jen tři mise, byť poměrně rozsáhlé, takže šlo spíše o takový doplněk. To už se ale nedá říct o druhé kampani, Royal Flush. Ta se sice odehrává stále na ostrově Sahrani, ale rozsahem a náplní misí se dost blížila kampani v Resistance.

Tak velká kampaň musela obsahovat i silný příběh. Ten je zasazen do období po původní Armě, takže celé Sahrani zažívá období klidu. Ale jen dočasně, protože dojde k pokusu o převrat v královské rodině, jenž způsobí řadu konfliktů. Do nich se zapojí i skupina sedmi žoldáků, mezi něž je zařazen i hráč v roli Kurta Lambowského. Celá kampaň se podobně jako Resistance nesla v partyzánském stylu, což bylo nejvíc poznat na časté nutnosti kupovat zbraně od překupníka, a také na faktu, že většinou máte k dispozici jen šest dalších spolubojovníků. Vaši kolegové, se kterými procházíte kampaň od samého začátku, sice mohou zemřít, ale většinou je v následující misi nahradí někdo jiný, i když už nejde o nějakou konkrétní postavu, ale o anonymního vojáka.

Queen's Gambit zabodoval i z hlediska nového prostředí. Přidal totiž nejen lehce pozměněnou verzi ostrova Sahrani, ale i tropický ostrov Porto, který sice nezářil svou rozlohou, ale jeho prostředí už bylo jiné kafe. Kdo by nechtěl bojovat pod palmami a mezi dřevěnými chatrčemi na velké pláži. Právě tyto prvky se posléze staly vděčným zdrojem pro tvůrce neoficiálních ostrovů, takže autoři modifikací ani tentokrát nepřišli zkrátka. Podobně laděný byl i menší ostrov Rahmadi. Vývojáři však nezapomněli ani na nová vozidla a zbraně, mezi něž patří především stíhačka Su34, pickup s kulometem na korbě, několik motorek či odstřelovací puška KSK a útočná puška M16A4 s granátometem a zaměřovačem ACOG.

Absolutní simulátor podruhé

Arma však není jediný projekt Bohemia Interactive, na němž se po roce 2006 pracovalo. Když už mělo Bohemia Interactive novou verzi enginu Real Virtuality, okamžitě ji chtěli využít i pro jejich simulátor pro armádu, VBS. A tak vznikl druhý díl, pojmenovaný prostě VBS2 a vydaný 17. dubna 2007, přičemž se projektu opět ujal hlavně tým Bohemia Interactive Australia. Celý engine byl přitom pro potřeby VBS2 speciálně upraven, aby dokázal zobrazit mnohem větší mapy a prostředí. Oficiálně se uvádí 10 000 km2. Kromě toho zapracovali Australané i na mnohem lepší balistice kulek. V Armě totiž kulky po uražení určité vzdálenosti mizí, což je pro potřeby takového simulátoru naprosto nepřípustné. VBS2 jde v tomto ohledu až tak daleko, že může být člověk zraněn i odraženým projektilem.

Na mnohem pokročilejší úrovni jsou i efekty výbuchů. V Armě je běžná praxe, že blízko vás exploduje granát, a hra zařídí, aby vám výbuch na malou chvíli rozhodil pohled. Oproti realitě jde však o hodně zjednodušený prvek, takže VBS2 i tohle dotáhlo prakticky k dokonalosti, výbuch granátu tak může člověku zatemnit obrazovku i na hezkých pár minut. S výbuchy se také pojí slušně zničitelné prostředí, takže se v zemi běžně tvoří velké krátery. Není dokonce problém odpálit zeď nějaké budovy.

Vyjmenovat všechny specifické prvky VBS2 je prakticky nadlidský výkon. Za všechny se sluší zmínit třeba autentický systém civilistů (nechybí ani děti), kteří mohou bojiště vždy nějak ovlivnit, nebo nesmírně propracovaný systém první pomoci. Některé prvky sice mohou působit jako malichernost, třeba možnost nastavit si, jak moc může voják vykukovat z útrob tanku, ale v případě tak náročného a důležitého simulátoru jde o naprosto nezbytné věci. Nemluvě o faktu, že takové prvky ukazují, jak moc je celý engine flexibilní.

Klíčovým prvkem VBS2 je také tzv. realtime editor, umožňující měnit situaci na bojišti i cíle dané mise v jejím průběhu. Ať se bitvy účastní třeba pár tisíc vojáků (což simulátor snadno umožňuje), na všech se změny okamžitě projeví. Díky tomu není problém danou situaci ztížit, zjednodušit, nebo úplně pozměnit bez nutnosti vše restartovat. K dispozici jsou navíc nástroje, které umožňují měnit nejen scénář nebo průběh mise, ale rovnou celé prostředí. Je potřeba pro nějakou situaci přesně vytvořené pohoří? Není problém ho postupně vymodelovat. Nelze opomenout ani jeden z nejdůležitějších systémů, After Action Review, který umožňuje nahrávat průběh každé mise, načež velitelé jednotek shrnou postup vojáků a případně i všechny chyby.

Stejně jako v případě VBS1, i v druhém díle hrají velmi důležitou roli požadavky konkrétních armád, třeba australské, kanadské nebo americké. Tvůrci se tak někdy mohou dostat i do situace, kdy vyvíjejí přísně tajnou zbraň, aby ji mohli klienti ihned po uvedení prezentovat skrz VBS2. Prezentace na virtuálním bojišti je přeci jen mnohem méně nákladná než ukázka v reálném prostředí. Podobnost s VBS1 nastala i v případě uvolnění celého simulátoru pro civilní osoby. Některé součásti vyvíjené přesně pro určitou armádu si civilisté samozřejmě pořídit nemohou, ale i tak toho nabízí VBS2 víc než dost. Cena už navíc není tak kritická, verze pro soukromé použití stojí něco kolem 500 amerických dolarů, což už je pro mnohé zájemce přijatelnější. Mimochodem, vývoj VBS2 zdárně pokračuje od vydání prakticky dodnes. Asi nejvýznamnější novinkou je přitom přechod na další, již třetí verzi enginu Real Virtuality. Ale VBS2 rozhodně nebyl první projekt, který Real Virtuality 3 využil.

Pátá část seriálu se zaměří na Armu 2, pokračování Army a zároveň jeden z nejvýznamnějších projektů Bohemia Interactive. Chybět nebude ani bezplatné rozšíření Eagle Wing.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama