Historie giganta jménem Blizzard
Speciály Diablo Článek Historie giganta jménem Blizzard

Historie giganta jménem Blizzard

13

Vývojáři Warcraftu, StarCraftu a Diabla začínali od nuly. Dnes jim svět leží u nohou.

Reklama

Je tomu něco přes rok, co Blizzard oslavil dvacetileté výročí svého vzniku. Dnes druhá polovička mocné korporace Activision Blizzard dala světu jména Warcraft, StarCraft či Diablo.

Po boku Valve je Blizzard dnes snad nejvýznamnější platformou tvořící pro PC scénu. Jedná se rovněž o vývojáře, kteří navždy proměnili způsob online her.

Dvě dekády jejich historie jsou přitom učebnicovou ukázkou amerického snu o cestě outsiderů až na samý vrchol herního Olympu.

Disclaimer:

Vzhledem k tomu, že vaše oblíbená herní stránka (tedy Zing) počítá teprve druhý rok své existence, nemohou její autoři při hypertextovém poučování o herní historii sahat do domácí tvorby. Zatímco jiné weby v recenzi nového datadisku World of Warcraft nalinkují vlastní dekádu starou recenzi Warcraftu III, my můžeme nalinkovat leda tak Wikipedii

Zároveň také není nikdy pozdě na to, dojímat se nad tklivými příběhy o garážových začátcích leckteré dnešní korporace.

Šalamounským spojením užitečného s příjemným je proto nový seriál medailonků (resp. vzhledem k délce obsahu spíše medailí) o nejdůležitějších jménech herního světa.

Jeden z mnoha

Na samém počátku Blizzard ani za mák nepřipomínal dnešní megakorporaci. Vlastně se nejmenoval ani Blizzard. Tři čerství sotva pětadvacetiletí absolventi informatiky na Kalifornské univerzitě, Michael Morhaime, Allen Adham a Frank Pearce, svou firmičku léta páně 1991 zaregistrovali pod jménem Silicon & Synapse.

"Hraní her mě zajímalo už od dob Apple II (1977). Věděl jsem, že chci buď vlastnit cukrárnu, nebo obchod s hrami. To byl počátek všeho, byť jsem samozřejmě netušil, že z toho vznikne Blizzard. Prostě jsem si říkal, že dělat hry bude zábava," prohlásil Adham v loňském retrospektivním filmu vytvořeném k příležitosti výročí.

Začátky trojice nemohly být hubenější - Adham a Morhaime se údajně seznámili díky tomu, že na semináři oba používali stejné heslo. Pearce a Adham se zase střetli poté, co oba z nudné přednášky na téma umělé inteligence odešli hrát videohry.

A pak že je prokrastince zbytečná!

I přes vzletné ideály si někdejší pseudoBlizzard na své první originální tituly nějakou chvíli počkal. Prvními hrami, které společnost vydala, byly totiž pouhé porty cizích her na nové platformy. Jména jako The Lord of the Rings, Vol. 9 nebo Battle Chess II dnes stěží vyvolají zamačkávání nostalgické slzy, vývojářům ale daly možnost vytříbit své schopnosti.

Už rok po vzniku tak vyšla jejich první původní hra The Lost Vikings, s přivřením obou očí předchůdce logických Commandos od Pyro Studios.

Cool faktor názvu

"Byli jsme velmi mladá a velmi malá společnost. Mezi jednotlivými členy se vyvinula hodně silná pouta. Bylo snadné se s každým znát dobře, protože jít na pivo znamenalo vzít jen dva tři vozy. Vešli se do nich úplně všichni." vzpomínal Pearce v rozhovoru pro IGN.com už před více jak dekádou.

Název Silicon & Synapse ani trojvozová velikost osazenstva ale neměla vydržet věčně. V době, kdy trojice zakladatelů pravidelně balancovala na hraně neschopnosti vyplácet mzdy, totiž společnost v roce 1994 za skoro 7 miliónů dolarů koupil vydavatel Davidson & Associates.

První a nejdůležitější věcí, která se po každé podobné akvizici realizuje, je přejmenování společnosti. Silicon & Synapses, název zesměšňovaný pro svou podobnost umělému poprsí, se změnil na... Chaos Studios. Následně se ovšem ukázalo, že podobné jméno už nese jiné studio z New Yorku a vybíralo se jméno nové.

Proč byl nakonec zvolen právě 'Blizzard'? "Dobře to zní," promluvil Adham v dobovém rozhovoru pro The Los Angeles Times, přičemž ještě důvěrně dodal "Jsme i nadále ta samá rozkošná společnost."

Rok 1994 byl ovšem podstatný i z jiného důvodu - Blizzard jako svůj sedmý původní titul vydal strategii Warcraft: Orcs & Humans. Šlo o druhého významného představitele žánru real-time strategií (po Dune II) a první ve své kategorii, která byla ve velkém hraná po síti.

Diabolická expanze

Rychlý vývoj pokračoval i nadále. Jen tři měsíce po prvním Warcraftu začaly práce na jeho pokračování a tak na konci roku 1995 vznikl Warcraft II: Tides of Darkness a svým vyvedením v SVGA grafice porazil na hlavu konkurenční první díl Command & Conquer.

Už ve Warcraftu II si Blizzard chtěl pustit fantazii na špacír a podobně jako v jeho mladším pokračování laškoval s mixem magie a fantasy - negativní ohlasy ho od toho ovšem prozatím odrazily.

Tak či onak si kvalitní Warcraft II vysloužil nadšené recenze a vyhlášení za nejlepší hru roku. Teprve pět let od svého vzniku se Blizzard vyšvihl do elitní skupiny vývojářů á la Westwood nebo id Software.

Jenže vývoj nezastavíš. Tentýž rok tak Blizzard sám navíc odkoupil jakési Condor Games, kteří pracovali na svém RPG s legračním jménem Diablo, které vyšlo léta páně 1996.

Bez kybicování Blizzardu do vývoje mohl první díl dnes kultovní série Diablo být stylizován do plastelínové animace na způsob Wallace & Gromita. Stejně tak se úvodně vytvářel pro tahový systém. Teprve Blizzard oba tyto aspekty změnil.

Popularita Diabla sebou navíc znovu nesla element síťové hry - díky stále populárnějšímu hraní více hráčů byla k Diablu přibalena i služba Battle.net.

Pokud vám přijde, že tyto roky byly pro Blizzard mnohem překotnější než současné status quo, pak vězte, že rok 1996 pro společnost ještě neskončil. Na jeho konci byl Davidson (majitel Blizzardu) odkoupen společností CUC International. O rok později se ovšem ukázalo, že CUC řadu let ujížděla na účetních podvodech a nadhodnocovala svůj majetek. V důsledku ztráty většiny akcií CUC byl Blizzard v roce 1998 odkoupen francouzským distributorem Havas, jenž byl zase odkoupen společností Vivendi.

Zrušené projekty Blizzardu - Warcraft Adventures: Lord of the Clan

Hra byla vyvíjena mezi lety 1996 a 1998. Mělo se jednak o klasickou klikací adventuru, jež slibovala černý humor a story o orčím úhlu pohledu na zlé lidi. Blizzard v tomto napodoboval elitu žánru v podobě adventur od LucasArts. Bohužel pro ně, jejich popularita už patřila minulosti.

Navzdory "archaické" grafice se ovšem prvky příběhu Lord of the Clan dostaly alespoň do pozdějších her značky Warcraft.

Orcs IN SPACE!

"Měli jsme takový nápad: hej, proč nepřesunout Orky do vesmíru?" Právě takto přiznal Michael Morhaime, že hanlivé označení hry StarCraft - tedy Orkové ve vesmíru - není tak úplně na hlavu postavené.

Už během vývoje Warcraft II si Blizzard strategie oblíbil a experimentoval také s tematickými mixy. Nebylo proti překvapením, když se 31. března 1998 vydaný StarCraft stal třetí značkou, jež svým pánům vysloužila slávu, čest a peníze. A to i přes zpočátku velmi vlažné přijetí StarCraftu na E3 1996 - tomu se ovšem nelze příliš divit, když sem lidé z Blizzardu přivezli v podstatě pouze Warcraft II s trochu upravenou grafikou.

Za hrou stála nová tvář jménem Chris Metzen, později rovněž autor komiksového románu o (fiktivní) druhé americké občanské válce nebo třeba také hlas mariňáků ve StarCraft II.

Jaké inovace první StarCraft přinesl? Především dokonalé vybalancován tří zcela odlišných ras (v protikladu k prakticky totožným stranám ve Warcraftu) a komplexní příběh plný komplexních postav. Zdaleka největší impakt měla ale znovu hra po síti. Obrovská obliba hry vygenerovala 9,5 miliónů prodaných kopií (polovina v Jižní Koreji) a dodnes žijící aktivní komunitu. Co následovalo dále, bylo dlouhé čekání na Diablo II, jež opět vyvíjel Condor Games, nyní přejmenovaný na Blizzard North. Stará garda mezitím ve svém sídle ve městě Irving kutila ultimativní třetí Warcraft.

Warcraft III: Reign of Chaos byl původně stavěn jako revoluční pojetí RTS žánru a sliboval mix strategie a her na hrdiny, nikoliv nepodobný tahové značce HOMAM. Na půli cesty si to ale hlavní designér Rob Pardo rozmyslel a Warcraft III po letech slibů vyšel až v roce 2002 - jako tradiční real-time strategie s hrdiny jako bonusem. Modří ovšem vědí, že věrná komunita hru nakonec do původní fáze tak trochu upravila skrze modifikace jako DotA.

I přes všeobecné nadšení z třetího Warcraftu se ovšem zdálo, že kreativní zpátečka, již společnost zařadila, indikuje docházející dech vývojářů. Leccos sice sliboval vývoj onlinovky World of Warcraft, zlí jazykové ale hře věštili podobný krach, jaký si na počátku milénia zažila řada jiných online her.

A svět řekl WOW

Vítr z plachet pesimistů vzal až rok 2004. I přes odfláknutou marketingovou kampaň a navzdory nekonečnému čekání byl World of Warcraft fenomenálním hitem, který od základů změnil vnímání MMO her.

Pro někdejší onlinovky jako Asheron's Call nebo Everquest bylo neslýchaným úspěchem dosáhnout několika desítek či stovek tisíců platících hráčů. WoW ovšem sotva po roce fungování přesáhl hranici jednoho miliónu a později se ještě více jak desetkrát zvětšil. Designérem hry byl znovu Rob Pardo, a za svou práci si v roce 2008 vysloužil od časopisu Time zařazení mezi stovku nejvlivnějších lidí světa.

World of Warcraft pro Blizzard znamenal pozici nejúspěšnější herní společnosti, ale také radikálně zpopularizoval videohry mezi širokou veřejností. Teprve předloni se dočkal vážnější konkurence na poli popularity, především skrze Minecraft a vlnu free-to-play her.

Paradoxem přitom je, že v roce, kdy byl WoW vydán, se původní zakladatelé Blizzardu rozdělili. Pearce a Morhaime ve firmě zůstali, kotvy ovšem zvedl viceprezident Allen Adham.

Zrušené projekty Blizzardu - StarCraft: Ghost

Postupný příchod klinické smrti žánru strategií snad nesymbolizuje nic tak dokonale, jako akční výlety do jejich světů. Zkusil to Westwood s C&C: Renegade a pokusil se o to i Blizzard se StarCraft: Ghost. V něm se hráč měl posadit do těla profesionální (a navíc sexy) členky Ghostů.

Příběh navazoval na původní StarCraft a titul se rovněž nově měl objevit i na konzolích. Hru ovšem provázel problematický vývoj - původní Nihilistic Software na ní pracoval od roku 2002 do roku 2004, jeho nihilistické praktiky ovšem přinášely pramálo dobré výsledky. Blizzard práce předal Swingin' Ape Studios, avšak po letech práce už Ghost působil škaredě jako cesta do práce a v roce 2006 byl vývoj "pozastaven".

Navzdory tomu se alespoň jeho prvky znovu objevily ve StarCraftu II.

Italské manželství s Activisionem

V roce 2008 se Vivendi, stále ještě majitel Blizzardu, nečekaně rozhodl svůj majetek zúročit ve fúzi s videoherním gigantem Activisonem. Výsledkem byla megakorporace Activision Blizzard zařízená práce lidmi z Vivendi.

Navzdory změnám je Blizzard čtyři roky poté stále ještě na vrcholu potravního řetězce. WoW se dočkala několika nekonečně úspěšných expanzí, svým druhým dílem se vrátil StarCraft a pod vedením Jaye Wilsona, spoludesignéra Company of Heroes, stále pokračuje i vývoj Diabla III.

Blizzard je tu s námi 21 let a z vrcholu se mu evidentně nechce. Symbolizuje jak transformaci herního průmyslu do nejvýdělečnějšího zábavního média na planetě, tak i proměnu herních kvalit pro snazší užitek mas. Teprve budoucnost ukáže, nakolik se dovede udržet v sedle; avšak jak se říká k příležitosti narozenin: "Ještě aspoň jednou tolik!"

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama