Nová hra od bývalých tvůrců Blizzardu láká na zábavu bez zdlouhavého expení.
World of Warcraft. Legenda, která definovala celý žánr, naučila miliony hráčů, co znamená raid, loot nebo tank, a nastavila laťku tak vysoko, že ji od té doby nikdo nepřekonal. Jenže i ten největší obr může po dvaceti letech začít ztrácet dech. WoW už dávno není to dobrodružství, do kterého se po škole vrhala parta přátel – spíš obří mašina plná tabulek, grindování a nekonečných sezón.
A právě tady přichází Fellowship – nová hra, která se snaží připomenout, proč jsme se do tohoto žánru vůbec zamilovali.
Fellowship si bere z World of Warcraft to nejlepší – pocit objevování, skupinového boje i epického světa – ale zároveň se pilně snaží odstranit všechny ty trnité části, které hráče roky frustrovaly. Ve hře můžete okamžitě nakopnout akci, bez zdlouhavého expení, složitého shánění partie nebo nekonečných přesunů po mapě.
Titul vzniká ve švédském studiu Chief Rebel se sídlem ve Stockholmu, pod vedením generálního ředitele a producenta Axela Lindberga a vedoucího komunity Hamishe Bodeho. Oba dříve působili ve velkých AAA studiích – mimo jiné na projektech pro Blizzard Entertainment. Díky tomu velmi dobře chápou slabiny tradičních MMO a zároveň mají bohaté zkušenosti s vývojem her tohoto typu.
Zásadní změnou oproti běžným MMO je i herní formát: skupiny jsou tvořeny vždy jen ze čtyř hráčů (typicky 1 tank, 1 healer a 2 DPS). Velké mechaniky, které dříve patřily výhradně k raidům s desítkami hráčů, se nyní objevují už v dungeonech – především ve vyšších ligách a obtížnostech. Začlenění Raidů pro deset či více hráčů zatím oficiálně oznámeno nebylo, ale komunita o tom spekuluje.
Konec zdlouhavého expení
Spousta hráčů, kteří s WoWkem začínali, to dělala v době, kdy mohli sedět u počítače tak dlouho, dokud rodiče neodpojili wifinu. Dny i noci tak trávili expením a grindováním, a zaslouženou odměnou byla možnost konečně vyrazit do dungeonů – a později i na velké raidy. Ten pocit, když padl jedinečný loot, stál za všechny ty hodiny práce.
Jenže většina těchto hráčů dnes už má rodiny, práci a mnohem méně času. Neustálé začínání od nuly nebo zdlouhavé vylepšování postav už zkrátka neláká tolik jako dřív. Expení je taky hraní – pokud ho zrovna neděláte po stopadesáté.
Fellowship na to šel jinak. Všechen zdlouhavý obsah jednoduše vystřihl a zaměřil se čistě na PvE zážitek. Postavu si vylepšujete prostřednictvím dungeonů, mezi hrdiny můžete kdykoli přepínat, a i když si každého levelujete zvlášť, můžete hrát s kýmkoli – obtížnost se vám automaticky přizpůsobí.
Pokud máte jen pár minut, zapnete Quick Play a jste ve hře během několika vteřin. Kdo chce naopak soupeřit a zlepšovat se, může se pustit do lig, kde jde o výkon a koordinaci.
WoWko občas působí, jako by se nesnažilo své hráče hýčkat, ale spíš je trochu trestat. Změny a slučování serverů často znamenají ztrátu přátel nebo celé guildy. Kdo začne s novou postavou, musí znovu projít celým kolečkem, než se dostane k endgame obsahu – tedy k tomu, co většinu hráčů zajímá nejvíc.
Plynulé střídání postav tu prakticky neexistuje – jakmile některou chvíli nehrajete, rychle zaostane. A pokud se snažíte hrát s přáteli, kteří mají jiný herní rytmus, pravděpodobně se nikdy nepotkáte na stejné úrovni, abyste si mohli opravdu zahrát spolu.
Jednou zaplatíš a hraješ
Dalším častým terčem kritiky mezi hráči WoWka je měsíční předplatné. Platit za hru každý měsíc může být po čase únavné – zvlášť když daný měsíc nemáte tolik času hrát a máte pocit, že jste peníze vyhodili oknem. Mnozí tak cítí až tlak se do hry přihlásit, i když vlastně zrovna nemají chuť hrát.
Situaci navíc zkomplikovalo zavedení WoW tokenů, které do hry přinesly nerovnováhu. Hráči se od té doby dělí na ty, kteří si vybavení poctivě vydřeli, a ty, kteří si ho prostě koupili. Výhody za peníze tak mohou paradoxně znevýhodňovat právě ty, kteří hrají poctivě.
U Fellowshipu už vývojáři potvrdili model jednorázové platby, doplněný pouze o kosmetické mikrotransakce zaměřené na skiny. Hra je momentálně v předběžném přístupu za 22,05 euro, při oficiálním vydání se ale dá očekávat mírné zdražení.
Za jednu platbu tak hráči získají přístup k neustále se rozšiřujícímu obsahu – bez měsíčních poplatků a s jistotou, že zábava jen tak neskončí.
Toxicita – starý problém v novém kabátě
Jedním z dlouhodobých problémů WoWka je toxicita hráčů, a zda se jí Fellowshipu podaří vyhnout, zatím není jisté. Právě chování části komunity stojí za nižšími hodnoceními hry. Kde je totiž soutěž a výkon, tam se vždy najdou hráči, kteří chtějí mít perfektní run bez jediné chyby, nemají trpělivost s nováčky – a i když sami nedodržují mechaniky, považují se za mistry světa.
Osobně jsem se s podobným chováním setkala jen dvakrát, což je při počtu odehraných her slušná bilance. Vzhledem k tomu, že jsme ve Fellowshipu zatím všichni noví, je jen na nás, jakou komunitu si vytvoříme.
Mechaniky jsou totiž velkou přidanou hodnotou hry – bez nich by šlo jen o bezhlavé mlácení nepřátel, a to by nikoho dlouho nebavilo. Sami vývojáři by se ale mohli zamyslet, jak toxicitě předejít. Jedním z kroků by například mohlo být omezení damage metru, který okamžitě ukazuje, kdo si vede nejlépe.
Tvůrci tento nástroj obhajují tím, že hráčům umožňuje sledovat vlastní pokrok a ladit talenty či rotace. Na druhou stranu ale právě jeho výchozí nastavení může být zdrojem toxicity – damage metr je totiž automaticky viditelný pro všechny. Každý tak okamžitě vidí, jak si ostatní vedou, i když o žádné porovnávání vůbec nestojí.
Možnost přepnout si statistiky jen na sebe sice existuje, ale to neznamená, že to udělají i ostatní – a právě to může vytvářet zbytečné napětí mezi spoluhráči.
Fellowship po startu: nadšení i první trhliny
Když odhlédneme od srovnání s WoWkem, jak si tedy Fellowship stojí sám o sobě? Hra vstoupila do předběžného přístupu 16. října 2025 a stále se potýká s několika technickými problémy, které vývojáři aktivně řeší.
Největší zátěž přišla hned první večer po spuštění – servery nápor hráčů nezvládly a do hry se dostávalo velmi těžko. Většina negativních recenzí proto nehodnotí samotný obsah, ale přetížené servery a dlouhé čekací fronty (queue).
Vývojáři tehdy pracovali na opravách až do páté hodiny ráno, což jasně ukazuje jejich nasazení i víru v projekt. Fellowship totiž vzniká v rukou malého týmu lidí, kteří do hry dávají maximum. Problémy s queue přetrvávají i nyní, ale další patch by je měl brzy vyřešit.
Co se týče zábavy, myslím, že každý, kdo si Fellowship zahraje, mu velmi rychle propadne. Hra přesně splňuje to, co slibovala – jakmile si vytvoříte postavu, můžete se okamžitě vrhnout do svého prvního Quick Play. Boj s nepřáteli vždy zakončuje souboj s bossem a každý z nich má vlastní sadu mechanik, které se s rostoucí obtížností (v rámci lig) dál rozvíjejí a komplikují.
Dungeony se pravidelně střídají a v budoucnu do hry přibudou nové postavy, mechaniky i prostředí, takže i po desítkách hodin se máte na co těšit.
Jediné, co může trochu narušit plynulost zážitku, je zvyšující se náročnost komunikace. Na vyšších obtížnostech už totiž bez voicu bývá těžké se s náhodnými spoluhráči sladit – což trochu odporuje myšlence rychlé zábavy.
Z aktuálních zkušeností je jasné, že Fellowship v režimu Quick Play i v lize Contender nabízí zábavnou, přístupnou a dobře vyváženou obtížnost. Hra v těchto úrovních baví, odměňuje a dává prostor zlepšovat se vlastním tempem. Jakmile se ale hráč dostane do ligy Adept a výš, přichází zásadní zlom – bez sehrané skupiny, přesné komunikace a vysokého damage už se dál nedostanete.
Snad vývojáři obtížnost ještě doladí, protože vyšší ligy jinak nabízejí přesně to, co hráči milují – progress, nové mechaniky a lepší odměny. Jenže pokud tým není dokonale sladěný, hra se snadno promění z výzvy ve frustraci. Odměny přestanou odpovídat námaze, tempo se zpomalí a chaos nahradí zábavu. Naopak nižší úrovně se pak mohou zdát až příliš snadné a opakující se.
To vše může vést k již zmíněné toxicitě a tlaku na výkon – k situacím, kdy jsou nováčci nechtění a hráči cítí nutnost sestavovat premade party, aby vůbec mohli postupovat dál. Byla by škoda, kdyby právě tohle zbytečně narušilo jinak skvěle nastavenou hratelnost, proto doufejme, že vývojáři ještě zapracují na vyvážení lig a matchmakingu.
Momentálně se tvůrci naplno věnují ladění chyb a stabilitě serverů, ale v budoucnu chtějí hru dál rozvíjet – mimo jiné zavést sezónní systém s novými výzvami a obsahem. Mluví se i o rozšiřování herního prostředí, i když konkrétní podoba zatím není potvrzena.
Velkou výhodou oproti Blizzardu je především přístup k hráčům. Studio Chief Rebel dává komunitě skutečný hlas – aktivně sbírá nápady, připomínky i kritiku a ty nejlepší z nich následně zapracovává přímo do hry.
Díky tomu Fellowship působí jako projekt, který se vyvíjí spolu se svými hráči. Ti tak mají možnost spoluutvářet svět, který sami hrají – a to je něco, co velké MMO už dávno postrádají.
Tentokrát si vzhled neupravíte
Jedním z častých podnětů od fanoušků byl vzhled postav. Fellowship totiž na rozdíl od WoW nenabízí detailní úpravu vzhledu. A i když si někteří hráči rádi s tvorbou postavy vyhrají, dává v tomto případě smysl upřednostnit rychlý vstup do hry a jednotný vizuál.
Jeden z hráčů trefně poznamenal, že se postavy hůře rozlišují, když má skupina například dvě stejná DPS. Tvůrci na to zareagovali tím, že přidali skiny a vizuální změny podle vybavení. Hráči si tak mohou zvolit, zda chtějí jednotný vzhled, nebo ponechat postavu tak, aby se její vzhled měnil spolu s gearem. K dispozici je také možnost měnit barvy oblečení. Nejde sice o tak rozsáhlou costumizaci, jak někteří doufali, ale řeší se tak alespoň problém duplicitních postav. Systém vzhledů tu vlastně funguje podobně jako v League of Legends – každá postava má svůj specifický vzhled a zároveň jde o samostatnou osobnost s vlastním příběhem, nikoli jen o bezejmenného hrdinu.
Tím se dostáváme k inspiraci ostatními hrami. Ano, Fellowship si otevřeně půjčuje z titulů jako World of Warcraft, League of Legends nebo Dota. Nejde ale o bezduché kopírování – spíš o chytré spojování osvědčených prvků. Hlavně u postav je vidět, že vývojáři vybírají to, co jinde fungovalo, a skládají z toho něco nového.
Dalo by se o tom vést filozofickou debatu – je to špatně, když hra nestaví na úplně originálních základech? Osobně si myslím, že ne. Kreativita totiž často nespočívá ve vymýšlení něčeho, co ještě neexistuje, ale v novém a funkčním propojení známého. A právě to Fellowship dělá. Vezme prvky, které hráči milují, propojí je do harmonického celku – a ono to jednoduše funguje.
Fellowship je hra, která si klade za cíl znovu budovat komunity a spojovat hráče. A i když se v současné fázi ještě potýká s několika problémy, už teď nabízí dostatek zábavy, aby vás vtáhla a nepustila.
Zatím je příliš brzy odhadovat, jestli se z Fellowshipu stane skutečný konkurent World of Warcraft a jestli dokáže přetáhnout jeho hráče. Potenciál tu ale bezpochyby je. Teď už záleží jen na tom, zda vývojáři dokážou doladit technické nedostatky a udržet hru svěží i v následujících letech. Možná právě Fellowship poslouží jako impuls, který Blizzardu připomene, že naslouchat hráčům se stále vyplácí.