Hráli jste? The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Speciály The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Článek Hráli jste? The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Hráli jste? The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Jakub Žežule

Jakub Žežule

19
Platformy Nintendo Switch Switch Nintendo 3DS 3DS

Jednu z nejlepších her všech dob mnoho českých hráčů nezná.

Reklama

Rok 1998 můžeme s klidným svědomím zařadit mezi ty nejlepší herní ročníky vůbec. Majitelé PC se tehdy mohli radovat kupříkladu z příchodu revoluční střílečky Half-Life, zatímco fanoušci RPG zažívali zlaté období díky legendám jako Fallout 2, Baldur's Gate, anebo Might & Magic VI. Milovníky strategií a sci-fi zase potěšil příchod kultovní strategie Starcraft, jenž se pro mnohé stal v následujících letech součástí životního stylu, v něterých případech dokonce povoláním. Mezi konzolisty to vřelo podobně. Playstation poctil svým příchodem famózní Resident Evil 2, nesmrtelný špionážní epos Metal Gear Solid, přelomové realistické závodění Gran Turismo anebo bojovka Tekken 3, která je dodnes obdivována pro svou celkovou vyladěnost.

Popularita Playstationu u nás tehdy zcela zastiňovala oba zbývající konzolové rivaly. Těmi byla odcházející Sega Saturn, která se loučila v první řadě špičkovým RPG Panzer Dragoon Saga, a především hlavní rival Playstationu - Nintendo 64. Jeho majitelé mohli přitom slavit, podobně jako novopečení milovníci mozkokrabů, Zergů, Eddieho Gorda anebo S&M fanklub Psycho Mantise. Multiplatformní střílečka Turok 2 navázala na úspěch GoldenEye 007 a dokázala, že i na konzolích se může střílečkám dařit, a to dokonce i v multiplayeru. K tomu přišly exkluzivity. Jednou z nich byla vynikající skákačka Banjo-Kazooie představující jeden z vrcholů tehdejší vlny 3D titulů se zvířecími hrdiny v hlavních rolích. Tím zdaleka největším hitem se pak stala netrpělivě vyhlížená novinka s princeznou Zeldou a hlavním hrdinou v zeleném kostýmku, kterého všichni jeho fanoušci znají pod jménem Link.

 

Jednička v herním roce snů

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vyšla na samém sklonku roku 1998. Na známém agregátoru hodnocení Metacritic se tento herní klenot dodnes pyšní historicky vůbec nejvyšším skóre 99 bodů. Server GameSpot jí jako vůbec první hře udělil maximální hodnocení a vyhlásil jí nejlepší hrou všech dob. První absolutní hodnocení vůbec si novinka odnesla také z japonského magazínu Famitsu. Prestižní časopis Nintendo Power titul později rovněž zařadil na špici svého žebříčku nejlepších nintendovských her všech dob.

Není tedy divu, že si nová The Legend of Zelda prakticky okamžitě připsala ohromný komerční úspěch. Zájem byl vskutku obrovský a kupříkladu ve Spojených státech se Linkovo první dobrodružství ve 3D tehdy stalo nejpředobjednávanějším titulem všech dob. Během jediného týdne se ho tam prodalo milión kopií, což byl na tehdejší poměry naprosto ohromující výsledek. Ocarina se stala hitem i v dalších částech světa a s počtem 2,5 miliónů prodaných kusů se stala nejprodávanější hrou roku. Stalo se tak navzdory jejímu pozdnímu vydání a nebývale bohaté herní úrodě. Spokojení majitelé Nintenda 64 se našli samozřejmě i u nás, jejich počet byl však natolik nízký, že příchod revolučního titulu zcela zastínily ostatní pecky, v nichž si tehdejší majitelé PC a Playstationu tolik libovali.

Na známém agregátoru hodnocení Metacritic se tento herní klenot dodnes pyšní historicky vůbec nejvyšším skóre 99 bodů.

Od původního vydání uplynulo již přes dvaadvacet let, Ocarina of Time se mezitím dočkala reedice pro pozdější Nintendo GameCube a port hry byl uvolněn v rámci služby Virtuální konzole na Nintendo Wii a Wii U. Nejlepší příležitost k doplnění herního vzdělání dnes skýtá remaster s titulem The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, který vyšel pro kapesní konzoli Nintendo 3DS v roce 2011. Všimli jste si správně, podobně jako další značky od Nintenda, zůstává Ocarina přísně střeženou exkluzivitou domácích platforem. A čím že je hra tak výjimečná, že se o ní mluví dodnes?

,,Chci vytvářet hru, ne film"

Tak jako v každém díle hra začíná probuzením hlavního hrdiny. Jako ještě mladý chlapeček žije Link ve vesnici kmene Kokiri. Starý, moudrý strom Deku vinou sílícího zla umírá a z posledních sil vyšle chlapce do hradu Hyrule, kde má vyhledat mladou princeznu Zeldu. V následujícím ději se prolínají dvě časové roviny, kdy Linkova dětská verze dospívá. Nechybí sice pár překvapivých zvratů s plejádou nanejvýš roztomilých postav, přesto se Ocarina of Time drží v mezích poměrně srozumitené pohádky o boji dobra se zlem. Strhující konspiraci a intriky z Metal Gear Solid anebo epickou cestu známou z těch nejlepších dílů ze série Final Fantasy zde zkrátka nečekejte.

Genialita Ocariny spočívá v jejím doslova nadčasovém designu. Samotný vývoj hry je přitom nesmírně zajímavý. Pod přelomovým 3D titulem je podepsaná pětice hlavních vývojářů, kteří měli na starosti různé části hry. Nejlepší recept na katastrofu, řeknete si. To by celému týmu nesměla šéfovat osobnost geniálního producenta Shigeru Miyamoty, který náročný projekt dokázal mistrně ukočírovat. Pokud vám toto jméno náhodou není povědomé, Miyamoto platí za patrně největší vývojářskou osobnost zodpovědnou za úspěch Nintenda.

Miyamoto vedl vývoj prvních tří her Super Mario Bros., Mario Kart i revoluční Mario 64. S Takashim Tezukou je podepsaný pod první hrou ze série The Legend of Zelda i jejím pokračováním. Jako producent pracoval i na jejím kultovním nástupci pro SNES s podtitulem Link to the Past. Mezi další Miyamotovy zásluhy patří namátkově práce na úspěšných nintendovských značkách jako Star Fox, F-Zero a Donkey Kong. Miyamoto se jako producent podílel i na pozdějích superhitech jako kultovní střílečka Metroid Prime, úspěšný simulátor chovu psů Nintendogs pro Nintendo DS anebo trhák Wii Sports. Počet her, na nichž se dnes osmašedesátiletý Miyamoto za svou kariéru podílel, je však ještě mnohem větší a jeho vliv na produkci Nintenda a principy, kterými se design jejich her řídí, je obrovský.

Ocarina of Time přitom v jeho producentském portfoliu představuje jeden z největších kenotů. ,,Před dlouhodu dobou jsem vedl vývoj Maria 64, ale s touto novou hrou jsem neměl v úmyslu vytvářet pro ní nic specifického, pouze být producentem. Nicméně, instinktivně jsem pozdržel její vývoj a nakonec vypracoval čtvrtinu materiálu." poznamenává v jednom z dobových rozhovorů sám Miyamoto. Jeho snaha podřídit vše hernímu designu je patrná už na jeho slavném výroku: ,,Chci vytvářet hru, ne film." Sám vývojář na toto téma zmiňuje: ,,Protože hry vyžadují mocnou výpravu, myslím, že v některých případech benefity filmové produkce můžou zafungovat. Na druhou stranu, každý kdo se podílel na tomto projektu si říkal: ,Pojďme vyvořit nové médium schopné soutěžit s filmy.' Hry se filmům přibližují víc a víc, ale snaží se opírat o filmy jako takové anebo o to, co je na nich atraktivní? Na této nové Zeldě se podílelo přes 50 lidí, avšak tento tým se rozhodl nechovat se jako filmové studio"

Ocarina byla důmyslně navržená i po technické stránce, její hlavní předností je však všudypřítomná nápadistost, která ze hry čiší na každém kroku. Ještě o něco větší šok majitelům Nintenda připravil o dva roky Miyamotův Mario 64, s nímž série s nejslavnějším italským instalatérem poprvé vykročila do 3D. V Mariovi 64 hráč prozkoumává centrální zónu, z níž podniká cesty do dramaticky odlišných světů, jenž však existují takřka nezávisle na sobě. I Ocarina of Time původně vznikala pod kódovým názvem ,,Zelda 64", byla však koncipována výrazně jinak. V Ocarině působí království Hyrule mnohem souvisleji a daleko více připomíná tradiční otevřený svět dnešního typu. Narazíte tu sice na loadingové obrazovky při přechodu z jednotlivých zón, ty jsou však ve hře čistě z technických důvodů. Dění se odehrává na jedné mapě, jejíž propojenost vás mnohdy zarazí podobně, jako náhle objevené zkratky v sérii Dark Souls.

Pod přelomovým 3D titulem je podepsaná pětice hlavních vývojářů, kteří měli na starosti různé části hry. Nejlepší recept na katastrofu, řeknete si.

Hra vám sice po celou dobu naznačuje, jakou lokaci byste měli prozkoumávat, abyste se v příběhu posunuli dál, dává vám však pouze obecné informace. Tak například, hned z kraje hry máte vyhledat království vodních bytostí Zora, jejichž chrám je třeba očistit od zla. Vydáte se proti směru proudu řeky do místa označeného na mapě, kde vidíte zavřenou skalní bránu. Před ní vidíte typický znak Triforce (tři trojúhelníky složené v jeden velký), jenž symbolizuje královskou rodinu princezny Zeldy. Vy víte, že bytosti do své domény vpustí pouze vyslance této rodiny. Postavíte se tedy na dané místo, vytáhnete okarínu a zahrajete specifickou melodii, kterou vás naučila Zeldina vyslankyně Impa. Mimochodem tlačítka nutná pro zahrání této melodie na ovladači opisují stejný tvar trojúhelníku. Po vstupu do lokace zjistíte, že místnímu vládci se ztratila jeho dcera, princezna Ruto. Dáte se tedy do prozkumávání a časem vyplujete v nedalekém jezeře, kde vás jedna z bytostí upozorní, že na jeho dně lze leccos najít. Po krátkém hledání objevíte vzkaz v lahvi od princezny Ruto, kterou spokl obří tvor Jabu-Jabu, jehož vodní bytosti uctívají. Jak se můžete od místních dozvědět, starý Jabu-Jabu si potrpí na šťavnaté rybičky. Je čas se po nějaké poohlédnout. Kde a jak? Na to si musíte přijít sami, možností máte ale víc.

A tak to je neustále. Hra vám do puntíku neřekne, co v ní máte přesně dělat, ale pokud mluvíte s ostatními postavami a při hraní dáváte dobrý pozor, není problém se posouvat dál. Postup hrou se stává zasloužený a posun v ději pro vás představuje podobné vítězství, jako porážka jednoho z mnoha bossů. Ty představují samostatnou kapitolu a číhají ve svých brlozích v závěru každého většího dungeonu (zde se jim říká chrámy). Tato místa představují jedny z nejchytřeji navržených lokací vůbec. Každý chrám je vlastně jakousi gigantickou hádankou, skrz níž se musíte postupně prokousat. K tomu, abyste se dostali k hlavním dveřím, za kterými číhá boss, si musíte proklestit cestu skrz další uzamčené lokace. Prozkoumávání chrámů se tedy nese ve znamení hledání truhel s klíči, kdy si musíte osvojit prostorovou orientaci a pochopit zdejší principy hádanek. K tomu je třeba i jistá dávka šikovnosti.K získání obsahu truhly obalené mrazem je třeba do ní vpálit šíp, který v letu proletí zapálenou pochodní. Některá místa zpřístupní chytře umístěná bomba. Ve hře dojde i na směřování světelných paprsků za pomoci zrcadel. Možná to nezní nějak originálně, ale architektonická důmyslnost levelů a způsob, jakým jsou jednotlivé místnosti propojené, dává hráči pocit, že ve hře rozklíčovává komplexní, velkolepé problémy.

Mezi vybavení, bez kterého jednotlivé chrámy nelze absolvovat, patří pomůcky jako bumerang, přitahovací hák, anebo luk a šípy. Ještě originálnější jsou železné boty dovolující vám klesnout na dno zatopených pasáží, případně speciální zrcadlo, díky kterému jste schopni ve hře odhalovat falešné zdi. Tyto a mnohé další vymoženosti využijete i při soubojích s bossy, které musíte v první řadě přelstít a objevit jejich slabé místo, a teprve poté opakováním procesu zprovodit bestii ze světa. Mezi všemi chrámy hry dodnes vyčnívá ten vodní, na němž si někteří hráči vzhledem k jeho větší náročnosti na prostorovou orientaci vylámali zuby. Jeden z vedoucích vývojářů Eiji Aonuma za něj dostává vynadáno ještě dnes, ale prý na to vždy odpovídá: ,,Těžké to není, jenom nepohodlné!"

Svět plný tajemství

Centrální myšlenka designu hry spočívá v tom, že hráč disponuje řadou ,,klíčů", které se musí naučit správně aplikovat na daná místa. ,,Klíčem" může být jedna ze zmíněných součástí vašeho vybavení, nebo některá z melodií, které se v průběhu hry učíte hrát na svojí okarínu. Roli může hrát neustále se měnící cyklus dne a noci, případně dvě časové epochy, do nichž je děj hry zasazen. Link se může během svého putování vracet do Chrámu času, který mu umožní cestovat z nevinného dětství do katastrofické vize budoucnosti, kde se z něj stává dospělák. Mění se tak vlastně i momentální tón odrážející jak její dětský, tak o něco dospělejší aspekt. Miyamoto se na toto téma rozpovídal pro Kotaku: ,,Tak například jste mohli vidět, jak se měnil jeho (Linkův) vztah ve hře k dívkám v závislosti na tom, kdy je chlapec a kdy dospělý. Když jste byli dítě, některé postavy se vám mohli zdát strašidelné. Anebo u dospělých, kteří byli hloupí, jak jste na ně hleděli v době, když jste byli dítě? Šlo nám o znárzornění rozdílů mezi oběma, abychom vyprávěli příběh o vyrůstajícím chlapci."

Jako dítě má Link k dispozici trochu jiné dovednosti a dokáže používat jinou část vybavení. Může provést interakci, jejíž výsledek se projeví až s postupem času. Mapa hry přitom není nějak závratně velká, vyčnívá však pestrostí jednotlivých lokací, které jsou posety množstvím chytře navržených hádanek. Mnohé z nich nejsou přitom na první pohled vůbec patrné a lze je proto lehce přehlédnout. Jejich nenásilná zakomponovanost do herního světa je jednou z věcí, proč na Ocarinu nedá tolik lidí dopustit.

Některé z puzzlů se kupříkladu točí kolem osudu jednotlivých postav a pochopení jejich životních cest a rolí ve společnosti. Příběh hry napsal Toru Osawa, jemuž asistoval Kensuke Tanabe, scénárista předchozích her The Legend of Zelda: Link's Awakening a Link to the Past. Sám Miyamoto k tomu říká: ,,Příběh Zeldy jsem nepsal já, ani jsem to udělat nechtěl, nemám na to talent. Co mě zajímalo bylo spíše: ,Co za typy lidí v ní potkáte?' Jinak řečeno: ,Je tu ta a ta osoba, čím se bude zabývat?" Hráče tak zarazí skutečnost, že každá z okolních postav na vás reaguje jinou replikou, což podtrhuje jejich vzájemnou nezaměnitelnost. Tato skutečnost mimochodem zůstala později zachována i v mnohonásobně rozlehlejším dílu Breath of the Wild!

Není divu, že trio Link to the Past, Ocarina of Time a Breath of the Wild figurují snad v každém výběru nejlepších nintendovských her všech dob na čelních místech.

A vskutku, pokud vlastníte Nintendo Switch a všechny zmíněné věci vám připadají jaksi povědomé, pravděpodobně jste hráli The Legend of Zelda: Breath of the Wild z roku 2017, jíž někteří hráči pasovali do pozice nejlepší hry posledních let. Je to způsobeno tím, že novinka převzala designovou filozofii předchozích dílů v čele s legendární Ocarinou. Breath of the Wild její nápady dále obohatila, modernizovala a aplikovala na daleko větší mapu.

Mimochodem nebylo to poprvé. Samotná Ocarina of Time totiž udělala něco velmi podobného v návaznosti na předchozí díl The Legend of Zelda: Link to the Past z éry Super Nintenda (SNES). Není náhodou, že i v jejím případě seděl Zeldin duchovní otec, Shigeru Miyamoto v producentském křesle. Link to the Past byla sice dvourozměrná izometrická akční adventura, řídila se však stejnými zásadami, které kladly hlavní důraz na schopnost hráče porozumět mapě, postavám a mechanismům hry. Spíše než skrze tradiční tutorialy se v ní hráči učí přirozeně, experimentováním a logikou. Není divu, že trio her The Legend of Zelda: Link to the Past, Ocarina of Time a Breath of the Wild figuruje snad v každém výběru nejlepších nintendovských her všech dob na čelních místech.

V době vydání Ocariny měli hráči pocit, že skok do 3D učinil království Hyrule živější a uvěřitelnější. Spousta přidaných prvků jako například samotná okarína interakci se světem hry ještě prohlubovaly. Breath of the Wild představuje v podstatě další takový posun. Svět je v ní mnohonásobně větší a škála možných interakcí jde i díky pokročilejší technologii a s ní související fyzice mnohem dál. Fanušci Zeldy se však samozřejmě nikdy neshodnou na tom, který z těchto tří titulů je vlastně ten nejlepší. Každý má své nenapodobitelné přednosti a zároveň odráží dobu, v níž vznikl. I v tom tkví půvab těchto titulů. Pro úplnost dodávám, že Link to the Past se dočkal ještě dramatičtějšího přepracování, když na 3DS vyšel izometrický díl s názvem The Legend of Zelda: Link Between Worlds. Původně se mělo jednat opět o remaster, z projektu se však nakonec vyklubal samostatný titul perfektně využívající 3D technologie kapesní konzole. Svého legendárního předchůdce však hra silně připomíná. I tento díl je mimochodem naprosto famózní.

Píseň času

Série o Zeldě a Linkovi se proslavila i díky své vynikající hudbě. Ocarina of Time patří také v tomto ohledu k těm nejpodařenějším dílům. Od začátku do konce vám hraní zpříjemňují neuvěřitelně chytlavé, a přitom nevtíravé melodie, díky kterým si lokace o to lépe zapamatujete. Autorem hudby je slavný herní skladatel Koji Kondo, kterému vděčíme i za obecně známé melodie z her Super Mario Bros. Je zajímavé, že zatímco ve venkovním herním světě jsou melodie chytlavé, Kondo sám v rozhovoru potvrdil, že hudba v dungeonech úmyslně neobsahuje výraznější linky. Pravděpodobně je to dáno tím, že v dungeonech trávíte souvisle větší množství času, navíc v nich hrozí nebezpečí záseku. A právě v takových situacích by vás mohla sebepovednější melodie iritovat.

Jak už bylo naznačeno výše, vaše okarína je jedním z oněch ,,klíčů," díky nimž se ve hře posouváte dál a odhalujete skrytá tajemství. Jak k tomu sám Miyamoto poznamenal: ,,Hraní na hudební nástroj je zábavnější než kouzlení." Jedná se o originálně zakomponovaný herní prvek, který dodává už tak dost vtahujícímu hernímu světu na líbivosti. Některé z melodií, které se ve hře naučíte, přitom kopírují ty, jež slyšíte v rámci herního soundtracku.

Za zmínku stojí i grafika, kde bude možná můj názor někomu připadat přehnaný. Osobně totiž pokládám 3DS verzi Ocariny za jednu z nejkrásnějších her vůbec. Samozřejmě o nějaké realističnosti nemůže být řeč. Jenže pokud beru počítačovou grafiku ne jako honbu za co největší hodnověrností, ale jako snahu autorů limitovaných hardwarem o vytvoření co nejkrásnějšího herního světa, pak se mi stěží vybavuje hra, která to v kategorii titulů využívajících relativně menší množství polygonů dělá lépe než Ocarina of Time 3D.

Skvělý dojem 3DS verze z roku 2011 ještě prohlubuje mistrné využití exkluzivního 3D efektu této kapesní konzole, díky němuž je svět hry ještě více vtahující a působí o to zajímavěji. Okolní obrázky tuto skutečnost bohužel nedokáží podchytit. Najdou se skalní fanoušci, kteří původní verzi pro Nintendo 64 chválí za temnější grafiku, strohost a původní ,,retro pocit" pramenící i z nižší plynulosti. Jak se říká, sto lidí, sto chutí, ale přednosti 3D verze jsou zcela evidentní. Interiéry jsou v ní mnohem detailnější, takže na zdech místností vidíte překvapivě detailní nápisy, obrazy a další výzdobu. Výrazného vylepšení se dočkaly i modely postav, celková plynulost i grafika okolního světa s řadou roztomilých efektů.

Ocarina of Time 3D je regulérním remasterem, který kromě vizuálních a technických vylepšení vychytal i těch pár mušek, které měla původní verze hry. Zmíněný vodní chrám není v kapesní verzi zdaleka tak frustrující, ponechává si však svou architektonickou složitost. Po dohrání 3D verze se navíc můžete pustit do režimu Master Quest, který je o poznání těžší a herní mapu zrcadlově obrací.

Jak jsem vzpomenul na začátku článku, v Česku se stále najde dost lidí, pro něž je hraní zábava číslo jedna, a přesto bohužel nikdy neměli možnost jednu z nejlepších her všech dob vyzkoušet. Jen málokterý titul se přitom přiblížil k tomu, co bych nazval perfektně promyšleným designem, jenž se nádherně promítá do všech aspektů hry. Ocarina of Time ve mě díky tomu stále vyvolává dojem doslova kouzelného titulu, který je radost hrát. Z dnešního pohledu je přitom sympatická i její délka. Ta se pohybuje kolem třiceti hodin a já vám slibuji, že po dohrání budete cítit mnohem větší satisfakci, než u mnohonásobně delších značek, které v jejich posledních pasážích už prakticky nenávidíte. Jenže The Legend of Zelda: Ocarina of Time do svých třiceti hodin nacpe tolik nápadů, až máte pocit, jako byste hráli pět her současně. Je to zkrátka jeden z těch případů, na nichž je názorně vidět, že ty nejlepší herní šlágry nikdy úplně nezestárnou. Obzvlášť když se dočkají povedeného remasteru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama