Komentář: Jak vývojáři Quantum Error postavili marketing na konzolových válkách
Speciály Quantum Error Článek Komentář: Jak vývojáři Quantum Error postavili marketing na konzolových válkách

Komentář: Jak vývojáři Quantum Error postavili marketing na konzolových válkách

Jan Urbančík

Jan Urbančík

1
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X|S

Příběh o "pomalém" SSD na Xboxu.

Reklama

Vydání hororové střílečky Quantum Error se pomalu blíží, vývojáři ze studia TeamKill Media však před pár dny oznámili, že hra jako první dorazí pouze na PlayStation 5, přičemž verze pro konzole Xbox se opozdí. Důvodem má být fakt, že je SSD na Xboxu "příliš pomalé" na design celé hry, který vývojáři přirovnali k Ratchet & Clank: Rift Apart. Rychlé načítání má být pro celkový zážitek klíčové a na Xboxu se podle autorů vyskytují záseky. Už na první pohled jde o velmi zvláštní vyjádření, a proto bych se na celou věc rád podíval trochu podrobněji.

Pravdou je, že SSD na obou nových Xboxech je skutečně pomalejší. Propustnost SSD v PS5 činí 5,5 GB/s a 8 až 9 GB/s při použití komprese. U Xboxu je to 2,4 GB/s a při kompresi 4,8 GB/s. Zatímco Sony využila rychlostí standardu PCIe 4.0, Microsoft použil standard pro to, aby mohl SSD připojit pouze přes 2 PCIe linky místo 4 a využít tak rychlosti typické pro PCIe 3.0.

Takže ano, na první pohled by se mohlo zdát, že je rozdíl mezi rychlostmi velký, přichází do toho však ještě další faktory. Xbox totiž využívá DirectStorage (více v článku o RTX IO) a i PS5 má implementaci podobné technologie. Právě takové funkce vůbec umožňují využít vysoké rychlosti SSD. A jak se ukázalo například u Forspoken na PC (první hra s využitím DirectStorage, ovšem bez GPU komprese), kterou otestoval například YouTube kanál Techtesters, mezi rychlostí načítání u PCIe Gen 3 oproti 4 není zase takový rozdíl. A to ani když se bavíme o načítání zcela nových lokací přímo ve hře, důkazem může být velmi zajímavý test Digital Foundry, kde Richard Leadbetter otestoval tehdy nejrychlejší PCIe 4.0 SSD WD SN850 proti tomu nejpomalejšímu WD SN750 SE, jež dosahovalo pouze PCIe 3.0 rychlostí.

Hlavním testem byl samozřejmě Ratchet & Clank: Rift Apart, jenž je okolo rychlého načítání postavený a ostatně se na něj odkazují i vývojáři Quantum Error. Výsledek vás ale možná překvapí, rozdíly mezi interním SSD z PS5 a oběma dodatečnými byly minimální. Načítání savů bylo na SN750 SE většinou maximálně o pár desetin sekundy pomalejší, s přechodem mezi světy v reálném čase pak neměl problém žádný z disků.

Vše tedy nasvědčuje tomu, že by použití SSD s PCIe 3.0 rychlostmi nemělo být problém. Hlavní je rychlost disku skutečně využít, a právě to by mohl být ten problém. Když byli vývojáři dotázáni na DirectStorage, jejich odpověď zněla: "Pracujeme na tom a jo, mohlo by to všechno vyřešit, ale musíme všechno testovat a přijít na to." Je tedy docela možné, že studio TeamKill Media vůbec DirectStorage nevyužilo, kvůli čemuž se na Xboxu potýká s problémy.

U toho to však nekončí. Když jsem podrobněji prozkoumal Twitter účet studia, zjistil jsem, že se zde celkem běžně objevovaly vyjádření favorizující PS5 verzi či dokonce retweety fanoušků PlayStationu. Upřímně jsem ještě neviděl natolik "zaujaté" vývojáře, kteří se snaží udělat multiplatformní hru, ve výsledku totiž škodí sami sobě. Pomyslnou třešničkou na dortu je fakt, že jeden z tweetů doslova hlásá, že nejlepší verze je ta na PS5 a že je hra této platformě "šitá na míru". Když pominu, že vzhledem k podobnosti obou konzolí je to vyloženě hloupost, sluší se dodat, že ještě donedávna mělo studio ve vývoji verzi pro PlayStation 4 – 10 let starou konzoli, jež jako úložiště používá HDD, pochopitelně mnohem pomalejší než NVMe SSD na Xboxu. Teprve v úterý bylo oznámeno, že je tato verze zrušena, protože není technicky možná.

Pokud jde tedy o current-gen hru, dokáže si to alespoň obhájit? Nechci tady vývojáře urážet, ale nově vydaná gameplay ukázka na mě rozhodně pozitivní dojem neudělala. Pominul bych nyní samotný gameplay, ale po technické stránce zkrátka titul vypadá jako hra na minulou generaci konzolí a nevidím jediný důvod, proč by na ní nemohla běžet. Spíš to na mě působí tak, že autoři nejsou zrovna zběhlí v optimalizaci a výkonnější hardware používají pro dosaženího vyššího frame ratu "hrubou silou". Studio se ostatně chlubí tím, že hra vzniká na Unreal Enginu 5.2, samo ale přiznává, že byla původně vytvářena v UE4. A zatím nic nenasvědčuje tomu, že by vývojáři využili jakékoli UE5 funkce, jako například Lumen či Nanite, takže Unreal Engine 5 funguje spíš jako marketingová nálepka. A kde přesně je využito rychlé SSD, to jde skutečně mimo mé chápání...

Nutno ale říct, že marketing má nyní hra opravdu silný. Ostatně "špatná reklama, taky reklama" a sázka na využití konzolových válek zřejmě vyšla. Na druhou stranu tím pochopitelně tvůrci odradili od koupě spoustu hráčů na Xboxu. Osobně jsem opravdu zvědavý, jak se titulu povede, protože takový způsob marketingu jsem ještě neviděl. A doufal jsem, že ani nikdy neuvidím.

Konzolové války rozdělují hráčskou komunitu, a to úplně zbytečně. Proč se hádat o tom, která konzole je výkonnější a která má lepší SSD? Žádná platforma není "lepší", každá má jiné přednosti a slabiny. Kouzlo je však v tom, že je na hráčích samotných, aby se rozhodli, kde budou daný titul hrát. Pokud ale vývojáři přilévají olej do ohně a snaží se PS5 verzi vyzdvihnout jako tu lepší, pak skutečně nerozumím tomu, proč se vůbec obtěžují PC a Xbox verzi vytvářet. Mohli ze hry udělat PS5 exkluzivitu a žádné drama by možná nevzniklo. Jenže cílem vývojářů zřejmě bylo drama vyvolat, a to se skutečně povedlo.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama