Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
Speciály Článek Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Redakce

Redakce

2
Platformy Windows PC

Pavoučí hrdina pod drobnohledem.

Reklama

Po delší době tu máme zase nějaké grafické pozlátko pod drobnohledem. Opět primárně zaměřeno na ray tracing a na to, jestli se vyplatí okrást se o část výkonu výměnou za úžasnou podívanou.

Úvod do světa pavouků

Patrně nemá valného významu představovat Spidermana, přátelského superhrdinu ze sousedství. Všichni víme, že ve skutečnosti se jmenuje Peter Parker, je strašlivě otravný, neustále se snaží být vtipný a nonstop kazí zloduchům plány. Jste-li docela běžný gangster snažící se vydělat trochu na živobytí poctivou kriminální činností, takový soused je holé neštěstí. To si tak chcete domluvit s kamarády zločinci na balkoně u sklenky jégra, kterou putyku zítra vybrakujete, a otravný Mirek Dušín ve spandexu má ve zvyku poklidný večer dočista zruinovat. Nebýt toho, že ho pokousal jakýsi experimentální pavouk, mohl být Peter jen další nýmand.

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Ale protože je to superhrdina, má svůj komiks, seriál, filmy, trika, hry, však to znáte. Titul Marvel's Spider-Man původně vyšel v roce 2018 na PS4. Pak byl oprášen a vyleštěn v roce 2020 na PS5 a nyní, po čtyřech letech, se objevil remaster konečně i na PC. Tudíž nejde o žádnou novinku, ale o čtyři roky starou vykopávku, nicméně o to víc vybroušenou. S nástupem karet RTX se rozmáhá ray tracing a ten byl do Spidermana samozřejmě instalován.

V tomto rozboru se podíváme na to, jak moc ray tracing ovlivní scénu vzhledově a výkonově. Je tu ovšem zásadní potíž – tahle hra je obludně závislá na výkonu procesoru. Moje i5 9600KF na 4,8 GHz má téměř pořád využití přes 90 % a to i ve 4K, pokud je ray tracing zapnutý.

V 1080p se mi zase povedlo vytížit grafiku na 50 %, protože procesor nestíhal. Zkoumáním jsem došel k tomu, že srovnávací screenshoty budou v rozlišení 2560 × 1440. To se mi jeví jako rozumný kompromis, ačkoli ve 4K se dá celkem bez problému dosáhnout 60 snímků za sekundu díky upscalingu. Chtěl jsem ale típat obrázky bez něj, aby byl obraz v nativním rozlišení a zároveň snímky byly hratelné.

Ve 4K už jde samozřejmě výkon rapidně dolů a při ray tracingu je upscaling nutnost. Jiná věc je, že hra mění v případě volby „Celá obrazovka“ rozlišení interně, ale na monitoru máte pořád nativ.

To znamená, že pokud máte monitor se 4K hrajete v 2K a k tomu s upscalingem, je obraz interpolací rozmazaný dvakrát. Na stejnou věc jsem narazil při testu ray tracingu u Dying Light 2 a na upozornění Adama jsem všechny snímky musel natípat znovu, protože to bylo celé rozplizlé. Naštěstí zde se dá navolit “Exkluzivní celá obrazovka”, kdy se rozlišení mění i na výstupu a dá se vybrat i obnovovací frekvence. Dávejte si na to při hraní pozor, aby obraz nevypadal zbytečně hůř.

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Můj stroj se od poslední doby nezměnil, pořád i5 9600KF@4.8GHz, 32 GB@3066 a podvoltovaná RTX 2080 s boostem kolem 2 GHz. Gamesa je nainstalovaná na běžném SSD WD Blue s 500 GB.

Pár postřehů k chování hardwaru a hry – než byly vydány aspoň nějaké patche, titul náhodně padal, často i kvůli nedostatku VRAM. Od posledního update v1.831.2.0 se hra zdá býti stabilní. Dále, vzhledem k obřím nárokům na CPU jsem musel přidat trochu volty, jinak se PC po chvíli intenzivní pařby resetovalo. To samé platí i pro grafiku, se zapnutým RT musely jít volty trochu výš, jinak to podvoltovaná grafika neustála a hra opět spadla.

Detaily jsou nastavené na maximum, je vypnutá chromatická aberace a vinětace, ostrost nastavena na polovinu, vertikální synchronizace je vypnutá. Když se bude něco lišit, bude to u screenů napsáno. Pokud jde o ray tracing, ten se zde stará hlavně o odrazy na mrakodrapech, podlaze a oknech, a nikoli o globální nasvícení. Pokud se tedy Peter houpe na pavučině mezi baráky, stěží v té rychlosti poznáte rozdíl. My samozřejmě budeme zkoumat RT zblízka.

Porovnání upscalingu

Porovnání kvality upscalingu je spíš doplňkové, ale na vyšší rozlišení s RT nutnost. Nicméně pro test kvality a výkonu jsem zvolil rozlišení 3840 × 2160 a vypnutý ray tracing. Na výběr je klasicky DLSS, FSR 2.0 a nově IGTI (Insomniac Games Temporal Injection). K dosažení kýžených snímků ale můžete použít i dynamické škálování rozlišení. To ale nedoporučuji, protože upscale obraz dokáže i vylepšit, kdežto škálování ho vždy degraduje. A v kombinaci s vyhlazováním DLAA jsem objevil velice zajímavý bug, všimněte si černých levitujících chodců. V pohybu to vypadá naprosto psychedelicky.

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Při srovnávání vyhlazování musíte otevírat obrázky v původním rozlišení přesně pixel na pixel. Když je zvětšíte jen klepnutím ve vyskakovacím okně, otevřou se převzorkované prohlížečem a zmenšené, což srovnání antialiasingu znemožňuje.

Na monitoru je musíte zobrazit přesně pixel na pixel, proto je nejlépe je otevřít v nových záložkách (klepnutím na „stáhnout obrázek“ prostředním tlačítkem myši, přes ctrl+levé tlačítko anebo přes pravé tlačítko a otevřít odkaz na nové kartě).

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

I v nové záložce se v prohlížeči obvykle převzorkovaný tak, aby se vešel na obrazovku, takže je ještě musíte klepnutím na lupu s plusem zvětšit na 1:1. A ještě si musíte pohlídat, že je lupa stránky na 100 % – v prohlížeči nejrychleji přes ctrl + 0 na numerické klávesnici.

To vše za předpokladu, že používáte měřítko displeje na 100 %. Pokud máte v nastavení Windows vyšší měřítko než 100 %, prohlížeč obrázky zase zvětšuje úměrně nastavenému měřítku, takže jej budete muset přes ctrl+kolečko na myši zmenšit, aby byly zase pixel na pixel.

Přes ctrl+PgUp a ctrl+PgDn se pak můžete přepínat mezi záložkami. Na to je lépe použít MS Edge než Chrome, protože v Chrome při rychlém přepínání velkých obrázků problikává černá.

A teď už konečně k porovnání metod upscalingu. Jak se dalo čekat, DLSS ze srovnání vychází opět nejlépe jak obrazem, tak výkonem.

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS ultra výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR ultra výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI ultra výkon | Stáhnout obrázek

V režimu kvality dává DLSS 48 FPS, zatímco FSR 38 a IGTI 43 snímků. Kvalita DLSS a FSR je téměř identická, ale výkonově jsme úplně jinde. IGTI je mezi, ale nejvíc maže obraz, což se ale dá zjisti jen při podrobném zkoumání. Režim výkonu znovu vede DLSS se 60 snímky, v závěsu FSR s 58 a na chvostu IGTI s 53 snímky. Kvalitou jsou FSR a DLSS opět srovnatelné, ale IGTI je už hodně rozmazané.

Na další porovnání jsem nastavil 2560 × 1440, zapnul ray tracing na velmi vysokou kvalitu a vzdálenost objektů, které RT ovlivňuje, na 6. Tato položka určuje, do jaké vzdálenosti budou odrazy na sklech zobrazené. Na desítku je vidět skoro vše a na jedničku se už odráží leda barák naproti. Šestka je takový rozumný kompromis.

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
DLSS ultra výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
FSR ultra výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI kvalita | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI vyvážené | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI výkon | Stáhnout obrázek
Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
IGTI ultra výkon | Stáhnout obrázek

Stejná situace jako u prvního porovnání. DLSS vede kvalitou obrazu i výkonem. V režimu kvality má DLSS 67 snímků, FSR 59 a IGTI 62. Při podrobném zkoumání, například u antén vzadu na mrakodrapech je vidět, že zatímco DLSS je vykreslí, FSR už ztrácí některé linky a IGTI to pro jistotu celé rozmatlá. Při nastaveních na ultra výkon zase zjistíme, že snímky jsou už těžce limitované procesorem a výš než ±70 nevylezou, ani kdyby Spiderman na koze s čertem jezdili.

Ray tracing, exteriér

Ray tracing, rozlišení 2560 x 1440, bez upscalingu. Na prvním snímku je vždy RT vypnutý pro srovnání. Pod galerií potom krátký komentář.

Takto budete na město civět nejčastěji. Mezi tím létat na pavučině, skákat jako střelený kamzík a vyvádět akrobatické vylomeniny. Zapnutý RT je vidět pouze na oknech domů a vzhledem k tomu, že střemhlavé létání městem je dosti rychlé, není čas zkoumat, kde se co odráží. Výkonově jsme bez RT na 85 snímcích, zapnutí schroupne téměř polovinu a snížení detailů odrazů a geometrie přidá 20 snímků.

Při statickém obrazu má na RT velký vliv, zda jsou odrazy a geometrie nastavené na vysoké, nebo velmi vysoké. Při vysokých detailech se totiž odraz ve skle značně zjednoduší, místo polygonů a modelů jsou použity jen zjednodušené mapy okolí s nízkým rozlišením. Koukněte třeba na okna nebo dveře protějšího domu. V odrazu to pak vypadá, že jste v uzounké uličce namísto širokého bulváru.

Ztráta detailů je ale bohatě kompenzována snímky, nárůst vysoké vs velmi vysoké je 25 FPS. Naproti tomu vzdálenost vykreslených objektů nemá na výkon až takový vliv, pokud se pohybujeme mezi hodnotami 6 až 10.

Pro porovnání vykreslování vzdálenosti odrazů jsem nahrál krátká videa. Postupuji od hodnoty 1 až k 10 a objekty se postupně ve skle objevují. Hotové čáry.

Peter kouká do výlohy, neboť potřebuje nové kvádro. Současné je ošuntělé a potrhané až hanba.

Rozdíl mezi vypnutým a zapnutým RT je značný jak ve vizuálu, tak ve snímcích. Bez ray tracingu chybí v odrazu polovina objektů včetně Petera, chodníku a postav na něm.

Když porovnáme vysoké a velmi vysoké detaily s ray tracingem, tak vysoké postrádají ve výloze odraz smetí na chodníku, rám výlohy, kameru, prostě takové ty nepodstatné věci.

V další scéně je situace obdobná. Za zmínku stojí, že bez ray tracingu vystřelí FPS až na 90, ale s jeho zapnutím se propadnou na 30. Dvě třetiny výkonu dolů za to, že lesklé plochy odrážejí to, co odrážet mají. Vysoké detaily odrazů a geometrie zvýší výkon aspoň na 50 snímků. Rozdíly jsou sice jasně viditelné, s RT se všechno třpytí jak psí kulky, ale zdá se to až přehnané.

V postranní uličce se Peter cítí jako doma se svými kolegy pavouky, krysami a šváby. Louže bez RT krásně září, protože odrážejí oblohu místo toho, co odrážet mají, ale snímky atakují stovku. Stačí ovšem zapnout RT a jsme na polovině. Vysoké detaily trochu uberou odrazům v louži přesnost, ale nasypou do výkonu dalších 20 FPS a vizuální rozdíl je minimální.

Ray tracing, interiér

Ve vnitřních prostorech jsou místa, kde si ray tracingu ani nevšimnete, jako třeba tato laboratoř. Zřejmě mají hoši vědci mizernou uklízečku a ta leštění povrchů fláká.

Tato scéna je krásným příkladem, jak RT téměř není poznat, ale zato sežere 30 snímků. Podlaha pak odráží o trochu víc haraburdí, ale jinak nic.

V téhle situaci je propad rovnou o 40 snímků. Odraz láhve na stole za to určitě stojí. V těchto lokacích je ray tracing úplně zbytečný, výkon jde pod kytky a vzhled je téměř k nerozeznání od vypnutého stavu.

Samozřejmě máme i jiné architektonické zázraky, kde nastoupila četa leštičů, jako třeba toto loby.

Bez RT podlaha i stěny září bílým světlem, asi už na Petera čeká ten nahoře. S ray tracingem se celá scéna změní dost zásadně, odrazy na podlaze a stěnách jsou mnohem střídmější, přesnější a nezáří jak supernova. Ale ten propad snímků je brutální. Vysoké detaily RT jsou skoro k nerozeznání, odrazy jsou sice méně přesné a není jich tolik, nicméně snímky vylezou nad 50.

Kancelářské lokace, lesklá podlaha a hromady zdrojů světla. Tady si už zapnutý a vypnutý ray tracing nespleteme, na podlaze se odráží tabule, oranžové výstražné světlo, zeď z vedlejšího kanclu a další drobnosti.

Naopak v této prosvícené scéně je rozdíl menší, než bych čekal. Světla z venkovního světa pořád vypalují do podlahy díru, jen je to s RT přesnější. Nevím jak vám, ale mě se zdají ty RT odrazy až přehnaně ostré a konkrétní. Pro srovnání jsem ještě přidal jeden screen, kde je vzdálenost objektů nastavena na minimum. V obrazu není žádný rozdíl kromě toho, že máme o 6 snímků víc.

Finální srovnání a závěr

Na závěr vydestiluji své poznatky a ještě přidám porovnávačky zapnutého a vypnutého ray tracingu v několika scénách pro finální představu, dojem a zhodnocení. Vpravo ray tracing zapnutý, vlevo bez. Ačkoli rozdíl bude viditelný na první pohled.

Ve všech těchto lokacích je RT jasně vidět. Ovšem najdou se i místa, kde potřebujete k odhalení změn výkonný teleskop.

V takových lokacích je jediným spolehlivým indikátorem propad snímků. Všimněte si třeba té šachty, rozdíl ve vzhledu nula, ale ve snímcích přes čtyřicet. Při nejlepší vůli nevidím ani ten nejmenší ospravedlnitelný posun ve vizuálu.

Tak a pár slov na závěr. Celý ray tracing v této hře je jen óda na svět za zrcadlem. Je to škoda, protože takové Dying Light 2 ukázalo, jak umí RT se vzhledem zamávat, hlavně díky globálnímu nasvícení. Lokace bez zdroje světla byly temné jako současné vyhlídky na budoucnost. Celkově však remasterovaný Spiderman vypadá dobře a s vypnutým RT ani není nijak zvlášť náročný na grafiku, aspoň pokud máte decentní GPU.

S DLSS není problém svištět ve 4K na stabilních 60 FPS. Pokud však máte monitor s vyšší obnovovací frekvencí, budete potřebovat pořádně našlapané CPU, zvlášť v nižším rozlišení. Osobně se mi povedlo na 1080p dosáhnout u grafiky vytížení 50 %, přičemž procesor potil krev. Čím víc jader a vláken, tím líp. Na nižším rozlišení, kde výkon škrtí víc procesor než grafika a karta je vytížená zpoloviny, není důvod ray tracing nevyzkoušet, zejména pokud máte výkonnější kartu než RTX 2080.

Co se ray tracingu týče v tomto titulu, nejsem úplně přesvědčený o přínosu všech blyštivých odrazů, vyleštěných chodeb a lesklých stěn. Kolikrát se mi zdá ten mázlý nepřesný odraz na mrakodrapech odrážející bůh ví co s vypnutým RT přirozenější (což je trochu nelogické). Nicméně nechávám ho zapnutý s nastavením na „vysoké“, což oproti vyššímu nastavení přináší dost výkonu k dobru a přitom z o(d)brazu zmizí jen nepodstatné smetí.

Možná si ale programátoři mohli pustit klávesnice na špacír a ray tracing využít i pro globální nasvícení a stíny (pokud by to tedy šlo). Třeba bychom se pak dočkali ještě lepší podívané (a čekali na RTX 4080, aby se to vůbec hnulo).

Na Spider-Man Remastered běží do 12. 10. u vybraných prodejců akce, v níž jej můžete získat i zdarma při nákupu mobilní či desktopové GeForce RTX 3090 Ti, RTX 3090, RTX 3080 Ti a RTX 3080, ať už je pořídíte samostatně, nebo coby součást stolního PC či notebooku. Akce probíhá i u našeho partnera CZC.CZ.

Článek převzat z webu PCtuning se souhlasem autora.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama