Might and Magic Heroes - 15 let pod křídly Ubisoftu
Speciály Článek Might and Magic Heroes - 15 let pod křídly Ubisoftu

Might and Magic Heroes - 15 let pod křídly Ubisoftu

Vojtěch Zikán

Vojtěch Zikán

20
Platformy Windows PC Apple Mac

Před patnácti lety se vzdali původní majitelé série Might and Magic ve prospěch Ubisoftu. Jak vypadaly kroky francouzského giganta a jaké můžeme očekávat dále?

Reklama

Letos je to již 15 let od krachu vydavatelského domu 3DO, který se již řadu let potýkal s finančními problémy. Vydavatelský dům, který byl zejména znám fantasy sérií Might and Magic od Jona Von Caneghama z New World Computing, měl problémy s vyplácením mezd zaměstnancům a slabými prodeji svých her. Po vlažně přijatém Heroes IV a následně chladně přijatých datadiscích, vydavatel na jaře 2003 ohlašuje bankrot a začíná rozprodávat své značky. O produkty 3DO měly zájem firmy jako Microsoft, 1C Company, kteří odkoupili sérii King's Bounty, či Ubisoft. A právě francouzský gigant měl největší zájem o značku Might and Magic, zahrnující RPG tituly a zmíněnou tahovou strategii. V srpnu téhož roku ohlašuje oficiální odkoupení značky a plánuje ji vzít po svém.

Málokdo však ví, že studio New World Computing již v té době pracovalo na čtvrtém pokračování. Heroes V mělo navazovat na čtvrtý díl, zůstat ve dvourozměrném zobrazení a přiblížit se více svému předchůdci s číslovkou tři. Hra byla teprve ve fázi příprav, přesto měli tvůrci jasnou vizi, jak má jejich dílo vypadat. Vedle nekromantů, elfů, lidí a dvou dalších ras se měl opět objevit ještěří národ. Kromě toho byli ve fázi plánování i alternativní školy magie, generátor náhodných map či kompletní přepsání stávajícího enginu. Hra se měla lišit od svých předchůdců i odstraněním podzemí. Francouzský vydavatel však neměl o projekt New World Computing zájem a plány Jona Von Caneghema shodil ze stolu. New World Computing, společně se svým vydavatelem, skončili v propadlišti dějin. Ubisoftu se zejména nezamlouvalo dvourozměrné zobrazení, a tak požádal ruské studio Nival Interactiv o vytvoření trojrozměrného titulu, který začne novou ságu série.

Tak došlo ke vzniku světa Ashan s vlastní dlouhou historií a kulturou. Dohled nad značkou Might and Magic přebral muž jménem Erwin Le Breton, hlavní designér a tvůrce příběhů nově vzniklého universa. Opustili jsme nadobro světy Enroth a Axeoth a vydali se napříč novým končinám. To také s sebou neslo částečné změny v dosavadních frakcích. Čarodějově se přesunuli ze zasněžených hor do rozpálené pouště, Kobka je od nynějška domovem národa Temných elfů a nekromanti dostali hlubší filozofii než jen oživování mrtvých a šíření nemocí. Svět Ashan se po stránce désingu hodně přiblížil universu Warcraftu či Warhammeru.

Heroes of Might and Magic V - Asha potřebuje všechny

Na prvním Heroes of Might and Magic pod taktovkou Ubisoftu začal ruský tým pracovat již v polovině roku 2003. Titul před vydáním doprovázela řada uzavřených a otevřených betaverzí, stejně tak demoverze ukazující část kampaně a scénáře za démony. Nival Interactiv dokončil hru 30. dubna 2006 a 22. května jí vydal na PC. Ještě téhož roku se dočkal prvního datadisku, Hammer of Fate zaměřující se na horlivé trpaslíky, a o rok později vyšel Tribes of the East, tentokrát s tématikou orských kmenů.

Nival Interactiv nám nabídl příběh zasazen do posledních let před příchodem démonského mesiáše. Napříč základní hrou a dvěma expanzemi jsme byli hlavními aktéry v konfliktu nazvaném Válka královny Isabely. Sledovali jsme pád Gryfí říše, sjednocení orských kmenů, občanskou válku trpaslíků či zastavení obří invaze démonů. Heroes V, ačkoliv se snažilo držet konceptu třetího dílu, nabídlo několik novinek. Speciální vlastnosti frakcí, alternativní vylepšení jednotek či nový systém dovedností. Z předchozích dílů slavil návrat koncept karavan a generátor náhodných map.

Co se týče frakcí, nabídl jich pátý díl po třetím nejvíce, celkem až osm odlišných hradů, započteme-li oba datadisky. Hra ve výsledku nabídla celkem až 197 unikátních jednotek. Unikátem v celé sérii se Heroes V mohlo pyšnit 3D obrazovkami měst. O hudbu se opět postarali skladatelé Paul Anthony Romero a Rob King, kteří byli svým soundtrackem pro sérii pověstní. Verze určená pro český trh byla doprovázena českou lokalizací, včetně kompletního dabingu.

Páté Heroes of Might and Magic se dočkalo vcelku pozitivního přijetí ze strany fanoušků. Hra sama o sobě nedokázala zaujmout natolik, aby překonala opěvovaný třetí díl, přesto se jednalo o povedenou hru. V české komunitě se hra uchytila. Vznikla řada fanouškovských projektů a menších turnajů. Heroes V také přivedli novou vlnu fanoušků z východní Evropy, hlavně z Ruska a Ukrajiny díky zapojení ruského výrobce.

Might and Magic: Heroes VI - kalich plný slz a krve

První náznaky o vývoji pokračování se objevily již v roce 2009, oficiální potvrzení přišlo na Gamescomu o rok později. Podle Le Bretona chtěli v Nivalu pokračovat na sérii, ale Ubisoftu se již jejich návrhy nezamlouvaly. Vydavatel místo toho oslovil maďarské studio BlackHole Entertainment, které francouzskou firmu zaujmulo dlouholetou tradicí v herním průmyslu. Vývoj skončil v září 2011 a 13. října hra dorazila na pulty obchodů. BlackHole však z toho nevyvázli dobře. Následující rok ohlásili bankrot a uzavřeli kanceláře v Budapešti. Ačkoliv se přesně neví, co se stalo, vinili bývalí zaměstnanci studia na internetových fórech právě Ubisoft. O vydávání patchů se následně starali němečtí Limbic Entertainment, ti se také postarali o dvě DLC, Danse Macabre a Pirates of the Savage Sea. Hru doprovodil v roce 2013 datadisk Shades of Darkness od čínského studia Virtuos, ten přinesl frakci Kobka.

V šestém díle jsme se opět podívali do světa Ashan, zhruba 400 let před události čtverky. Sledovali jsme počínání pěti dětí gryfího vévody Slávy, kteří stanuli ve vedení jedné z pěti frakcí během démonské invaze. Na pozadí konfliktu se však odehrával odvěký souboj mezi přisluhovači temnoty, Beztvářnými a následovateli světla, Anděly. První DLC se zase točilo kolem nethermancera Sandra, zatímco v druhém jsme v kůži Crag Hacka lovili bájného Hromového ptáka. V datadisku Shades of Darkness jsme byli svědky vzniku národa temných elfů. Po hratelností stránce se v Black Hole Entertaiment pokusili o velký skok dopředu a překopali mnoho zažitých prvků. Jednou z největších změn v Heroes 6 byla možnost konvertovat město cizí frakce na tu vaší. To samé šlo i s příbytky a nově zavedenými pevnostmi.

Studio přišlo s konceptem provincií, ve kterých se soustředily příbytky bytostí či doly. Hráč, který kontroloval hrad/pevnost, měl kontrolu i nad oblastí. Jednotky se v Heroes VI mohli najmout v jednom městě bez nutnosti všechny obcházet či používat karavanu. Když už jsem se zmínil o získávání surovin, v BlackHole zredukovali počet surovin a jejich množství. Hráči tak nakonec získávali pouze dřevo, rudu, krvavé krystaly a zlato. Co se týče kouzlení a magie, i zde tvůrci zkusili jinačí způsob. Hrdinové se mohli učit až šesti odlišným školám magie, přičemž kouzla se učili buď ve stromu dovedností či přes svitky. Žádné věže kouzel jako v předešlých dílech. Každá frakce se opět dočkala své speciální schopnosti, kdy Azyl mohl např. udělat na jedno kolo jednu jednotku nesmrtelnou.

Hlavním tématem šestého dílu bylo rozhodnutí přiklonit se na cestu Slz či Krve, tedy nenásilný a násilný způsob. Vaši hrdinové si tak mohli zvolit jakým způsobem se budou řídit a podle toho si i vybrat herní třídu s příslušnými schopnostmi. Přepracování se dotknulo i samotných jednotek. Tvůrci zahodili dosavadní systém úrovní od jedné do sedmi a nahradili ho klasifikací kmenové, elitní a šampiónské. Každá jednotka byla unikátní, měla svoji sadu aktivních i pasivních schopností a radikálně upravené atributy. Dokonce i bezvýznamní gobliné se mohli měřit s anděly. Zajímavým zpestřením byla i nová frakce, Svatyně, národ nag a mořských duchů. Výhodou hrdinů tohoto hradu byla možnost chodit po vodě bez potřeby být naloděn. Samozřejmě se také zbavili penalizace, kdy hráči nastupující/vystupující do/z lodi ztratili celý jeden tah. Unikátem v sérii bylo též představení bossů. Těch se ve výsledku ve hře objevilo celkem 14, každý se lišil taktikou boje a v jednom případě jsme se do bosse i vžili. O soundtrack se opět postarali Paul Anthony Romero a Rob King, se kterými spolupracovalo mnoho dalších autorů.

Ačkoliv se BlackHole Entertaiment s Heroes VI pokusili sérii posunout na novou úroveň v hratelnosti, odezva hráčů nebyla moc přívětivá. Většina novinek byla v nadcházejícím díle upravena či kompletně odebrána. Heroes VI ihned po vydání doprovázela řada závažných technických problémů. Kolísavé FPS, náhle pády hry, nevyváženost hratelnosti či tragické cutscény, od příšerného dabingu po mdlé animace. Většina těchto problémů nezmizela a při vydání datadisku se často vracela. Kritika směřovala taktéž i na obtížnost kampaní. Avšak soundtrack byl vyzdvihnut do nebes. Za mě osobně se jedná o druhý nejlepší soundtrack v celé sérii. O odsouzení hry vypovídá i fakt, že krátce po vydání Shades of Darkness došlo k ukončení podpory hry, vypnutí serverů a nevydávání nových aktualizací. Kvůli tomu ve hře zůstala celá řada chyb.

Might and Magic: Heroes VII - drsné časy vyžadují mimořádnou schůzi

Na Gamescomu v srpnu 2014 potvrdil francouzský vydavatel existenci vývoje sedmého dílu. Ten dostali tentokrát na starosti právě Limbic Entertainment, kteří již měli zkušenosti se sérií vydáváním patchů/obsahu k předchozí hře. Heroes VII bylo vydáno 29. září 2015, po dvou uzavřených betách, přičemž obě jsme si na Zingu zahráli. V létě o rok později vyšel i první a zároveň poslední datadisk, Trial by Fire, přinášející dvě kampaně a národ houževnatých trpaslíků. Ačkoliv vypadala budoucnost Heroes VII zářivě, ještě téhož roku ukončil Ubisoft spolupráci s Limbic Entertainment a přestal nadále hru podporovat.

Příběh Heroes VII se odehrává 150 let před událostmi pátého dílu, kdy během démonského vpádu byla zavražděna císařovna Maev, poslední monarcha z rodu Sokolů. Po její smrti nastává v říši lidí občanská válka, které se účastní i Ivan z rodu Gryfa, jediný právoplatný nástupce. Ačkoliv je mezi lidmi oblíbený, nevěří svým schopnostem, a tak si na svůj dvůr pozve šestici rádců, od kterých chce poradit, jak být správným vládcem. Oproti předešlým dílům tvůrci zvolili epizodický styl vyprávění. Každý rádce přichází s vlastní historkou z různých časových úseků a s odlišnou pointou. Uslyšíme příběhy o pogromech nekromantů, působení fanatické sekty zabijáků či nám budou odvyprávěny čarodějské příběhy o lásce, které jako by vypadly z arabského a perského folklóru.

Největší novinkou bylo bezpochyby zavedení útoku ze zálohy, kdy jednotky útočící na záda nepřítele způsobují kritické škody. Na bojišti je taktéž více překážek, za kterými se lze krýt a snížit tak poškození obdržené od střeleckých jednotek. V základní hře se objevilo celkem šest ras, o dvou z nich rozhodli samotní fanoušci prostřednictvím hlasování. Ze čtvrtého dílu se vrátil prvek, kdy hráč musel upřednostnit jednu jednotku před druhou. Tentokrát se to týkalo šampiónských jednotek, kde jsme měli na výběr ze dvou dostupných (hráč Kobky si tak musel vybrat mezi Hydrou a Černým drakem). Strom dovedností byl předělán na kruh dovedností a jednotlivá odvětví a školy byly pevně přiřazeny k hrdinským třídám. Systém provincií se vrátil, tentokrát bez možnosti konvertovat město cizí frakce.

Stejně tak byli vyjmuti bossové, cesta krve a slz či nadměrné množství schopností u jednotek. Do měst se vrátily věže kouzel a místo jednotného najmutí vojáků z jednoho místa byl oprášen systém karavan. Stejně tak se opět vrátilo všech sedm surovin, jelikož jejich redukce nefungovala tak jak si předchozí tvůrci představovali. O soundtrack se samozřejmě opět postarala naše stará známá dvojice, která se pokusila navázat na atmosféru třetího dílu. Heroes VII se mohlo pochlubit komplexním editorem map a zároveň podporou moddingu. Ten nabídl možnost vytvořit nejen jednoduché mapy, ale i propracované scénáře s vlastní naprogramovanou frakcí. Bohužel fanoušci toho moc nevyužili (ne jako v případě Heroes 3 - Wog nebo HotA). Přesto můžeme na internetových fórech najít mnoho modifikací a map, za kterými velmi často stojí čeští fanoušci.

Přestože se vývojáři pokusili vrátit zpátky ke kořenům série, nevyšlo to přesně podle jejich představ. Hra sama o sobě u fanoušků neuspěla a žádné Heroes 3 se podruhé nekonalo. Kritika se snesla hlavně na řadu technických problémů, mizerné animace, špatnou AI, nedostatek obsahu či recyklaci modelů a objektů ze šestého dílu. Každá druhá jednotka, ikona, zvuk či animace byly převzaty z předchozí hry. Hráči se obzvláště ozvali po znovupoužití modelů liche a upíra, přičemž ve studiu museli po vlně kritiky nechat komunitu zvolit novou podobou obou jednotek. Jejich omluva nebyla pro hráče moc uspokojující. Tvrdili, že vytvoření nových modelů bere hodně času a financí. To zvedlo fanoušky ze židlí a začali pochybovat o přístupu Ubisoftu ke hře. Celkově však bylo vychváleno zpracování kampaně. Od příběhu po jednotlivé mapy. Epizodické podání kampaně, a hlavně podívání se na jednotlivé frakce z dost často nevídaných pohledů bylo trefou do černého.

Souhrn

A co bude dál? Nic. Alespoň prozatím nic. O sérii Might and Magic nepadlo slovo již dlouhou dobu. Je zde malá pravděpodobnost, že Ubisoft oznámí nový díl letos příští týden na Gamescomu, jak bývá zvykem. Časově by to odpovídalo. Šestou a sedmou hru od sebe oddělovaly čtyři roky a od oznámení sedmičky již uběhly čtyři léta. Avšak netvrdím to s jistotou. Ubisoft, ačkoliv se snažil se značkou Might and Magic prorazit, vždycky svoji pozornost směřoval hlavně k jiným titulům. Je tedy dost možné, že značku prozatím uložil k ledu a oživí ji až za dlouho. Tímto nechci nijak Ubisoft nařknout, že to s Heroes of Might and Magic neumí, avšak ať podle tržeb či úspěchu u hráčů, jedině pátý díl byl úspěšný. Sedmička sama o sobě nebyla vůbec špatná hra, ale uspěchaný vývoj a krátká podpora obsahu po vydání byly hřeby do rakve. Osobně nemohu říct, že nějaký titul Heroes of Might and Magic byl špatný, jen některé díly byly slabší než jiné. Ať už se jedná o hry v rámci celé série, či pouze díly po odkoupení Ubisoftem, každé Heroes of Might and Magic mělo něco do sebe, a hlavně bylo originální. Dokonce i nejméně populární čtvrtý díl byl ve své podstatě skvělý.

Heroes III se stalo modlou mezi fanoušky a tvůrci se neúspěšně snaží již nějakou dobu úspěch trojky napodobit. Hrát na nostalgii však nejde do nekonečna, stejně jakožto nelze kompletně překopat základy série a dělat, že se nic nestalo. Co se však Ubisoftu podařilo velmi dobře, bylo převedení hry do trojrozměrného zobrazení a zavedení nového universa. Might and Magic je velice stará herní série, dalo by se říct skoro veterán. Skoro již tři dekády odrostla komunita se za ta léta drasticky změnila, a ne každý má na hraní čas či zájem. Nejeden táta od rodiny poví, že ve svých dvaceti támhle smažil druhý či třetí díl Heroes, jak si vybíral mezi Rolandem a Archibaldem či jak díky cheatu nwcavertingoureyes zaplnili jeho armádu archandělé. Heroes of Might and Magic má svoji zlatou éru již dávno za sebou a videoherní průmysl se oproti době, kdy se tato tahová strategie blyštila na piedestalu, drasticky změnil.

Chtěli byste nový díl?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama