Vzhledem k úrovni detailů jsou údajně potřeba.
Načítací obrazovky a Bethesda Game Studios - všem moc dobře známá dvojice. Většina her je nechvalně proslulých právě svým počtem načítacích obrazovek při přechodu mezi lokacemi. Ať už se jedná o velké načtení nové krajiny, nebo pouhý přechod z ulice do interiéru domu, pravděpodobně vás v jakékoliv hře od Bethesdy bude čekat chvilka odpočinku. Právě i k tomuto tématu se vyjádřil v nejnovějším rozhovoru pro VideoGamer bývalý vedoucí vývojář z Bethesdy, Bruce Nesmith.
„Každý, kdo si na ně (načítací obrazovky) stěžuje, tak si automaticky myslí, že jsme líní, nebo nechceme následovat současné trendy. Realita je ovšem taková, že hry od Bethesdy jsou natolik propracované, co se detailů a grafiky týče, že se prostě nedá mít obojí (načítací obrazovky a detaily hry) najednou,” začal myšlenku Nesmith.
„Když se rozhodnete udělat hru, která nebude natolik do detailu zpracovaná, bude to horší zážitek pro hráče a ne skutečně otevřený svět. Je to nutné zlo. Nikdo v Bethesdě nechtěl, aby se ve hrách načítací obrazovky objevovaly. Bohužel jsme neměli příliš na výběr, pokud jsme chtěli přinést fanouškům ten nejlepší zážitek.”
Kromě již zmíněných důvodů Nesmith uvedl, že volnost, kterou hráči dostávají ve světě Bethesda her také něco stojí. Největším problémem jsou údajně předměty, které se dají nechat ležet různě po světě. K zachování těchto itemů a s nimi spojené fyziky je potřeba načítací obrazovky. Ačkoliv se v Bethesdě snažili přijít na řešení, tak pokaždé došli pouze ke zhoršení výkonu jednotlivých titulů. V dohledné budoucnosti si Nesmith nemyslí, že by se něco změnilo a Bethesda nadále ve svých RPG hrách bude načítací obrazovky využívat.