Prodeje her stoupají, ale výroba klesá
Speciály Animal Crossing: New Horizons Článek Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

David Bernard

David Bernard

2
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC Xbox Xbox One

Uznávaný novinář Jason Schreier rozebral stav herního průmyslu.

Reklama

Situace ve světě je díky pandemii koronaviru stále komplikovaná. Ačkoliv se u nás opatření pozvolna mírní, zbývá ještě dlouhá doba, než se budeme moci vrátit k normálnímu životu. Uzavřené obchody, prázdné kanceláře, karanténa...To vše se samozřejmě nevyhnulo ani hernímu průmyslu. Uznávaný herní novinář Jason Schreier rozebírá aktuální stav tohoto zábavního odvětví v článku pro světoznámé New York Times. Než se však vrhneme na obsah onoho článku, představme si v rychlosti samotného autora.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Jason Schreier, narozen 10. května roku 1987, je novinář a autor, věnující se převážně videohernímu průmyslu. Po promoci se několik let živil jako freelancer. Od roku 2011 pracoval jako reportér pro server Kotaku, který však minulý týden opustil. Nové působiště nyní nalezl v agentuře Bloomberg News, přesněji v jejich technologické sekci, kde se chce i nadále věnovat světu videoher. Schreier vstoupil do povědomí převážně díky své investigativní práci v souvislosti s tzv. "crunchem" a náročnými podmínkami v herním průmyslu. Tyto situace popisuje Jason Schreier ve své knize Krev, pot a pixely.

Nyní se ale vrhněme na jeho aktuální článek pro The New York Times:

Počátek problémů

Pandemie koronaviru přinesla herním společnostem mnoho nových výzev. Netknutá nezůstala ani korporátní, ani nezávislá studia. Během počátečních dnů individuální karantény zaměstnanců Larian Studios, nezávislých videoherních vývojářů sídlících v belgickém Ghentu, zůstávala pracovní morálka stále na vysoké úrovni. Mnozí designéři a inženýři pracovali z bezpečí svých domovů, kde se jim i nadále úspěšně dařilo psát herní kód a pokračovat ve tvorbě úrovní. Společnost, která zaměstnává 300 lidí napříč pěti zeměmi, tak mohla pokračovat ve vývoji svých titulů.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

"Během prvního týdne šlo vše velmi dobře," říká Sven Vincke, generální ředitel Larian Studios, které má na kontě populární rpg hry jako například Divinity: Original Sin či nadcházející Baldur´s Gate 3. "Všichni měli veškeré potřebné informace k tomu, aby mohli bez problémů pracovat z domova," dodává Vincke. Během druhého a třetího týdne sociální izolace, kterou má na svědomí virová pandemie, se začaly objevovat komplikace a problémy. Rodiče museli pracovat, zatímco měli v náruči své děti, a někteří zaměstnanci se potýkali s omezenou pracovní dobou, případně pracovali v neobvyklém čase. To vše mělo za výsledek omezenou produktivitu a problémy v komunikaci. A aby toho nebylo málo, někteří z externích partnerů Larianu se rozhodli zavřít krám, případně se taktéž odebrali pracovat do svých domovů. Vše se zpomalilo. "Začali jsme si všímat většího stresu v souvislosti s komunikací," popisuje Vincke. "Celé dny jsme se snažili domluvit, vyřešit problémy, zorganizovat se a určit další směr," dodává.

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=jNY7AEQ59-8[/embed]

Dobré zprávy: epické prodeje

Videohry se aktuálně mohou jevit jako perfektní business, a to převážně díky tomu, že většina zemí apeluje na své obyvatele, aby zůstali doma a vyhnuli se tak případnému riziku nákazy. Znudění a nervózní lidé, uzavření mezi čtyřmi stěnami, tak nacházejí útěchu ve hrách. Akční FPS Doom Eternal, který vyšel minulý měsíc, si dokázal zajistit nejvyšší víkendové prodeje v historii celé série. Animal Crossing - simulace, ve které hráč může dosáhnout idylického života na tropickém ostrově, zatímco staví a vylepšuje své obydlí a prodává tuříny, trhala prodejní rekordy a stala se kulturním fenoménem. Sportovní síť ESPN vysílá zápasy v esportu a streamovací platformy vysílající přenosy z videoher získávají obrovské množství zhlédnutí (od čtvrtého kvartálu roku 2019 do prvního kvartálu roku 2020 překročil Twitch poprvé za svou historii tři miliardy zhlédnutých hodin - přesnější informace lze nalézt zde).

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

"Hraní videoher je jednou z oblastí, díky které se lidé odklánějí od ostatních aktivit, které by dělali za normálních okolností, v normálním světě," tvrdí Mat Piscatella, analytik N.P.D. Group, která se zabývá prodejem v herním průmyslu. "Prodeje her lámou franšízové rekordy," dodává.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Vlna odkladů a syndrom vyhoření

I přes všechny problémy se herní vývojáři spolu s velkými korporacemi, které stojí za vznikem herních konzolí, postavili novým výzvám čelem a přizpůsobili se aktuálnímu dění ve světě, ve kterém jsou továrny a kanceláře uzavřené a děti designérů pracujících z domu se neustále snaží získat jejich pozornost. Vyvstává otázka, jak celou krizovou situaci, která se může táhnout další týdny či měsíce, zvládnout. Přesně tuto otázku si pokládají tvůrci her a herních konzolí, kteří stále doufají, že jejich výtvory spatří světlo světa ještě letos.

Společnost Sony, vydavatel konzole PlayStation a nespočtu kvalitních videoher, v dubnu oznámila odklad očekávaného The Last of Us: Part II, a to z původního 29. května na blíže nespecifikované datum. Vývojáři ze studia Naughty Dog, kteří mají hru na starosti, tvrdí, že důvodem odkladu jsou problémy s tiskem, dopravou a prodejem fyzických kopií hry. Díky tomu, že jsou továrny uzavřeny, distribuční sítě narušeny a známý prodejce videoher GameStop funguje s omezenou kapacitou, se Sony obává sníženého prodeje fyzických nosičů hry.

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=btmN-bWwv0A[/embed]

Sony ale není jediná. Amazon odložil svůj mmorpg titul New World z května na srpen letošního roku, a to proto, aby tvůrci dosáhli svých představ ohledně kvality, zatímco budou v dohledné budoucnosti pracovat ze svých domovů. Vydavatel Square Enix byl nucen odložit velký update pro oblíbené mmorpg Final Fantasy XIV, které vzniká pod jejich taktovkou. Postapokalyptické rpg Wasteland 3, vznikající pod společností Microsoft, bylo odloženo z 19. května na 28. srpna. Samotní vývojáři se nechali slyšet, že se jedná převážně o logistické problémy vzniklé díky pandemii.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Některé z dalších větších společností se adaptovaly lépe. Ubisoft, nadnárodní vydavatel sérií jako např. Far Cry a Assassins Creed, čítá přes 17 tisíc zaměstnanců napříč 55ti studii, kteří mohou být dle libosti autorit přesouváni mezi projekty v závislosti na zdravotních opatřeních dané země. "Přesunuli jsme některé z našich úkonů zajišťujících kvalitu a testování z Indie do Číny, zatímco se zaměstnanci našeho studia v indické Púně odebrali pracovat do svých domovů," říká Yves Guillemot, generální ředitel Ubisoftu. "Mnohé jsme se také naučili od našich studií v Číně, která se s těmito problémy musela potýkat jako první a podělila se s námi o užitečné rady a zkušenosti," dodává Guillemot.

Forrest Dowling, prezident Molasses Flood, nezávislého bostonského studia, řekl, že stále doufá ve vydání jejich nové budovatelské multiplayerové hry - Drake Hollow, která by měla vyjít v červnu. Jelikož je hra distribuována pouze digitálně, může být společnost Molasses Flood více flexibilní. "Momentálně vše řešíme týden za týdnem," nechal se slyšet Dowling, který zároveň dodal, že má v této době obavy o spokojenost a produktivitu svých zaměstnanců. Práci během pandemie koronaviru přirovnal k tzv. crunchi - období dlouhodobých přesčasů, které nejsou v herním průmyslu žádnou výjimkou. "Myslím si, že u mnoha lidí dojde k syndromu vyhoření. Z hlediska vynaložené energie je to velmi podobné tomu, co jsem během crunche zažil já sám," řekl Dowling.

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=mqt-9fHgIzY[/embed]

Ať už se jedná o zrušení či odklad, současná situace hází vývojářům "klacky pod nohy", kamkoliv se podíváme. Forrest Dowling měl v plánu předvést své dítko Drake Hollow na Game Developers Conference (GDC), březnové herní události, která se každoročně koná v San Franciscu. GDC bylo ale zrušeno, a Drake Hollow tak přišlo o potenciální mediální zájem. Velcí herní vydavatelé se stále pokoušejí přijít na způsob, jak nahradit herní událost E3, veletrh, konající se každoročně v červnu, na kterém dochází k oznámení a představení velkých titulů. Vývojáři, kteří se spoléhali na podobné události, na kterých by mohli uzavřít obchodní dohody, případně najít financování pro své projekty, nyní čelí ničivým následkům. Jukka Laakso, generální ředitel finského studia Rival Games, napsal 10. dubna v blogovém příspěvku zprávu, ve které oznamuje ukončení působnosti jeho společnosti. Laakso podotkl, že se studio již před vypuknutím pandemie nacházelo v problémech. "Pandemie nám ale sebrala veškeré možnosti, které jsme měli, a nechala nás tápat ve tmě, bez možnosti úniku," řekl Laakso.

Josh Regan, nezávislý herní vývojář, který plánuje 12. června vydat strategickou hru Warborn, řekl, že jeho nervozita vzrostla, jakmile se dozvěděl o odkladu The Last of Us: Part II a dalších velkých titulů. "Mám podezření, že by celá situace mohla znamenat zviditelnění indie her, ale domnívám se, že se menší finanční příjem dotkne nás všech. Tak či tak vyvolává vytváření her v této době velmi zvláštní pocit," říká Regan, který hru vytváří v anglickém Bristolu. Následně dodal, že možná dojde k odkladu plánovaného vydání jeho titulu ve fyzické podobě a vydá jej prozatím jen na digitálních platformách.

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=4eUgrEaPfqQ[/embed]

Další významnou logistickou překážkou pro videohry v roce 2020 je proces certifikace, kterou vyžadují všichni tři hlavní výrobci konzolí, tedy Sony, Microsoft a Nintendo. Předtím, než mohou na těchto platformách vydavatelé publikovat svůj titul, se zmíněné společnosti snaží certifikací zajistit, aby hry neobsahovaly závažné chyby. Aktuálním problémem ale je, že zaměstnanci firem zabývajících se certifikací pracují taktéž vzdáleně ze svých domovů, což narušuje produktivitu a zpochybňuje bezpečnost celého certifikačního procesu. Vše trvá déle než obvykle a tvůrci se obávají, že se nedokončená práce bude kupit na stále větší hromadu. Genevieve St-Onge, spoluzakladatelka společnosti Popagenda, která pomáhá malým vývojářům s uvedením jejich her do světa, tvrdí, že klientům běžně doporučuje ponechat si alespoň čtyři až šest týdnů na samotnou certifikaci. S aktuální situací ve světě ale doporučuje časové okno rozšířit na osm až deset týdnů. "Nyní jsme extrémně opatrní. Netušíme, kdy se situace obrátí," říká St-Onge.

Obavy o nové konzole

Jedním z největších ekonomických dopadů probíhající pandemie na herní průmysl může být vliv na uvedení nových konzolí od Sony a Microsoftu, kteří již dlouho plánují vydat nový PlayStation a Xbox letos na podzim či v zimě. K vydání nových konzolí dochází průměrně jednou za sedm či osm let, jedná se tedy o významnou událost, která je provázena enormním zájmem hráčů a touhou společností uspět. Mnohé tituly, které mají letos vyjít, jsou úzce spjaty právě s novými konzolemi. Vydavatelé Ubisoft či EA naplánovali data vydání svých her tak, aby se překrývala s daty uvedení PlayStation 5 a Xbox Series X na trh. Společnosti Sony i Microsoft se nechaly slyšet, že se v plánech zatím nic nemění, ale nadále bedlivě sledují situaci. "Nové hry jsou to, co udržuje trh v chodu. Pokud dojde k odkladu vydání nových konzolí, bezesporu to bude mít vliv na to, co se na trhu objeví," říká Mat Piscatella z analytické společnosti N.P.D. Group.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Yves Guillemot, generální ředitel Ubisoftu, řekl, že Sony i Microsoft nadále umožňují vývojářům využívat tzv. devkity - počítačový hardware, který jim pomáhá s tvorbou her pro nadcházející konzole. Práce tedy pokračují, a to i přesto, že vývojáři pracují ze vzdálených míst. Guillemot také naznačil, že je ochotný odložit vydání daných titulů, pokud konzole nevyjdou ve stanoveném termínu. "Prozatím jsme se nesetkali s významnějším dopadem na náš harmonogram. Jsme v neustálém kontaktu se všemi partnery, a pokud se bude nutné přizpůsobit kvůli tomu, co je pro ně i pro naše hráče nejlepší, učiníme tak," dodává Guillemot. Pokud budou opatření a karanténa trvat i během léta, mohou být odklady her plánovaných na podzim nevyhnutelné. Možná jen s výjimkou titulů, které vycházejí každoročně, jako např. série Call of Duty, kterou společnost Activision vydává každý podzim již od roku 2005, nebo Madden - série amerického fotbalu, vznikající pod taktovkou Electronic Arts, vycházející každý srpen.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Dva z herních vývojářů titulů, které jsou na letošní podzim plánovány, uvedli (ačkoliv si nepřáli být jmenováni, protože nemají povolení hovořit s médii), že došlo spíše k rozhodnutí omezit rozsah her než zvolit možnost odkladu. Díky zpomalené produktivitě v jejich studiích a sídlech externích partnerů, převážně v Číně a Indii, se rozhodli omezit herní funkce, úrovně a úkoly v naději, že dosáhnou stanovených termínů. Ve vývoji her však existují některé aspekty, na kterých nelze pracovat z domova. Jedná se například o tzv. "performance capturing", nákladný proces, při kterém herec napodobuje pohyby a mimiku postav. Tyto akce jsou následně natočeny a přetvořeny v animace, které jsou použity ve hře samotné. "Zatím nemáme řešení. Doufáme, že se nakonec dokážeme nějak zorganizovat," říká Sven Vincke, generální ředitel Larian Studios. Dodává také, že doufá v brzký návrat do studia určeného pro performance capture. Samozřejmě za předpokladu dodržování striktních dezinfekčních a sociálních nařízení. Sven Vincke tvrdí, že předběžná betaverze nadcházejícího projektu Larianu - velmi očekávaného RPG Baldur´s Gate 3, je stále plánována na letošní rok. Interní odhady ve studiu ukazují, že týmy prozatím pracují zhruba na 70 až 80 procent normální produktivity. "Vývoj pokračuje. Pouze jsme zpomaleni," dodává Vincke.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Převládajícím problémem napříč videoherní produkcí je aktuálně také tzv. "voice acting" - namluvení herních postav. "Jeden projekt jsme měli v zhruba v polovině nahrávání a na další dva nebo tři jsme se chystali. Práce na prvním z projektů jsme byli nuceni pozastavit a další odložit," říká John Ricciardi, spoluzakladatel 8-4 Ltd., lokalizační společnosti, která překládá scénáře a sídlí v japonském Tokiu. Ačkoliv herci nahrávající hlasy postav mohou pracovat z domova, zvuk může být často nekonzistentní. Zvláště pak, pokud byla část dialogu již dříve nahrána ve studiu, dodává Ricciardi.

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=tswxmiUUSfQ[/embed]

Jak to vše dopadne?

Na tuto otázku není bohužel možné aktuálně odpovědět. Z článku Jasona Schreiera je patrné, že ačkoliv prodeje her raketově rostou, herní vývoj a distribuce zažívají těžké časy. Stav je to tedy dvousečný. Termíny vydání her jsou odkládány, práce stojí a některá studia dokonce zavírají krám. Vývojáři, uzavřeni ve svých domovech, nemají dostatek prostoru a zdrojů pro plnění svých povinností a produktivita tím pádem klesá. Obchody prodávající fyzické kopie videoher strádají a musí omezovat svoji činnost, elektronické prodeje naopak kvetou.

Lze polemizovat nad tím, zda-li společnosti odsouvající data vydání kvůli problematické výrobě fyzických kopií tak nečiní z důvodu vidiny menšího zisku. Na druhou stranu je pochopitelné, že hráči, čekající například na sběratelské edice, by byli ochuzeni. Nepřísluší mi vyvozovat jakékoliv závěry, snad jen tvůrcům a vydavatelům popřát pevné nervy a vytrvalost během tohoto nepříjemného období. Koneckonců, jako hráči milujeme hry a pokud odklady budou znamenat vyšší kvalitu, rádi si počkáme.

Pokud by vás zajímalo více informací o dění na pozadí vzniku videoher, doporučujeme přečíst si knihu Krev, pot a pixely od zmíněného autora Jasona Schreiera. Český překlad poněkud pokulhává, ale informace jsou velice zajímavé. Knihu je možné zakoupit na Xzone.

Prodeje her stoupají, ale výroba klesá

Úvodní fotografie pochází z veletrhu PAX East v Bostonu, autorem je Steven Senne/Associated Press.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama