Koho Zóna schvátí, toho už nikdy nenavrátí.
Pošmourné odpoledne přineslo déšť, který tiše ševelí v trávě a čeří hladinu rybníka. Z lesa opodál se ozvala kukačka, jako kdyby oznamovala blížící se soumrak. Z nedaleké ruiny staré ocelárny v odpověď zakrákala vrána. Zkontroloval jsem kompas a přemítám, zda by nebylo lepší se vrátit zpátky do polorozpadlé chalupy v místní vesnici, opéct si nad ohněm dokřupava chleba a noční bouřku zaspat, abych na cestu vyrazil až za bezpečnějšího ranního světla. Zóna umí být nelítostná kdykoliv, ale v noci vylézají její největší monstra. V dálce zavyl slepý pes. Otřepal jsem se, zkontroloval, zda mám plný zásobník a vyrazil dál směrem k mému cíli, přece se nechám tak snadno rozhodit. Stejně mířím na průzkum zapomenutého podzemního bunkru, tak tam bude jedno, jaká je denní doba a zda prší nebo ne.
Série jako žádná jiná
Herní série Stalker je fenomén. Nezasvěcenému může na první pohled připadat podobná jiným titulům, ale pokud jste se někdy do Zóny v těchto hrách alespoň na pár dní ponořili, moc dobře víte, že nabízí stokrát víc, než lineární procházečky typu Metro (Exodus se to snažil změnit, ale otevřená mapa není všechno) nebo arkádové legrácky typu Far Cry. Zóna okolo zničené černobylské elektrárny je v této herní sérii neskutečně detailně zpracovaná a naplněná simulacemi lidí, zvířat i monster, přičemž tito se mezi sebou potýkají i bez vašeho přičinění a Zóna žije vlastním životem, protože v tomhle světě nejste žádný hlavní hrdina, nýbrž jeden z mnoha tuláků, kteří přišli do Zóny hledat tajemné anomálie a artefakty.
Tomuto pocitu syrovosti a nelítostnosti zóny nahrává prakticky vše, od její estetiky rozpadlých budov a radioaktivitou zaměřených lesů přes nuzný začátek s hadrovou bundou a malorážní pistolí až po smrtící sílu, s jakou vás budou popravovat nepřátelští bandité či vojáci nebo vás trhat na kusy zmutovaná zvířata. Vše to ještě dostane extra grády, když se zanoříte do jedné z utajených podzemních laboratoří nebo bunkrů, jejichž potemnělým koridorům vládnou neviditelní upíři, telepatičtí “mágové” a nehmotní poltergeisti. Jenže Zóna umí být také krásná, ve své posmutnělé osamělosti nebo pokud si třeba se svojí plechovkou lunchmeatu přisednete k ohni, kde sedí přátelský tulák a hraje na kytaru. Našinec se navíc bude v Zóně cítit jako doma, protože její architektura, příroda i kultura neomylně prozrazuje východoevropské zasazení.
- Platforma: Xbox Series X|S (recenzovaná verze), PC
- Datum vydání: 20. 11. 2024
- Výrobce: GSC Game World (Ukrajina)
- Žánr: Survival FPS
- Česká lokalizace: textová
- Multiplayer: Má být doplněn později
- Dat ke stažení: 142 GB
- Herní doba: 50+ hodin
- Cena: 1499 Kč (Alza)
Skif a jeho cesta
Záměrně nebudu prozrazovat obsah první minuty hry, protože to pro mne bylo docela překvapení a šok, což bych nerad někomu zkazil. Každopádně se ale ujmete role bývalého vojáka s přezdívkou Skif, kterého z jeho pokojného civilního života vytrhne nečekaně nalezený artefakt - takový, jaké je možné najít právě v legendární Zóně. Bohužel vás ale ničivá energie tohoto artefaktu připraví prakticky o všechen majetek, takže se vydáváte do Zóny zjistit jeho hodnotu a případně jej výhodně prodat. Hned od začátku si vás ale předá několik různých frakcí, které vás obelžou, přepadnou a nechají bez ničeho uprostřed radiaoaktivního lesa.
Po této tutoriálové půlhodině je vám otevřeno všech 60 kilometrů čtverečních celé Zóny. Samozřejmě jsou ale některé oblasti zamořené nebo obývané extra tuhými nepřáteli, takže výpravy do nich bez pořádného skafandru či výzbroje by byly extra tuhé. Můžete se ale buď vydat po stopách vašich zlodějů a nebo se začít zcela volně toulat, případně cokoliv mezi tím. Zóna je plná tuláků i frakcí, od samotářských Stalkerů přes “policejní" Ward nebo bandity až po mysteriózní kultisty Monolitu. Příběh se odehrává po událostech předchozích tří her a fanoušci se mohou těšit jednak na setkání prakticky se všemi oblíbenými postavami, tak na mnohem výpravnější prezentaci příběhových sekvencí. Samozřejmostí je několik možných konců, ovlivněných tím, jak se v Zóně chováte, ke komu se přidáte a co vy sami od Zóny chcete. Pokud jste předchozí díly série nehráli, vřele doporučuji najít se nějaké shrnutí jejich příběhu, protože si díky tomu mnohem lépe užijete a pochopíte dění v této hře. Hra je navíc k dispozici s českými titulky (i na konzoli).
Větší a mnohem hezčí
Při srovnání s minulými hrami série, ale klidně i při srovnání s prakticky jakoukoliv současnou hrou, vás na novém Stalkerovi nejspíše nejvíce zaujme grafické zpracování. Svůj původní X-Ray engine z prvních tří her tvůrci nyní nahradili licencovaným Unreal Engine 5, který se zde předvádí s takovou vervou, jak mu to zatím umožnilo jen velmi málo her. Pomáhá tomu nekompromisní využívání fotogrammetrie (povrchy mnoha věcí i prostředí nejsou ručně kreslené, ale tvořené digitalizovanými fotografiemi), mimořádný důraz na detail, ale také třeba rozlehlá zarostlá krajina s dynamickým střídáním denní doby, počasí i všemožných nepřirozených anomálií, jako jsou rudé “emisní” bouře.
Zároveň je Zóna gigantická a nově neobsahuje žádné nahrávací obrazovky (kromě spuštění hry a smrti), takže se můžete toulat z jednoho konce této fascinující krajiny zcela plynule na druhý konec a bez přerušení vstupovat do budov i podzemních labyrintů. Podobně jako se fanoušci dočkají návratu prakticky všech oblíbených postav, vrací se také víceméně všechny oblíbené oblasti, biomy, vesnice či stavby z minulých her, samozřejmě v mnohem detailnější a působivější podobě. Prvních zhruba dvacet hodin hraní jsem měl trochu strach, že je toho recyklování již viděného snad až příliš, ale pak hra začala ukazovat zbrusu nové oblasti, s naprosto unikátním stylem.
Survival horor
Hry z této série měly vždy naprosto unikátní dynamiku, která obzvláště zpočátku klade velký důraz na vaše skromné zdroje. Když v úvodu hry dostanete úkol jít postřílet pětici banditů do jejich skrýše a máte k tomu slabou pistoli se sedmi náboji, můžete si snadno připadat jako ve hrách typu Resident Evil nebo Silent Hill. Každý náboj se počítá a budete velmi pečlivě zkoumat šuplíky v budovách i kapsy padlých nepřátel, zda se tam nějaký ten náboj nebo obvaz navíc nenajde.
Samotné střety jsou rychlé, dynamické a smrtící, což dále zvyšuje napětí. Je vlastně docela neuvěřitelné, jak vypointované střety v Zóně jsou, s ohledem na jejich nepředvídatelnou dynamickou podobu. Nejnižší obtížnost je přitom skousnutelná i pro sváteční hráče a během pozdějších fází hry můžete díky nejlepšímu brnění a zbraním dominovat Zóně jako terminátor. Fajnšmekři si dají obtížnost na maximum a herní ukazatele na minimum, protože málokterá hra vás dokáže takhle motivovat k co nejúplnějšímu ponoření do jejího světa.
Málokterá hra vás dokáže takhle motivovat k co nejúplnějšímu ponoření do jejího světa.
Horor ale vycení tesáky ještě mnohem účinněji, když dojde na boj s některými z mutantů či monster. I takový slepý pes vás dokáže pořádně vyděsit, když na vás nečekaně vyskočí z křoví. To je ale nic proti bitvám s příšerami, které obývají hlubiny jeskyní nebo bunkrů pod povrchem Zóny. Ve tmě prozařované občas nouzovými světly, světélkujícími radioaktivními kalužemi nebo vaší roztřesenou svítilnou se totiž ukrývají bytosti, schopné vám telekineticky vyškubnout vaši drahocenou naplno vylepšenou zbraň z ruky a než se stihnete zamyslet co se stalo, vznese se tato původně vaše zbraň nad vaši hlavu a začne střílet do vás. Pokud jste měli rádi sérii hororových her F.E.A.R., zde dostanete podobné kapky.
Simulace a imerze
Je těžké nezasvěcenému vysvětlit, jak dalece unikátní a hluboce propracovaná je simulace dění v Zóně. Týká se jednotlivců i celých frakcí, střetávat se mohou tuláci mezi sebou, tuláci s monstry nebo klidně hned několik skupin pohromadě. Jedna frakce může napadnout druhou a obsadit vesnici, která tak změní své služby a vybavenost. Umělá inteligence se zároveň snaží simulovat chování lidských bytostí včetně jeho nedokonalostí, takže nepřátelé vás hledají podle vlastního uvážení, nikoliv nějakým podvodným “skenováním” vaší polohy jako v jiných hrách.
Díky tomu je můžete s trochou šikovného manévrování zastihnout zezadu, což ale na druhou stranu sem tam oni úspěšně udělají i vám. Není snad žádná jiná hra, kde bych měl tak dobrý pocit z chování nepřátel během boje. Samozřejmě sem tam může nějaký skript nebo animace postavy zazlobit, ale z hlediska celkového chování a taktiky jsou přestřelky strhující, na všechny tři obtížnosti (obtížnost mění spíše zranitelnost a přesnost, než agresivitu). Mimochodem hraní s ovladačem je příjemné, ať už jde o práci s inventářem nebo přestřelky, ale to se dalo po nedávném remasteru původní trilogie na konzolích čekat.
Při přestřelkách v členitějších interiérech jsem NPC protivníky opakovaně přistihl, že se snažili dostat na vyvýšenou pozici, aby při střelbě měli proti mě výhodu. Občas na vás dvojice nepřátel útočí a třetí zákeřně potichu obchází zboku. Pohromadě s precizní balistikou zbraní jsou tyto střety opravdu zážitek. Umělá inteligence se ale chová skvěle i mimo boj - tuláci posedávají u ohně, hlídky se střídají a vracejí na základnu, před bouří se všichni běží schovat dovnitř a tak dále. Podobně propracovaný svět nabízí jen velmi málo her, namátkově třeba Skyrim, Red Dead Redemption 2 nebo Metal Gear Solid 5. Je velmi snadné kouzlu tohoto světa propadnout do té míry, že v něm utopíte doslova stovky hodin.
Opatrná evoluce hratelnosti
Tvůrci si moc dobře uvědomovali, jak unikátní a fanoušky milovaný koktejl se jim povedlo v původní hře namíchat. Není tedy čemu se divit, že druhý díl se nesnaží po mechanické či obsahové stránce příliš radikálně cokoliv měnit. Pamětníci tedy budou jako doma, nicméně i oni určitě ocení drobné pokroky. Tím ve skutečnosti největším je zřejmě překopání funkce vaší osobní truhly (stash). V této sérii bylo vždy velmi důležité hromadit suroviny a odkládat si je na později do beden po mapě. Nyní je ale vaše osobní bedna “propojená” napříč lokacemi, takže prostě co si do ní dáte v jedné vesnici, to v ní najdete také po jejím otevření v jiné vesnici. Sice to poněkud nabourává milovaný důraz na realističnost hry, ale na druhou stranu to způsobí, že vaše sběratelské pudy budou ještě dominantnější, protože je takto snadnější hromadit zásoby, jen se podívejte na to moje křečkování:
Co zůstalo beze změny a je možná největším trnem v oku mnoha hráčů, to je nutnost chodit všude vždy a pouze pěšky. 60 kilometrů čtverečních je pořádná rozloha, obzvlášť pokud se vracíte již vyšlapanou cestou nebo jste zatížení extra nákladem v batohu, takže nemůžete pořádně sprintovat. Průvodci vás sice mohou “teleportovat” mezi lokacemi, ale pouze z jednoho města do druhého a většinou každý průvodce zná jen pár (jiných) lokací z mnoha v Zóně, takže to není tak, že by vás všichni odvedli všude. Cesta je ale někdy cíl a hra se vás schválně snaží okouzlit výjevy krásné (nebo děsivé) krajiny během vašeho trmácení, případně všemožnými dynamickými událostmi.
Eurojank
Hra na recenzi dorazila jen pár dní před vydáním a celý proces nápadně připomínal Cyberpunk 2077: první den byla skoro nehratelná, hlavně proto, že se nepřátelé doslova teleportovali a spawnovali zničehonic kolem vás, což bylo extrémně frustrující. Kromě toho se ale zasekávaly také dialogy, plynulost na konzoli se propadala u některých náročnějších sekvencí nebo bossů třeba k 10 fps. Hádám, že pokud spustíte verzi hry vylisovanou na disku offline bez patche, tak tyto radosti uvidíte na vlastní oči. V této fázi recenzování jsme natočili náš Stalker 2 podcast. Nicméně skoro každý den pak dorazil nový patch, často o velikosti mnoha GB, s číselnou iterací o několik desítek vyšší. Ještě noc před vydáním jsem plánoval odlišný verdikt pro hru, jelikož jedna z posledních misí nešla dokončit kvůli rozbité skriptovací logice. Tu samou noc ale dorazil patch, který to vyřešil a zároveň vylepšil také mnoho dalšího. Nebudu ale vůbec překvapený, pokud si některé recenze budou stěžovat na problémy, které již ve hře nejsou - ne každý recenzent může hrát i editovat text doslova do poslední hodiny před embargem, větší média často mají složitější redakční procesy.
V tuto chvíli (recenzi dopisuji doslova několik hodin před vydáním hry pro veřejnost) je hra v citelně lepším stavu. Proti tomu jak fungovala a běžela před týdnem je to obrovský pokrok. Pokud můžete na své televizi zapnout podporu VRR, plynulost v režimu výkonu je většinu času velmi dobrá (odhadem od oka 50-60 fps), což je opravdu zázrak, s ohledem na obří rozlohu prostředí, detailnost grafiky a občasnou intenzitu akce. Zároveň zmizelo všelijaké problikávání povrchů i uživatelského rozhraní a další problémy, kterými hra ještě před týdnem trpěla. Proces jejího recenzování byl tedy relativně útrpný, ale jsem opravdu v úžasu z toho, o kolik se věci zlepšily a jak dobře hra nyní běží. S ohledem na systémovou povahu dění v tomto simulovaném herním světě se vám pořád může stát, že zastihnete nepřátele “legračně seřazené” po jejich vyspawnování během boje a některé podobné “eurojank” momenty, případně místo či sekvenci s výraznějším propadem fps, ale vůči většině hry jsou to spíše výjimky.
Hraní do svítání
Během recenzování mi jeden z kolegů napsal vzkaz: “Tyjo, ono už bude svítat, já jsem to zase hrál celou noc. Miluju hry, co mi tohle dokáží provést.” Tak se zkrátka pozná kvalitní herní novinář, protože nevím, jak lépe vystihnout kouzlo této hry. Znalcům to nemusím vysvětlovat, těm pouze potvrdím, že jejich milovaná série neprošla nějakým zjednodušením pro masy nebo něco takového, naopak se vrací ve své zatím nejvyzrálejší podobě. Nováčkům mohu pouze důrazně poradit, aby se nenechali odradit zdánlivě příliš brutálním rozjezdem, začátek je schválně poněkud krutý, abyste byli motivováni hledat lepší výzbroj, hrát pozorněji a následně si naplno vychutnali svůj vývoj z otrhaného tuláka na živoucí legendu Zóny.
Verdikt
Nepředvídatelná, nádherná, smrtící, odvážné či zvídavé tuláky nekonečně odměňující a zdánlivě bezedná Zóna vás pohltí jako málokterý herní svět. Pomáhá jí k tomu naprosto ohromující vizuální zpracování, ale skutečným zdrojem její magie je opět ta unikátní, svérázná, jedinečná kombinace dynamické simulace, totální imerze a akční zábavnosti. Že hra takto dobře vypadá a funguje na konzoli je víceméně zázrak.