Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Recenze Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Martin Zavřel

Martin Zavřel

35
Platformy Nintendo Switch Switch

Oprašte svoji lásku k videohrám, čeká vás něco zcela mimořádného.

Reklama

Nová Zelda je především hrou, založenou na radosti z objevování a překvapování.

Pokud již víte najisto, že ji budete hrát, (žádnou) recenzi nečtěte - hra je nejlepší úplně naslepo.

V roce 1986 legendární japonský herní tvůrce Šigeru Mijamoto vytvořil na svou dobu naprosto revoluční videohru The Legend of Zelda. Jeho cílem bylo odklonit se od tehdy tradičních her "o dosažení lepšího skóre" nebo "procházení lineárních úrovní zleva doprava" směrem k pocitu naprosté volnosti, svobody a radosti z objevování. Jak to tehdy sám nazval, chtěl dát hráčům možnost "prozkoumávat zahradu", plnou života a nečekaných objevů, podobně jako když se on jako dítě toulal bez mapy přírodou japonského venkova, kde vyrůstal, aby jednou našel malé jezírko nebo jindy jeskyni, schovanou hluboko v lese.

The Legend of Zelda, rok 1986
The Legend of Zelda, rok 1986

Tato snaha byla následně více či méně replikována ve většině z dvacítky her v této sérii, ale snad nikdy se nepovedlo nabídnout ten zážitek ze svobodného průzkumu obřího nádherného světa tak účinně, jako v roce 2017 prostřednictvím hry Breath of the Wild, která zlomila všechny prodejní rekordy série a odnesla si také největší počet cen za hru roku. Struktura jejího otevřeného světa, ohromující pestrost fyzikálních mechanik a také revoluční výtvarná stylizace přitom ovlivnily celý herní průmysl. Byla to tedy velmi vysoko nastavená laťka pro pokračování, které navíc vypadá na první pohled podezřele podobně.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, rok 2017
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, rok 2017

Nintendo si muselo být kvalitou Tears of the Kingdom mimořádně jisté, protože ve svém marketingu zatajilo nejen obrovskou porci příběhových aspektů, ale také celou řadu klíčových herních mechanik, na kterých by jakýkoliv jiný vydavatel neváhal marketing postavit. Zároveň se sluší připomenout, že Nintendo se svým doslova "hravým" přístupem v minulosti zvládlo ve velkém zpopularizovat herní žánry nebo prvky i mezi hráči, kteří se jim do té doby vyhýbali. V minulé Zeldě to byl "odlehčený" survival element, tentokrát je jádrem nové hry "crafting" neboli výroba vlastních mechanických zařízení, od jednoduchých nástrojů až po komplexní vozidla/plavidla/letadla. Hra je na něm vystavěna dokonce do té míry, že zcela zahodila klíčové schopnosti (runy) z minulé hry, ve prospěch nahrazení těmito novými mechanikami. A jako obvykle, Nintendo dokázalo přesně trefit ten pomyslný "zlatý střed" mezi komplexností a jednoduchostí, aby se to celé dobře ovládalo a bavilo to i člověka, který se jinak hrám s craftingem vyhýbá. To je ale jen jedna z mnoha věcí, které z nové Zeldy dělají jednu z nejnápaditějších a nejzábavnějších her posledních let.

  • Platforma: Switch
  • Datum vydání: 12. 5. 2023
  • Výrobce: Nintendo EPD (Japonsko)
  • Žánr: akční RPG v otevřeném světě
  • Česká lokalizace: ne
  • Multiplayer: ne
  • Dat ke stažení: 16 GB
  • Herní doba: 100+ hodin
  • Cena: 1749 Kč (Nintendo)

Svět první: Obloha

Stále ještě mám tak trochu problém tomu sám uvěřit, ale po více než stovce hodin strávených ve hře musím uznat, že je opravdu třikrát větší, než její (již tak gigantický) předchůdce Breath of the Wild. Tuto absurdní skutečnost samozřejmě zmírňuje přítomnost mnoha nových způsobů cestování, nicméně pokud jste se obávali "nudného putování po té samé mapě království Hyrule", můžete tuto obavu rovnou hodit za hlavu. Pokud jde vyloženě o (kilo)metry čtvereční, mohl by někdo argumentovat, že roztroušené malé i obří létající ostrovy nepokrývají stejnou plochu jako spojitý povrch na zemi, nicméně ony to více než úspěšně vynahrazují svojí členitostí, vertikálností a celkově komplexnější navigací.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, rok 2023
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, rok 2023

Každopádně když poprvé stanete na létajícím ostrově a rozhlédnete se kolem sebe, je to obrovsky silný zážitek: ten dojem z výšky, hloubky a vzdálenosti je něčím, na co nejsme v podobných hrách zvyklí. Zcela bez přehánění lze prohlásit, že tohle je ten nejvíce vertikální otevřený svět, ve kterém jsme kdy hráli. Ty nejlepší momenty přitom spojují povrch s oblohou prostřednictvím souvislého, obřího, kilometry vysokého skákacího/šplhacího/létacího puzzle. Když následně budete přeskakovat mezi plošinkami nebo třeba jen šplhat po okraji skal v této výšce, zatímco pod vámi budou plavat mraky a několik kilometrů níže prosvítat zemský povrch, spolehlivě se dostaví pocit závrati, případně alespoň strachu z pádu.

Spolehlivě se dostaví pocit závrati, případně alespoň strachu z pádu.

Zatímco první desítky hodin budete v ohromení a bázni, v pokročilejších fázích hry se naopak létající ostrovy stanou zdrojem zábavy z létání, protože tou dobou už budete mít k dispozici schopnosti a vybavení pro stavbu dostatečně silných a rafinovaných létajících dopravních prostředků. Ty heuréka momenty, kdy úspěšně přeplachtíte mezi ostrovy, jsou k nezaplacení. Celé je to okořeněné o skutečnost, že tato část herního světa je nejvíce zabydlena unikátní novou rasou mechanických konstruktů, neboli robotů vyvinutých pradávnou rasou Zonai, kteří fungují i tisíce let po zmizení jejich tvůrců. Právě na obloze se tak odehrává úvodní hratelný tutoriál, který vám nadělí nové schopnosti a naučí vás pracovat s unikátními mechanickými součástkami, jako jsou pohonné rakety, vrtule a tak dále. Zároveň se budete na oblohu "vracet" skrz cestování nebo nově zpřístupněné oblasti. Kouzlo nebeského světa vám jen tak nezevšední.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Svět druhý: Povrch

Zemská část království Hyrule, neboli povrch, je o něco kontroverznější téma. Na jednu stranu je pravda, že se jedná o stejnou mapu, po které jste se toulali již v minulé hře, takže například hory, řeky nebo i mnohá města najdete na stejném místě. Zároveň je ale potřeba dodat, že se jedná o svět posunutý o několik let vývoje a také živelných katastrof dále. Zatímco některá města se rozrostla, proměnila nebo vznikla, jiná byla zdevastována. Kde dříve byla jen rozlehlá louka, nyní najdete obří kráter, skrývající překvapení. Kde byla jen skaliska, tam je nyní velká zřícenina létajícího ostrova. Kde bylo podnebí klidné, tam najednou panuje krutá zima. A tak dále. Není tedy férové tvrdit, že se jedná o stejný svět jako ten z minulé hry.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Přesto mi poněkud vadilo, když jsem dorazil do některé z hrstky lokací, které zůstaly prakticky beze změny - typicky se jedná třeba o koňské stáje spojené s noclehárnami (což je víceméně místní obdoba motorestů). Nejen že jsou na stejných místech a vypadají stejně, ale hraje v nich třeba i naprosto stejná hudba, což ve mě budilo až příliš velký dojem, že jsem omylem zapnul Breath of the Wild. V podobných případech bývá běžné, že se alespoň hudební kulisa v pokračování hry mírně pozmění, aby pracovala se stejnou melodií, ale v jiném aranžmá - skvělé příklady tohoto přístupu můžeme nalézt třeba v sériích Resident Evil (hudba v "safe room" útočištích) nebo Final Fantasy. Naštěstí se ale opravdu jedná jen o hrstku lokací.

Svět posunutý o několik let vývoje a také živelných katastrof dále.

Stejně jako v minulé hře platí, že se můžete vydat naprosto kamkoliv. Velký smysl dává projít hlavní cesty (ve smyslu "vyšlapané" cesty nebo "silnice"), protože tím jednak zajistíte objevení všech měst a stájí, ale také na cestách potkáte mnoho pocestných, kteří vám často řeknou užitečné tipy na zajímavé lokace. Klidně se ale můžete jen tak rozběhnout do krajiny a cestovat naopak zcela mimo vyšlapané trasy. Jelikož vaše mapa je zpočátku prázdná, osobně jsem třeba jako jednu z prvních věcí odemkl všechny její části, abych měl přehled, kde co je. Mapu opět odemykáte pomocí věží/rozhleden, ale nově nejde o to na ně vylézt, nýbrž (většinou prostřednictvím nějakého puzzle) zprovoznit jejich mechanismus. Věže totiž nově fungují jako vystřelovací zařízení, které vás vystřelí vysoko na oblohu, jakožto snadná zkratka mezi zemí a nebeskými ostrovy. Zůstala ale také možnost teleportovat se do již odemknutých svatyň (shrine).

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Svět třetí: Hlubiny

Během začátku hry, po úvodní katastrofě, na různých místech v krajině vznikly rudě zabarvené, jedovaté "gloom chasm" krátery a propasti. Na jednu stranu se díky nim nabídla možnost prozkoumat pradávné stavby minulých civilizací hluboko v podzemí, ale na druhou stranu je tato hlubina (přezdívaná výstižně "Depths") doslova zamořená oním jedovatým, temně rudým "gloomem", který si můžete představit jako nějakou masožravou plíseň. Nejdůležitější vlastností hlubin je ale každopádně tma.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Když se řekne tma, leckterý hráč možná pokrčí rameny a představí si takové to herní šero, kde je ve skutečnosti dostatečně vidět obrysy věcí. Případně nějaký snadný způsob, jak s nedostatkem světla bojovat, třeba pomocí louče. Nic z toho vám ale v hlubinách nepomůže. Je velmi těžké to vysvětlit textem, ale musíte si představit opravdu absolutní tmu, černotu, ve které není vidět vůbec nic. Tuhle představu pak konfrontujte s realitou, že hlubiny jsou často nezměrně gigantické, takže v té černotě před vámi může být relativně schůdná cesta... ale také neprůchodná zeď, nebo třeba další obrovská, hluboká propast.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Ačkoliv nemám problém s hororovými hrami, zde jsem měl opakovaně mnohokrát husinu, když jsem napjatě zíral do černočerné temnoty před sebou a napjatě naslouchal zvukům, které se z ní linuly. Pokud jde o ty zdroje světla, máte několik možností jak rozsvítit své nejbližší okolí, případně můžete pomocí nové "fuse" mechaniky přilepit zdroj světla na šíp a vystřelit ho do dálky jako světlici. Oba tyto zdroje světla jsou ale směšně malé v kombinaci s místy opravdu gigantickou rozlohou hlubin. Velkou roli pro atmosféru zde každopádně hraje zcela dynamické nasvětlování. A když je řeč o atmosféře, je potřeba vyzvednout také velmi ponurou hudbu plnou hlubokých, strašidelných tónů a nástrojů, dokonale násobících vaši tíseň.

Musíte si představit absolutní tmu: černotu, ve které není vidět vůbec nic.

Hlubiny jsou mnohem rozsáhlejší, než si zpočátku myslíte. Skrývají se v nich armády nepřátel i všemožných monster, bossové, základny, ruiny prastarých staveb a dokonce i některé z hlavních herních chrámů (Temple), sloužících jako vylepšené varianty dungeonů z minulé hry (tam přezdívaných Divine Beasts). Vaším cílem se dříve nebo později stane hlubiny zmapovat, což provádíte oživením světelných kořenů, sloužících zároveň jako checkpointy, teleporty a "mapovací věže". Jakmile je jednou rozsvítíte, dodají do dané části hlubin určitou porci šera, nahrazujícího do té doby neproniknutelnou temnotu.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Hlubiny nabízejí ještě další překvapení a mechaniky, ale ty už nebudu vyzrazovat. Dodám jen tolik, že z celé hry to byly právě ty desítky hodin, co jsme strávil průzkumem hlubin, které považuji za nejzajímavější zážitek: vlastně to klidně mohla být samostatná hra a stála by za to sama o sobě. Velmi silně mi to připomnělo moji vůbec nejoblíbenější videohru všech dob: Subnauticu. Zážitek z objevování a průzkumu zde dostává v rámci Zelda série naprosto nečekaný a nový rozměr, který vás snadno uchvátí svými mechanikami, zpracováním i atmosférou. Světlo se zde stane vaším nejcennějším zdrojem.

Komu patří tenhle příběh?

Ačkoliv budete hrát opět postavu statečného rytíře jménem Link, další postavy do hry vstupují mnohem výrazněji, než jsme to zažili v minulosti série - příběhově i mechanicky. Začít můžeme třeba hned u hlavního zloducha: Ganondorfa není potřeba fanouškům série představovat, ale pro ostatní lze zjednodušeně prohlásit, že je to zdejší Diablo. Také on představuje ztělesněné zlo, prahnoucí po absolutní moci, i za cenu totální zkázy. V této hře je navíc extra démonický, protože se s ním během téměř hororového úvodu hry setkáte v podobě trhaně se pohybující vysušené mumie s démonicky zářícíma očima. O této sérii koluje zábavné rčení, že "každá Zelda hra je tou nejtemnější Zelda hrou" a také zde vás to nejspíš napadne.

Princezna Zelda představuje do značné míry cíl vašeho snažení: abyste zachránili království a všechny v něm, potřebujete její schopnosti a pomoc. Podobně jako v minulé hře ale budete od sebe odděleni. Zelda ovšem nebude někde o samotě zoufat a čekat na záchranu. Sama bude aktivně hledat způsoby, jak katastrofu zastavit a prokáže stejnou odvahu, jako Link. Její příběhové pasáže budete během většiny hry opět nacházet v podobě filmově podaných vzpomínek, roztroušených v herním světě. Jde o chytrý způsob, jak dodat součásti příběhu v tom pořadí a načasování, jak si sami aktivním zájmem o ně rozhodnete. Nečekejte ale, že vše půjde jako v minulé hře: tenhle příběh obsahuje extra porci milých překvapení i krutých zvratů, přičemž jeden z těchto okamžiků považuji za nejsilnější scénu v rámci celé série.

Jeden z těchto okamžiků považuji za nejsilnější scénu v rámci celé série.

Jenže tentokrát hraje v příběhu mnohem větší roli i celá řada dalších postav nad rámec ústřední (triforce) trojice. Zatímco legendární motto první hry v sérii znělo "je nebezpečné se vypravit sám", ve vynikající třetí upoutávce na Tears of the Kingdom jedna z postav pronese významnou větu "ale ty na to nejsi sám". Ačkoliv si uvědomuji, že některé recenze nejspíš rozeberou způsob, jakým se k vám ostatní postavy přidávají (lze to vyzradit i jediným screenshotem), rozhodl jsem se, že o tom ve své recenzi podrobně psát nebudu. Je to báječné překvapení a když už si myslíte, že znáte jeho rozsah, posune se celá mechanika na novou úroveň... a pak ještě jednou, ještě lépe. Zkrátka a dobře, nebudete na to sami a vedlejší postavy zde hrají aktivnější roli než kdy předtím, přičemž některé z nich jsou zároveň velmi překvapivé samy o sobě.

Vynález zkázy spásy

Celkově se ale dostupné mechaniky docela proměnily. Zatímco v minulé hře patřily mezi vaše hlavní schopnosti magnetismus, zmrazování, zastavení (času) nebo využívání výbušnin, Tears of the Kingdom všechny tyto klíčové mechaniky zahodila ve prospěch zbrusu nových schopností: Ultrahand je vaším hlavním nástrojem pro hýbání neživými věcmi a jejich spojování dohromady, Fuse slouží konkrétně pro spojení ručních zbraní i štítů s libovolným dalším předmětem nebo dokonce mezi sebou, např. upevněním dodatečného meče na ostří kopí, Ascend vám umožní prolnout se materiálem nad vaší hlavou (pro provrtání se stropem jeskyně apod.) a Recall doslova vrací v čase neživý objekt, takže můžete třeba hodit útočníkem vržený kámen zpět na něj nebo vrátit zřícenou trosku ze země zpátky na oblohu.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Nejvýraznější novinkou v rámci hratelnosti je ale bezesporu důraz na konstrukce vlastních zařízení. Pro tyto účely vám hra většinou dodá jak materiály (například dřevěná prkna nebo kamenné desky, roztroušené po "staveništích" v krajině, což je příběhově vysvětleno snahou o obnovu a výstavbu království po prožité katastrofě), tak klíčové mechanické součástky, jako jsou vrtule, pohonné rakety, chrliče plamenů a mnohé další. Je potom na vás, abyste to všechno poslepovali dohromady do něčeho, co vám pomůže překonat další část vaší cesty. Můžete například nasadit horkovzdušný balón na dřevěnou desku a umístit pod něj chrlič ohně, aby vás po jeho zažehnutí následně na oné desce balón odnesl vzhůru. Nebo jednoduše přidat k desce čtyři kola, přivázat ji ke svému koni a něco nebo někoho na tomto improvizovaném povozu odvést na jiné místo. Nebo můžete prostě pospojovat spoustu desek do nového mostu.

Nejvýraznější novinkou v rámci hratelnosti je konstrukce vlastních zařízení.

Genialita implementace těchto "crafting" mechanik do Zelda série spočívá v tom, že Nintendo opět dokonale trefilo rovnováhu mezi jednoduchostí a komplexitou ve prospěch snadno pochopitelné a snadno použitelné zábavy, která má ale vysoké množství potenciálních kombinací. Díky tomu si během hry budete opakovaně připadat jako geniální vynálezce, když sestrojíte nějakou tu věc, která vám následně pomůže překonat určitou pasáž. Ve hře jsou samozřejmě cíleně nachystané stovky větších a menších puzzlů v tomto směru (crafting hraje zásadní roli také při řešení puzzle svatyní, za které pak vylepšujete svoje zdraví nebo výdrž), ale největší radost budete mít, když něco nečekaně sestrojíte na náhodném místě a dostanete se tím někam, kam to hra ani nezamýšlela. Za tímto účelem můžete nosit řadu materiálů sebou kamkoliv půjdete a v pozdější fázi hry odemknete také schopnost "Autobuild", neboli okamžitě postavit jedním kliknutím cokoliv, co jste už postavili v minulosti (a máte na to součástky nebo suroviny).

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Technický zázrak

Ačkoliv hra zdánlivě vypadá podobně jako předchozí díl a cílí také na podobné rozlišení i plynulost (900p/30fps), ve skutečnosti máte před sebou dramaticky vylepšený engine, který již nevykresluje jen kilometry do dálky, ale zároveň také do výšky a do hloubky. Výsledný dojem je díky tomu nejen působivější, ale v některých ohledech vyloženě revoluční napříč všemi videohrami - nepamatuji se, že bych někdy hrál něco, kde se z lokací několik kilometrů nad povrchem mohu rozhlížet doslova po celé krajině pode mnou v takovéto míře. Zásadní pro hru je zřejmě také přítomnost FSR technologie, kterou Breath of the Wild neobsahovala. FSR je velmi zjednodušeně řečeno AMD obdoba DLSS, kdy dochází k přepočtu obrazu ve vyšším rozlišení a díky tomu také k pozitivnímu dopadu na celkovou plynulost.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Jak se tohle všechno projevuje v praxi? Obraz působí ostřeji než v minulé hře a navzdory vertikálně výrazně rozlehlejšímu prostředí jsem v celé hře nenašel místo, kde by se její plynulost soustavně propadala, jako se to dělo v Korok lese minule. Naopak jsem si všímal okamžiků, kdy mi hra připadala až podezřele plynulá a říkal jsem si, zda náhodou místy neběží i více než těch slíbených 30 snímků za vteřinu. K nějakým těm chvilkovým propadům sice dochází, ale jsou vzácné (řekněme pár vteřin, jednou za hodinu hraní) a prakticky vždycky souvisí s příliš divokým děním na obrazovce, spíš než s prostředím - což se není čemu divit, protože občas jste schopní postavit naprosto šílené konstrukce nebo se ve hře utkají překvapivě početné armády spojenců i nepřátel. S vývojem hry údajně pomáhali také vývojáři ze studia Monolith, zodpovědní za sérii Xenoblade, která je proslavená absurdně rozlehlým otevřeným světem.

Zásadní pro hru je zřejmě také přítomnost FSR technologie.

Potlesk si opět zaslouží také implementace fyziky, která se neustále projevuje všemožnými způsoby a činí vaše akce mnohem zábavnějšími. Abyste pochopili, jak detailní a kvalitní tato simulace je, stačí se podívat třeba na let jednoho z oblíbených dopravních prostředků ve hře: obří vlaštovky. Pokud jí nedáte extra impulz nebo pohon, klouže vzduchem kývavě nahoru a dolů, jak se její setrvačnost kombinuje s odporem vzduchu. Fyzika ale není jen pohyb: o zcela dynamickém nasvětlování herní scény jsem psal již v pasáži o průzkumu podzemních hlubin. Iluzi reálného chování světa kolem vás samozřejmě doplňuje také skvělá práce se zvukem, kdy za vyzdvihnutí stojí třeba i pouhé rozstříknutí vody s následně dopadajícími kapkami poté, co dopadnete na hladinu z velké výšky. Celkový dojem skvěle podporuje také dynamická hudba, která například zakončí klavírní trilkování během vašeho letu znělkou po dosednutí nebo geniální způsob, jakým hra přidává další nástroje do aranžmá běžící melodie jednotlivých dungeonů pokaždé, když vyřešíte další jejich část nebo patro. Za celou hru jsem neviděl jediný bug a technické zpracování této absurdně rozsáhlé, mechanicky a fyzikálně komplexní hry na citelně slabém HW slouží jako obrovský políček všem těm ostatním AAA videohrám, vydaným v poslední době. Zde najdete důkaz, že technický pokrok ve videohrách není zdaleka tolik o výkonu, jako o tom, zda chytře a pečlivě využijete to, co máte k dispozici.

Pokrok není tolik o výkonu, jako o tom, zda chytře využijete to, co máte.
Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Náročnější boje

Ačkoliv soubojový systém zůstal prakticky stejný jako v minulé hře, nové zbraně, schopnosti i nepřátelé citelně mění jeho dynamiku a místy i obtížnost. Zbraně se stále opotřebovávají a rozpadají, ale díky Fuse mechanice můžete nejen změnit délku či vlastnosti zbraně, ale také zvýšit její výdrž a útočnou sílu. Je to natolik zásadní rozdíl, že hra viditelně barevně odlišuje ve vašem inventáři zbraně, které již fúzí prošly (fúze je možná jen mezi dvěma předměty, ale již spojenou dvojici lze rozpojit, pokud jde o dvě zbraně a ne o zbraň spojenou s materiálem). Tak nebo onak si nemůžete dovolit zbraně nefúzovat, protože je tím připravujete o jejich plný potenciál. Trochu mi vadilo, že ve výsledku poněkud kazíte estetiku vašeho hrdiny, který místo cool mečů nosí na zádech často absurdní slepence palic s košťaty, mečů s hráběmi a tak dále. Když ale dojde na boj, jde estetika stranou ve prospěch účinnosti.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Noví nepřátelé jsou často náročnější, než ti z minulé hry. Nosí například brnění, které odráží šípy nebo jsou obaleni nakažlivým Gloomem, který na vás přenesou každým úderem. Mnohem větší zastoupení zde mají minibossové a bossové, kteří se často vrací v doprovodu extra pěšáků (upoutávka například proslavila obra, který na svých ramenou nese lešení, obydlené vojáky s luky). Stejně tak platí, že nepřátelé umí používat vlastní stroje - vozidla, plavidla, letadla. Dočkáte se tedy i takových věcí, jako jsou letecké souboje několika letounů proti sobě. Z upoutávky nejspíš víte, že ve hře nechybní ani mechové. Ačkoliv ve hře bohužel chybí ikoničtí Guardian roboti z minulého dílu, dočkáte se místo nich oživlého Gloomu, který se může víceméně kdykoliv objevit všude tam, kde je Gloom rozprostřen. Je to rychlý a děsivě silný protivník, jehož útoky vám nejen berou zdraví, ale také dočasně snižují jeho maximální hodnotu, na kterou se můžete vyléčit (účinná metoda, jak omezit vaše nekonečné ládování se uzdravujícím jídlem během boje).

Mnohem větší zastoupení zde mají minibossové a bossové.

Stále ale platí, že prakticky z každého souboje (stejně jako třeba z nešťastného pádu) můžete kdykoliv vycouvat teleportem zpátky k některé ze svatyní. Opět také můžete svůj průchod hrou dramaticky usnadnit vylepšením svého zdraví a výdrže na maximum, stejně jako nahromaděním surovin typu léčivá jídla, výbušná či elementární munice a tak dále. Nově můžete házet předměty na nepřátele i rukama, aniž byste museli plýtvat šípy. Vřele doporučuji nepodcenit pečlivý průzkum vaší první základny (nebudu prozrazovat její jméno, ale je to zkrátka první místo, kde budete pohromadě s dalšími spojenci), která vám poskytne mnohem více užitečného vybavení i funkcí, než by se mohlo na první pohled zdát. Ve všemožných koutech světa jsou také poschovávány truhly, jeskyně a vedlejší mise, skrývající unikátní vybavení. Kouzelné víly opět nabídnout možnost vylepšovat vaše brnění a ani to tentokrát nebude stál tolik peněz.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Tisíc a jedno vylepšení

Jako správné pokračování hra přináší celou záplavu "quality of life" vylepšení, díky kterým funguje citelně příjemněji, než minule. Samy o sobě jsou to sice zdánlivé prkotiny, ale jejich součet má na zážitek z hraní citelný vliv. Patří sem například automatická archivace receptů do seznamu, takže si nemusíte pamatovat z hlavy, jak danou věc znovu uvařit. Podobně užitečné vylepšení je přítomnost číselných souřadnic na vaší minimapě, takže je mnohem snazší si zaznamenat nebo dohledat konkrétní místo v herním světě (kromě toho máte stále také možnost si na mapu přidávat vlastní značky a ikony). Na rozhledny nyní již není potřeba šplhat, místo toho budete řešit puzzly nebo úkoly pro jejich odemknutí.

Recenze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - opravdová legenda

Jednou z největších kritik Breath of the Wild byl také vliv počasí na vaše pohybové možnosti, konkrétně na šplhání během deště (kdy vám to podkluzovalo a padali jste). Zde tento problém přetrvává, ale nově má hned několik řešení, například elixír ze speciální žáby. Příjemná novinka je také možnost při otevírání truhly vybrat a zahodit nějaký předmět z inventáře, aniž byste truhlu museli zavřít a po odhození/uvolnění místa ji opět otevřít. Obecně management zdrojů je zde poctivější než v jiných hrách - když například v epické příběhové bitvě dojde k likvidaci mnoha nepřátel, jimi zanechané zdroje následně skutečně můžete sebrat z bojiště (řada jiných her by ho smazala ve snaze zabránit vám příliš snadné "farmaření"). Pomyslnou třešničkou na dortu je pak automatické přenesení některých vašich věcí z Breath of the Wild uložené pozice do Tears of the Kingdom, ale opět vám nechci kazit překvapení konkrétním příkladem.

Jako správné pokračování hra přináší celou záplavu QOL vylepšení.

Samozřejmě se najdou i věci, které lze považovat za slabiny. Z povahy věci je poněkud nesnadné dostat do ruky ovládání trojrozměrného otáčení předmětů kolem jejich osy během úchopu - první hodiny hry jsem se s tím při stavění docela pral, ale po pár desítkách hodin jsem si na to zvykl a moje používání této mechaniky i jejího ovládání bylo mnohem rychlejší i jistější. Zklamala mne omezená životnost "vlaštovky", pokud vím tak jde o jediný dopravní prostředek, který se po nějakém intervalu sám rozpadne. V příběhu je fáze, kdy vám jednotliví mudrcové (sage) vyprávějí historii války, ale protože hra neví, v jakém pořadí je navštívíte, každý z nich vám opakovaně vypráví tu samou sekvenci celou - přitom stačilo ji třeba rozdělit na části podle počtu mudrců. Kromě toho se mi také poněkud stýskalo po robotických pavoucích (Guardianech) z minulé hry, kteří byli naprosto ikoničtí (což je nejspíš přesně ten důvod, proč byli v nové hře nahrazeni jinými hrozbami). Celkově ale žádná z těchto slabin nepřevážila ani nijak nezkazila tu obrovskou porci zábavy, nápadů, překvapení a kvality, kterou je hra vyzbrojena. Tohle se opravdu povedlo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Nintendo Switch Switch

Verdikt

Výjimečná hra, která odzbrojujícím způsobem probouzí onu zapomenutou radost z objevování světa kolem sebe a experimentování s šílenými nápady. Třikrát větší než minulý díl série, plná nových postav, věcí i mechanik, z nichž některé by technicky snad ani neměly být možné. Minulá Zelda kráčela, aby téhle umožnila vzlétnout.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

Svobodný průzkum a experimentování
Zábavné boje, pestrá směsice nepřátel
Rozlehlý svět plný zajímavého obsahu
Audiovizuální zpracování, hudba
Zdařile vybalancované stavění
Působivý příběh
QOL vylepšení
Spojenci
Hlubiny
Ovládání stavění vyžaduje zvyk
Pár lokací beze změny
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama