Rozhovor s designérem Stronghold 3
Speciály Stronghold Článek Rozhovor s designérem Stronghold 3

Rozhovor s designérem Stronghold 3

Daniel Kremser

Daniel Kremser

4

V poslední době zažívá žánr strategií ohromný boom a na vlně doby se hodlá svést i Stronghold 3. Jaké novinky pro nás Firefly Studios chystají, nám řekne Simon Bradbury.

Reklama

Všichni stratégové pozor! Pomalu ale jistě se k nám řítí třetí díl legendární RTS Stronghold. Při této příležitosti si osazenstvo Gamespotu, IGN a Strategy Informeru vyzpovídalo designéra Simona Bradburyho, který ochotně vysvětlil nejednu nejasnost a zase nám trochu znepříjemnil čekání náloží příjemných novinek.

Je to už opravdu dlouho, co jsme o trojce slyšeli. Mohl bys nám říci, o čem vlastně tento díl bude?

V posledních pěti letech jsme udělali hned několik her založených na světě z jedničky. Ale všechno to byly pouze menší věci. Třetí díl je však pro nás něco velkého, nového a důležitého. Proto se chceme vrátit k tomu nejlepšímu, co původní Stronghold nabídl. Bude se tak svým způsobem jednat o sequel.

V příběhu se setkáte s navrátivší postavou Wolfa. Ten přežil pád z věže a v ústraní připravoval svou pomstu. Po deseti letech se znovu vrací na scénu a společně s ním přichází i krutá pomsta. Celý herní svět zachvacuje válka a chaos. Celkově tedy hra bude daleko dospělejší a temnější.

Věříme, že se fanouškům bude návrat do světa Strongholdu líbit a že si náležitě užijí setkání se starými známými postavami a mechanismy.

Jaké zkušenosti jste získali při vývoji předešlých her série? Promítnou se některé poznatky i do třetího dílu?

Asi se to nejlépe vysvětlí na dvojce. Téměř vůbec jsme při jejím vývoji neposlouchali fanoušky a to se nám také nakonec vymstilo. Snaha skombinovat co nejvíce prvků se ukázala jako špatná. Nyní víme, že daleko lepší je udělat hru originálnější, byť třeba chudší. Asi to bude znít domýšlivě, ale víme, kde jsou chyby a hodláme je bezezbytku napravit.

Druhým přešlapem byl vývoj vlastního enginu. V té době to bylo populární a my se nechali hloupě strhnout. Nakonec nás to jen odvedlo od samotné herní náplně. U třetího dílu jsme tedy zvolili naprosto odlišnou strategii. Máme tak daleko méně práce a veškeré naše úsilí směřujeme na odladění hry.

Tak tedy nový engine. Když není váš, čí vlastně je?

Vyvinula ho malá společnost Trinigy a úspěšně ho využil Ubisoft v posledních Settlerech. Pro potřeby Strongholdu se hodí skvěle a umožní nám vytvořit vše, co jsme chtěli. Někteří tvrdí, že graficky je hodně slabý, ale naše hra není jen o grafickém zpracování.

Jak už jsi řekl, dvojka nebyla moc úspěšná. Často se objevují názory, že za to mohly především zbytečné a složité mechanismy týkající se ekonomiky a stavění. Jak se tyto prvky tedy změnily v novém díle?

Stronghold byl vždycky trochu náročnější hrou. Pořád se tam něco děje a hráč musí být připraven reagovat odpovídajícím způsobem. Musí být schopen zároveň budovat i válčit. Toto bylo skvěle vybalancováno v jedničce, ale nemyslím si, že dvojka v tom byla zase tak špatná. Spíše byla pro ty, kteří se do hry chtěli opravdu zažrat. Každopádně se nyní znovu vracíme ke konceptům z jedničky, jež přinesly trochu více ovoce. Ale rozhodně je chceme inovovat a ušít na míru dnešním hráčům.

Třeba takový systém populace, spokojenosti a popularity. Kdysi jsme měli systém, který neskutečně kolísal, a v podstatě jste měli jen dvě možnosti. Jednou jste byli nahoře, podruhé zase dole. Teď máte nad vším ihned kontrolu, vše je jednoduché a přehledné. Okamžitě můžete odhalit problémy a držet své statistiky v optimální pozici. Zase platí, že se jedná pouze o detaily, ale o detaily skvěle fungující. Tento fakt potvrzuje i dobře šlapající online odnož Stronghold Kingdoms, kde již byly použity tyto systémy.

Slyšeli jsme, že změn se dočkal i systém stavění, jenž nebude tak svázaný, hráči naopak bude daná volnost. Co je na tom pravdy?

Ano, skutečně je to správně. V předchozích hrách invenci hráčů značně omezovaly limitované možnosti her. Povětšinou jste mohli stavět pouze v přímkách, ale to se hodí jen pokud stavíte Manhattan. Ne pro hru z temného středověku. S novým enginem se tento neduh odstraňuje. Konečně si budete moci kombinovat různé úhly a nebudou vás limitovat jen předem vyhrazená políčka. Každá vesnice tak dostane jedinečný nádech a každý hráč si bude moci snadno vytvořit odpovídající styl.

Navíc se bude muset stavitel vypořádat s přírodními podmínkami. Stavění hradů bude nyní chtít daleko více přemýšlení. Také přichází důležité rozhodování, která věc je pro vás výhodná a která naopak ne. Takže, necháte si ten les hned u hradeb nebo ho necháte pokácet? Samozřejmě se hráči nemusí bát přílišných složitostí. Vše jsme upravili k maximálnímu pohodlí. Ke stavění vám stačí jen myš a hradby doslova vyrůstají samy.

Teď možná pobouříme ochránce zvířat, ale ke Strongholdu patří i možnost šíření chorob skrze těla mrtvých zvířat. Zůstane tento prvek přítomen?

Ovšemže! Tato možnost byla v každé hře s nálepkou Stronghold. Jedinou úpravu, kterou jsme provedli, bylo rozšíření arzenálu. Kdysi to byla jen kráva. My jsme do nového dílu přidali i ovce a prasata. Tak trochu nám s tím pomohli i věrní fanoušci, kteří na Facebooku vybírali s námi. Tímto způsobem se do hry například dostali i jezevci.

Navíc bude každé zvíře šířit rozdílný typ choroby a tím i zásadně ovlivňovat jednotlivé herní styly. Upřímně doufáme, že tento prvek bude pobuřovat jen výjimečně a naopak povede ke skvělé zábavě.

Již dobře víme, že Stronghold 3 bude pohánět nový grafický engine s proměnlivou denní dobou. Jaký vliv bude mít tento jev na samotnou hratelnost? Bude to například limitovat naše lučištníky?

Kromě samotného vlivu na hratelnost má tma ještě další důležitý efekt. Celkově je hra temnější. Přináší dospělejší příběh, surovější atmosféru a přesně to sedí k nočním pasážím hry.

Hned na první pohled poznáte, že nemáme standardní cyklus. Žádné střídaní každých pět minut. Radši jsme zvolili mise, kde začnete v noci a postupné rozednívání vám bude odpočítávat nelítostný limit na splnění úkolů. Taky si myslíme, že je tento prvek ve většině her jen na okrasu. Ale my ho využíváme hezky v praxi. Máme i mise, založené na pohybu ve skrytu noci. Třeba taková infiltrace hradu je opravdu povedená. To vám určitě mohu zaručit.

Taktéž bude naše noc opravdu reálná. Tam, kde nebudou reálné zdroje světla prostě nic neuvidíte. Vojáci budou mít pochopitelně pochodně, abyste je na mapě neztratili. Taktéž budou osvětleny vaše budovy. Ale to je tak všechno. Maximálně ještě můžete rozmístit strážní věže nebo po bojišti pustit zapálené balíky sena. Slibujeme si od toho mnohem větší míru reality a podstatné zlepšení tísnivé atmosféry.

Starší díly dneska drží při životě hlavně multiplayer. Jaké změny se tedy odehrály v této části hry?

Stronghold byl v multiplayeru vždy silný. Proto se nyní snažíme hru hlavně vybalancovat a změny byly především menšího rázu. Přibyly již jednou zmiňované noční mapy. Mysleli jsme i na hráče, kteří nemají moc času a hru si pustí pouze na chvilku. Pro ně jsou připraveny scénáře inspirované skutečnými hrady. Hráči si klidně budou moci střihnout svoji oblíbenou bitvu ze světových dějin.

Co vlastně ve Firefly Studios říkáte na modařskou komunitu Strongholdu? Hráli jste například nějaké mody? A počítáte s takovým zpestřením hry i ve třetím díle?

Modaři mají náš nehynoucí obdiv. Mnohdy dokážou vytvořit neuvěřitelné kousky. Jeden příklad za všechny. Velice se nám líbila předělávka do reálií světa Pána Prstenu. Je až neuvěřitelné, co se někdy dá vytvořit. Proto chceme těmto lidem zjednodušit jejich práci. S novým enginem budou moci vytvářet daleko rozsáhlejší a lepší věci. Kromě toho je hodláme podpořit ve sdílení. Hra bude mít přímo v sobě implementován jednoduchý download/upload systém a kupu dalších komunitních funkcí.

Je ještě něco, co bys o hře chtěl vzkázat?

Dáváme si opravdu na čas, abychom vytvořili produkt, na který můžeme být hrdí nejen my, ale i samotní hráči. Proto je žádáme, aby byli trpěliví a netlačili nás znovu ke stejným chybám, které jsme učinili při vývoji druhého dílu. Pokud se vše podaří, jak má, bude to nejlepší Stronghold ještě na dlouhou dobu.

My jen dodáme, že hra vychází na podzim a vše podstatné se dočtete také v našem preview.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama