Rozhovor se senior animátorem Days Gone o inspiraci, světě nebo freakerech
Speciály Days Gone Článek Rozhovor se senior animátorem Days Gone o inspiraci, světě nebo freakerech

Rozhovor se senior animátorem Days Gone o inspiraci, světě nebo freakerech

Jiří Šmerda

Jiří Šmerda

8
Platformy PlayStation PlayStation 4

Popovídali jsme si se senior animátorem Bend Studia o jejich chystané exkluzivitě pro PlayStation 4.

Reklama

Minulý týden Sony připravila preview tour PlayStation 4 exkluzivity Days Gone v České republice a do rozpadlého hotelu u rybníka Harasov na Mělnicku dovezla zástupce českých i zahraničních médií společně se senior animátorem Emmanuelem Rothem z Bend Studio. Po třech hodinách ve světě Days Gone jsem měl možnost si s Emmanuelem popovídat a zeptat se i na otázky, které zajímaly vás, čtenáře magazínu Zing.cz.

- Přečtěte si naše dojmy z hraní Days Gone.

Když jste přemýšleli o Days Gone, hledali jste někde inspiraci?

Věděli jsme, že chceme vytvořit temný příběh. Věděli jsme, že to bude příběh o motorkáři, takže jsme se dívali, na všechna média, která by nám mohla tento příběh dát. Byl to například seriál Sons of Anarchy (Zákon gangu), nebo The Walking Dead (Živí mrtví), tím jsme ale neskončili. Dívali jsme se na temné zombie filmy z Itálie, na seriál z Austrálie o motorkáři. Chtěli jsme se ponořit do toho, abychom věděli, co to znamená život motorkáře. Proto jsme četli knihy a sledovali dokumenty o motorkářích. Dělali jsme všechno pro to, abychom byli schopni vytvořit takový svět, který je co nejvíce realistický a silný. A to není o inspiraci, jde o to, že chceme vyprávět příběh, a proto se snažíme najít všechny elementy, které by nám mohly pomoct přinést vám tento příběh.

V Days Gone se nevyskytují zombies, ale freakeři. Jak se tahle stvoření liší od běžných zombíků?

Na tuto otázku odpovídám opravdu často. Naši tvorové jsou velmi rozdílní. V první řadě nejsou mrtví, jsou to žijící tvorové, lidé, kteří byli infikováni a stali se z nich bezduché stvoření, jejichž cílem je jíst. Během dne přebývají ve hnízdech. Bojíte se světla a ven vycházejí až když je tma nebo deštivo a hledají další jídlo. To může být třeba zkažená mrtvola, hráč nebo další lidé. A způsob, jakým se pohybují, se liší, podle toho, za čím jdou. Zabralo nám nějaký čas to celé vyřešit. Ale chceme, aby je lidé pozorovali a zajímali se o ně. Viděli, jak se pohybují, když loví, protože zrovna něco upoutalo jejich pozornost. Když však spatří hráče, narovnají se a nekompromisně vás napadnou. Následně jim musíte čelit a bojovat s nimi.

Můžou freakeři cítit bolest?

Ne, ztratili vědomí, proto bolest necítí. Takže je v pořádku je zabít, jestli to byla otázka.

Mohli jsme spatřit několik typů freakerů. Viděl jsem nějaké děti na střechách, běžné freakery, nakažená zvířata. Kolik druhů existuje?

Nepovím vám přesné číslo, protože vím, že máme některé ukryté, které objevíte později. Nákaza však napadla všechny na světě a podle toho jsou i vytvořeni. Takže ano, máme infikovaná zvířata, máme infikované dospělé lidi, máme infikované dospívající, ale důležité je, že každý z nich pro vás přináší jiný druh hratelnosti. Když se snažíte vypořádat s medvědem, není to jako bojovat se Swarmerem (nejběžnější typ freakera). Při boji s medvědem můžete vyšilovat „O můj bože, ta příšera je horší, než co jsem kdy viděl.“ Když potkáte Newta (menší freakeři, ukrývající se na střechách), můžete si říct: „Takové malé stvoření, toho se nemusím bát“, ale tito chlápci zůstávají spolu, mimo velké freakery z nějakého důvodu. Dávají pozor na vaše zdraví, a právě vaše nízké zdraví je pro ně signálem, aby na vás skočili. A to vše přináší různé druhy hratelnosti a různé druhy soubojů, kterým budete muset čelit.

Pojďme si chvíli popovídat o motorce. Vy jste říkali, že motorka je jako jedna z dalších postav celé hry. Co se s ní stane, když ji někde nechám na 5 hodin a potom se k ní vrátím?

Nestane se jí nic špatného. Nechceme být na hráče příliš přísní, myslíme si, že se hráč bude o motorku starat, že stráví čas nad tím, aby porozuměl, že je to nejlepší vozidlo a že se bude věnovat jejímu vylepšování. Takže nechceme hráče nijak trestat. Pokud vám dojde benzín, začnete motorku táhnout. V tu chvíli uslyšíte informaci, kde to palivo můžete najít. Pokud jste někde venku ve světě a skutečně nemáte materiál k opravě, jsou tu vždy auta plná součástek, které můžete použít. Také můžete kdykoliv zajít zpátky do kempu a požádat vašeho mechanika, aby vám přivezl motorku zpátky. Takže pořád budete s vaším motocyklem. Chceme se k hráči chovat pěkně a chceme, aby porozuměl, že jeho stroj je pro něj profit a součástí přežívání. Pak se už musí rozhodnout, jestli chce opravit motorku, nebo zbraň. Tyto rozhodnutí jsou jen na hráči a na tom, co je pro něj důležitější.

Přemýšlíte už o nějaké nadcházející podpoře pro hru? Mám na mysli něco jako DLC, případně New Game Plus.

V současné době jsme velice zaneprázdněni, plně se soustředíme na vydání hry. Víme, že nechceme přidávat žádné mikrotransakce a nechceme dělat žádná DLC. Později však chceme přidat další část do hry, ale právě teď se skutečně soustředíme na vydání samotné hry.

Co je podle vás na této hře nejlepší? Proč bych si ji měl chtít zahrát?

To nejlepší je svět. Globální aspekt hry. Máme tu příběh, který vám chceme povědět. Hluboký příběh o Deaconovi St. Johnovi, jak se snaží se svým parťákem Boozerem najít způsob, jak žít jinak než jen přežívat ze dne na den. Svět kolem nich je unikátní a plný nebezpečí a nástrah pro hráče. Počasí se mění. Jedete během dne na vaší motorce, ostatní lidé se vás pokusí zastavit. V dalším případě opět řídíte motocykl, ale tentokrát jsou to vlci, kteří vás napadnou a skáčou na vás. Nebo se blížíte ke kempu lupičů a říkáte si „Jak já se jen vypořádám s tímto kempem plným nepřátel?“ Najednou uslyšíte vytí vlků nebo zvuk medvěda, jak se blíží. Takže se můžete rozhodnout poštvat tohoto medvěda do kempu, kde bude bojovat s vašimi nepřáteli. To je příklad toho, jak může být svět nebezpečný, ale vy máte dostatečné prostředky pro to, abyste se s ním vypořádali. A to je podle nás naprosto skvělé.

Předchozí hry studia Bend zahrnují menší tituly a hry pro handheldy. Jaký je rozdíl mezi vytvářením takové velké AAA hry a her pro handheldy?

Ke všem hrám přistupujeme stejně a s láskou, ať je to velká AAA hra na stolních konzolích či handheldech. Nejdřív jsme dělali Syphon Filter, což je legendární série a my se snažili zachovat toto dědictví a vložili do toho srdce. Pak jsme dělali Resistance Retribution na PSP a technicky jsme vymáčkli z PSP naprosté maximum, což nás také neskutečně bavilo. Pak někdo řekl „Hej! Co s tím novým hardwarem? Brzy bude na trhu, musíme pro něj udělat hru z Uncharted série!“ Ta byla na vysoké úrovni a my jsme ji museli přetvořit na PlayStation Vita. Měli jsme k dispozici hardware, viděli jsme prototyp, diskutovali jsme o velikosti tlačítek, o bočních tlačítkách a jejich využití. Pomohli jsme prosadit se tomuto hardwaru a jsme šťastní, že jsme mohli vydat tento titul. Jsme velice hrdí na tento produkt a rádi říkáme, že se jedná o AAA titul pro přenosná zařízení. Když jsme s tímto byli hotovi, Sony nám dala šanci pracovat na vlastní nové IP. Rozhodli jsme se tedy vytvořit akční singleplayerovou hru zaměřenou na příběh, kterou jsme už věděli, jak udělat. Nové pro nás bylo rozhodnutí ohledně otevřeného světa. Věříme, že síla PS4 nám dala šanci vytvořit toto překrásné zalidněné prostředí plné rozdílných regionů, různých lidí, událostí, které uvidíte v příběhu. Chceme do příběhu přidat různorodé elementy, chceme měnit počasí, aby působilo na hráče, chceme, aby na vás zvířata utočila v momentě, kdy to nečekáte. Je to sice výzva, ale také je v tom ta krása, že vytváříme to, co chceme.

Kolik lidí je zapojeno do vývoje Days Gone?

Když jsme začínali, bylo nás okolo padesáti lidí. Byl to opravdu maličký tým a museli jsme přesvědčit Sony, že dokážeme vytvořit AAA titul v otevřeném světě i v tomto počtu. Byla to výzva, od té doby jsme ale vyrostli. V současnosti u nás pracuje 130 lidí a využíváme i jiná studia Sony při práci na filmečcích, okolo života v kempu či zvířatech. Stále ale kontrolujeme všechny aspekty hry a máme finální slovo o všem. Hlavní je ale mít talentované lidi. Například bývalé zaměstnance ve filmovém průmyslu, kteří vědí, co je důležité v obraze, který vidíte. Jak udělat cut-scény skvěle, zároveň však vytvořit měsíc, aby vypadal fantasticky. Takže jsme najali více lidí, kteří nám pomohli udělat lepší hru.

Jak dlouhé je Days Gone?

Rádi říkáme, že projít zlatou cestou zabere 30 hodin. Zlatá cesta znamená hlavní příběh, bez velkého prohledávání okolí. Rádi bychom, aby hráč věděl, že je tu dobrý důvod pro zkoumání. Chceme, aby hráč pochopil, že jsou zde zdroje, na kterých záleží. Hráči by měli využít výhodu nové lokace, prozkoumat ji a zjistit, jestli tu není něco, co by mu mohlo říct víc o celém světě Days Gone. Hra je opravdu velká a také tu budete mít svět, který na vás bude čekat i poté, co dokončíte hlavní dějovou linku a nabídne vám se vrátit a bojovat dál.

Děkuji za rozhovor.

Days Gone vychází 26. dubna 2019 na PlayStation 4 s českými titulky. Předobjednat můžete na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama