Speciály KCD2 Článek Větší bitvy a obléhání hradů. Viktor Bocan mluví o nových zbraních i upraveném souboji v KCD II

Větší bitvy a obléhání hradů. Viktor Bocan mluví o nových zbraních i upraveném souboji v KCD II

Filip Svoboda

Filip Svoboda

6
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S

Přinášíme třetí exkluzivní rozhovor.

Reklama

Dostali jsme jedinečnou příležitost navštívit české herní studio Warhorse, kde vrcholí přípravy na vydání Kingdom Come: Deliverance 2. Vyzpovídali jsme trojici vývojářů, postupně jsme se věnovali Kutné hoře, práci v motion capture studiu a novinkám v souboji. Pozvání do třetího, závěrečného rozhovoru přijal design director Viktor Bocan.

Jaká je tvoje nejoblíbenější zbraň v Kingdom Come: Deliverance 2?

Já budu trochu trapný, protože mojí nejoblíbenější zbrani je vždycky jednoduchý meč. V našem případě longsword, protože se drží oběma rukama a je to taková klasická rytířská zbraň, když si odmyslíme kýčovitého rytíře s mečem a štítem. Longsword je královna zbraní. Je to ale velmi nefér, protože jsme do Kingdom Come: Deliverance 2 pokoušeli zbraně hodně rozrůznit. Takže nejen, že některá zbraň je delší a některá kratší, ale každá funguje trochu jinak. Každá má trochu jiné animace a trochu jiný pocit. Když mám na bojišti různé lidi s různými zbraněmi, tak vidím, že to různí lidé doopravdy jsou. Když natáčeli pohyby herci–šermíři, každý si vzal na starost jinou zbraň a každý měl trochu jiné poslání. Říkali jsme: ty máš palcát, ty jsi drsný chlap, zatloukáš lidi do země, ty s krátkým mečem jsi obratný a hýbeš se kolem protivníků. Na pohybech je to vidět, a i jako hráč cítím rozdíl. Palcátem jsem pomalý, težkopádný, ale když se trefím, tak to stojí za to. Meč je krásná, obratná věc, která zabíjí lidi rychlým útokem.

Improvizované záběry bývají nejlepší. Petr Pekař popisuje, jak vzniká cutscéna pro KCD II
i Zdroj: Zing

Souboj ve druhém díle má být přístupnější. Bude i jednodušší?

Pojem přístupnější je lepší než jednodušší. Cítíme, že v prvním díle nebyl vstup do souboje úplně jednoduchý. Byl to trochu záměr, ale možná jsme to malinko přehnali. Chtěli jsme ukázat, jak bojuje člověk, který to vůbec neumí a nikdy bojovat nechtěl. V každém RPG se typicky hraje za opravdového hrdinu, který byl od mala vyvolený, u postele mu zpívaly sudičky, v šesti letech konečně dostal meč do ruky a už se s ním ohání jak Jedi. My jsme říkali ne, tohle je vesnický kluk, který to neumí. Bude to těžkopádné, bude to pomalé, ale až se do toho dostanete, tak vám to půjde. Část dostanete se do toho zabrala přece jen docela hodně času. Ve dvojce říkáme, že hrajete za hrdinu, který už dohrál tu jedničku, je dobrý, má všechny achievementy, už umí šermovat a o to je vstup jednodušší. Je to ale právě ten vstup. Systémy jsme zjednodušovali pro první přiblížení, aby člověka neodrazovaly.

V čem proměna spočívá?

Měli jsme pěticípou hvězdici, pět směrů útoku, ale ve skutečnosti se dalo ještě bodat a bodat do hlavy, takže z každého postoje se dalo udělat sedm různých útoků. Chtěli jsme, aby to bylo zmatené. Ve druhém dílu jsou jenom čtyři – zeshora, zleva, zprava a spodní je bodnutí, čímž jsme také ušetřili tlačítko na ovladači nebo myši. Hra se ovládá přirozeněji. Umožnilo nám to jednak jednodušší vstup, jednak jsme si mohli se zónami trochu hrát. Máme novou techniku mistrovských seků, kterou jsme měli v prvním díle udělanou nepříliš pěkně. Tentokrát vznikla podle toho, jak mistrovské seky v historii doopravdy vypadaly. Když na mě protivník útočí, dokážu do toho vstoupit vlastních útokem, odrazit jeho meč, a navíc ho trefit. Protože máme čtyři zóny, tak hráči říkáme: když zaútočíš z protisměru v okamžiku útoku, tak nepřítele krásně zmasakruješ. Díky tomu, že je to průhledné a viditelné, nemusím řešit, jestli nepřítel útočí zleva nahoře nebo zprava dole. Systém jsme zjednodušili, aby byl přehlednější, ne nutně herně jednodušší. Pořád je to tak, že když mě v lese přepadne sedm banditů, je lepší jim dát peníze, boty a zdrhnout než se s nimi pokoušet zápolit.

Každý měl kuši doma jako takový středověký iPhone.

Jak se proměnila lukostřelba a jak vypadá boj s kuší?

Na střelné zbraně jsme se hodně soustředili. Všichni litujeme, že jsme do prvního dílu nestihli dodělat kuši, protože to v téhle době byla hodně signifikantní zbraň. Každý ji měl doma jako takový středověký iPhone. Abychom to kompenzovali, udělali jsme tři různé druhy kuše a k tomu pušky. Z dějepisu známe, že husité byli první, kdo na bojišti masivně používal opravdové střelné zbraně. Tak jsme je museli mít taky, protože je chce každý. Každá kuše se ovládá trochu jinak, každá má výhody a nevýhody. Lukostřelba je plynulejší, příjemnější, člověk trošku líp vidí, kam střílí. Ale pořád nemáme kurzor, protože tehdy luky neměli zaměřovače.

Upravovali jste souboj ze hřbetu koně?

Spíš jsme ho zpříjemnili, když už to někdo chce dělat. Ale ona je to opravdu nepříjemná věc, vyzkoušel jsem si to v realitě. Kůň se hýbe, člověk se hýbe, meč se hýbe. Takže ve hře jde o správnou reprezentaci reality a moc jsme na to nesahali. Myslíme si, že člověk chce stejně vždycky sesednout a zašermovat si, protože to je to nejlepší, co může ve středověku udělat, když se nudí.

Kutná Hora nám umožňuje vyprávět jiné příběhy, říká lead designer Kingdom Come: Deliverance 2
i Zdroj: Zing

Jakou dynamiku přinesou do hry pušky?

Puška z roku 1403 samozřejmě není totéž, co dnešní puška. Tehdy začaly vznikat, protože to byly ultimátní zbraně. Lidé vynalézali čím dál tím silnější brnění, aby odolávala zbraním na blízko, a dělali větší a větší zbraně na blízko, aby prorazily ta brnění. A pak přišel Franta s puškou a všechny je zastřelil. Pak začali brnění sundávat a chodit nalehko ozbrojeni jenom puškami. Puška v KCD2 je takový první prototyp se všemi svými nevýhodami. Je náročné sehnat munici nebo ji vyrobit, což ve hře nějakým způsobem jde. Když dojde na lámání chleba, tak pušku velmi dlouho nabíjím, musím do ní sypat prach, ládovat kule, celé to ucpávat, pak to zapálit a pak to chvíli trvá, než zbraň vůbec vystřelí. Když se trefím, tak to stojí za to. Člověka to sundá i s koněm a společně dělají kotrmelce z kopce. Když minu, jsem v pytli, protože mám v ruce jen klacek. Nově se člověk může vybavit až čtyřmi zbraněmi v libovolné kombinaci, což přináší různé výhody. Můžu si třeba nabít pušku předem, nechat si ji na zádech a bojovat s mečem. Když už nepřítel nemůže a chci ho dokončit stylově, sundám pušku, ustřelím mu hlavu a mám radost, že to všechno dobře dopadlo.

Bitvy ve druhém díle jsou trochu větší, hlavně se hráč zúčastní obléhání hradů.

Jak se souboj přizpůsobuje bitvě, aby byla dostatečně, ale ne příliš chaotická?

V bitvách chceme hlavně přinést atmosféru. Ani v reálné bitvě tolik nejde o samotný boj. S dvěma sty lidmi na jedné a čtyřmi sty na druhé straně, nebo i deseti tisíci na každé straně, už šermování nehraje takovou roli. Roli hraje pocit, že jsem v místě, kde kolem mě lítají šípy a kameny z trebuchetu, bourají se hradby a lidi u toho křičí. Takovou atmosféru chceme zachytit. Bitvy ve druhém díle jsou trochu větší, hlavně se hráč na jedné nebo druhé straně zúčastní obléhání různých hradů a cítí se u toho cool. Když už na boj dojde, snažili jsme se hráči umožnit trochu lépe se pohybovat po bojišti, lépe se rozhlížet a vybírat si mezi oponenty. Máme jednodušší způsob, kterým se přelockovat na druhého nepřítele a bojovat svým způsobem se dvěma, jak blokovat více nepřátel najednou při ústupu. Pořád platí, že ať jste v realitě sebelepší šermíř, když jdou na vás dva nebo tři protivníci, jste v pytli. Když nehraju moc chytře, přesila zvítězí, ale přece jen jsme se snažili hráči nějak pomoci. Když se dobře pohybuje, dobře blokuje a dobře si vybírá cíle, poradí si i s několika oponenty.

Pořiďte si KCD II do mobilu díky České spořitelně

Pořiďte si KCD II do mobilu díky České spořitelně

S přehledem nejočekávanější česká hra se blíží. Kingdom Come: Deliverance II sice dorazí až začátkem roku 2025, Jindřicha ale můžete strčit do kapsy už začátkem listopadu.

Komerční sdělení
1

Začali jsme otázkou, jakou zbraň máš nejraději. Je nějaká, kterou používáš nerad?

Mám rád opravdu všechny. Líbí se mi hlavně to, jak je každá jiná. Máme do hry lépe zakomponované halapartny a obecně dlouhé zbraně, které byly už v prvním díle, ale byly úmyslně trochu neforemné. Ani se nedaly strkat do kapsy, člověk je mohl jenom nosit v ruce nebo zahodit. Teď se s nimi dá operovat jako s plnohodnotnou zbraní a zase to přináší trochu jiný pocit. Je to pomalé, trochu nepříjemné, ale když se trefím, stojí to za to a oponenta si mohu držet od těla. Každá zbraň má svůj účel a okruhem se vracíme k tomu, že se snažíme dělat hru hodně založenou na realitě a ukazovat věci, jak doopravdy byly. Vymýšlíme zbraně, ale nevymýšlíme nové zbraně, ale takové, které v realitě existovaly. Když to uděláme dobře, tak ve hře fungují jako v realitě. Palcát rozbíjí brnění, ale příliš dobrý šermíř s ním nejsem, meč je obratný a rychlý, ale proti plátovému kyrysu je k ničemu. Halapartna je neobratná a pomalá, ale udrží mi nepřítele od těla a tak dál. To jsou věci, které jsme nemuseli jako vývojáři nijak vymýšlet. Začaly fungovat díky tomu, že systémy jsou postavené, aby reflektovaly realitu.


Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama