WB Games si patentovali Nemesis systém
Middle-earth: Shadow of Mordor Novinka WB Games si patentovali Nemesis systém

WB Games si patentovali Nemesis systém

Martin Zavřel

Martin Zavřel

27
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X/S Xbox Xbox One Nintendo Switch Switch

Takový přístup rozvoji videoherní tvorby neprospěje.

Reklama

Společnosti Warner Brothers Interactive Entertainment se po šesti letech zamítání povedlo prosadit schválení patentu na herní systém/mechaniku Nemesis z jejich dvojice her Shadow of Mordor a Shadow of War. Tento patent vstoupí v platnost 23. února 2021 a při včasném uhrazování poplatků bude aktivní až do roku 2035. V praxi to znamená, že ostatní vývojáři nesmí tento nebo příliš podobný systém zapracovat do svých her.

WB Games si patentovali Nemesis systém

Samotný patent nese název "Nemesis postavy, nemesis pevnosti, sociální vendety a následovníci v počítačových hrách". Pokud jste dvojici her, ve kterých se tyto mechaniky objevily, nehráli, pak vězte, že jde o dynamický seznam nepřátel na bojišti, kteří si zapamatují setkání s vámi (mohou nést i jeho fyzické následky), ať už porazili oni vás nebo vy je. Následně se s nimi setkáváte a bojujete opakovaně v dalším průběhu hry. Vytvoříte si tak při každém hraní zcela nové úhlavní nepřátele. Kromě toho si ale také můžete z vybraných nepřátel udělat spojence a následovníky. Druhý díl do toho vnesl ještě systém bojů mezi pevnostmi, kde se vaši následovníci mohli poměřovat v bitvách s následovníky vašich online přátel.

Podobný systém dynamických NPC a vztahů s nimi by samozřejmě prospěl mnoho hrám - obzvláště těm s otevřeným světem, které do značné míry staví na variabilitě, svobodě a nepředvídatelnosti. Ostatně Ubisoft již něco podobného měl jako žoldáky v Assassin´s Creed sérii nebo "rodinné vztahy" ve Watch Dogs: Legion. Určitě se ale shodneme, že podobné systémy by dobře posloužily mnoha dalším hrám - dovedete si třeba představit hru typu Mafia nebo Yakuza, kde se takto dynamicky formují celé gangy a vztahy a mezi nimi? Není tedy divu, že se proti tomuto patentu a přístupu ohradila celá řada herních vývojářů i dalších lidí z oboru na sociálních sítích.

Proti tomuto patentu a přístupu se ohradila celá řada herních vývojářů.

V kreativních oborech je běžné, že různá díla staví na obměnách svých nápadů navzájem - třeba u filmu se to pak řeší až zpětně, pokud se opravdu prokáže, že daná věc je příliš doslovně zkopírována. Ale zakázat to preventivně, to vede k omezení tvorby a evoluce celého média. Podobné omezení vneslo do oboru v roce 1998 Namco, když si patentovalo využití interaktivních miniher během loadingu (nahrávání) her. Od té doby jsme museli zírat na statické obrazovky během nahrávání, místo toho, abychom si třeba dali pár desítek vteřin Galaxians nebo podobné kratochvíle. Tento patent naštěstí v roce 2015 skončil a nebyl obnoven. Patentovat si mechaniky ve hrách je každopádně jako patentovat si zápletky v knihách. Doufejme, že se z toho nestane rozšířenější jev, protože to by přirozené evoluci herních mechanik i her jako takových rozhodne neprospělo.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama