Japonské hry v 21. století: vývoj a nové výzvy
Speciály PlayStation 3 Novinka Japonské hry v 21. století: vývoj a nové výzvy

Japonské hry v 21. století: vývoj a nové výzvy

Jakub Žežule

Jakub Žežule

4
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC Nintendo 3DS 3DS Xbox Xbox One PlayStation PlayStation 3 Xbox Xbox 360 PlayStation Vita Vita

Podle mnohých názorů byla éra Playstationu 3 temným obdobím.

Reklama

Japonské hry jsou pojmem, který ve dvacátém století udával konzolovému průmyslu směr. Jistě nebudu jediný, kdo může říct, že první setkání s jednou z nich bylo tím, co z příležitostného koníčku udělalo opravdovou vášeň a zábavu mnohdy převyšující zážitek ze sledování filmů anebo čtení beletrie.

Talentovaní dokumentaristé z youtubového kanálu Archipel se v rámci snímku The Resurgence of Japanese Games - Ebb and Flow ptali předních zástupců japonské herní scény mimo jiné i na to, co podle nich dělá titul specificky japonský. Odpovědi jednotlivců se samozřejmě liší podle jejich portfolia, přesto jsou velmi zajímavé.

Kupříkladu autor abstraktních titulů jako REZ a Tetris Effect Tetsuja Mizuguči ve snímku zmiňuje zenovou filozofii a poezii haiku jako něco, co Japonce učí číst mezi řádky a vnímat zamýšlenou skutečnost bez nutnosti jejího výslovného vyjádření. Vedoucí vývoje Resident Evilu VII Koši Nakaniši připomíná prvky iracionality, které se mohou promítat nejen do příběhu, ale i do překvapivých herních mechanik a momentů.

Resident Evil VII: Biohazard
Resident Evil VII: Biohazard

Tošihiro Nagoši podepsaný pod sérií Yakuza naopak zdůrazňuje péči věnovanou detailům a dává jí do kontrastu se snahou o co možná největší rozlohu západních her. John Ricciardi z lokalizačního týmu 8-4 tuto posedlost detaily potvrzuje a dále zmiňuje i hudbu a výpravu (art direction), jako aspekty, díky nimž japonské tituly tradičně vynikaly.

Mezi dalšími zajímavými postřehy jmenujme autora NieRu Joko Tara, který přiznává, že vývoj her je v Japonsku sice chaotičtější než jinde, na druhou stranu tam má vedoucí vývojářská osobnost daleko větší tvůrčí svobodu. Podle Tara musí být japonští lídři projektů pyšnější a sobečtější než jejich západní kolegové.

Autor Silent Hillu a Gravity Rush Kejčiro Tojama zase připomíná, že většina japonských vývojářů vyrůstala na popkulturních fenoménech mangy a anime, což zásadně ovlivnilo způsob, jakým ve hrách charakterizují své postavy.

Vítr v plachtách

Japonská herní tvorba před pár lety vstoupila do etapy nového růstu. Pokud bychom hledali symbolický přelom, byl by to nejspíše rok 2017, v němž vyšly ve světě vysoce oceňované tituly jako Nioh, NieR: Automata, Persona 5, Resident Evil VII, Gravity Rush 2, Yakuza 0, Tekken 7, Evil Within 2, Splatoon 2, Xenoblade Chronicles 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Super Mario Odyssey.

Jako ještě zásadnější se ukázal start konzole Switch od Nintenda - vpravdě revolučního zařízení spojujícího domácí a handheldové hraní . Japonský konzolový trh díky tomu po více než dekádě začal opět vykazovat růst, jenž se od té doby nezastavil. Klíčová role Switche je zde jistě nezpochybnitelná, příčiny tohoto probuzení lze však hledat i jinde.

Monster Hunter World vydaný v lednu 2018 na domácí konzole a později i na PC v krátké době ukořistil titul nejprodávanější hry v čtyřicetileté historii vydavatelství Capcom. Během jediného roku se mu podařilo prodat 11 miliónů kopií. Z tohoto čísla připadlo 2,9 miliónů na prodeje v Japonsku, což ve výsledku znamenalo, že po mnoha letech si tu titul nejprodávanější hry roku neodnesl projekt určený pro handheldy.

Pokud bychom hledali symbolický přelom, byl by to nejspíše rok 2017.

Ačkoliv většinu prodaných kusů tvořila v Japonsku verze hry pro Playstation 4, v zemi už také pár let docházelo k růstu PC odvětví, které zde tradičně zůstávalo stranou většího hráčského zájmu. Proces začal zrychlovat někdy kolem roku 2015 a od té doby se stále stupňuje. ,,Ještě před pěti lety nikdo v Japonsku nevěděl, co je to Steam,“ svěřil se v roce 2017 John Ricciardi z 8-4 PC Gameru.

Komunita PC hráčů přitom začala růst přímo raketovým tempem. Již následující rok vlivný japonský magazín Famitsu spočítal, že během posledních 12 měsíců se počet místních PC hráčů zvýšil o padesát procent. I díky tomu radikálně narostl podíl digitální distribuce, které Japonci dlouho nemohli přijít na chuť. Aby toho nebylo málo, v roce 2017 do Japonska konečně dorazil startupový fenomén Kickstarter, což dodalo nezávislé scéně další důležitý impuls.

Nintendo Switch
Nintendo Switch

Rok 2017 byl sice po softwarové stránce mimořádně štědrý, poptávka po japonských hrách však neutichá a tsunami vynikajících titulů sbírajících jedno ocenění za druhým ne a ne skončit. Špičkové exkluzivity Nintenda, kvalitní japonská RPG, kritický i komerční úspěch Resident Evilů, objevení Yakuzy mnohými západními hráči, globalizace fenoménu Monster Hunter a kultovní série Souls her od From Software, ale třeba i loňských úspěch příběhového anime 13 Sentinels – to vše dává tušit, že se Japonsku konečně podařilo překonat krizi, o níž se začalo poprvé mluvit v souvislosti s érou Playstationu 3.

Co se však tehdy vlastně doopravdy stalo? Byla situace opravdu tak kritická? Podívejme se na vývoj pěkně dopodrobna.

HD dilema

Bylo to kolem roku 2010, kdy se začaly ve velkém množit hlasy o tom, že japonským vývojářům začíná takříkajíc ujíždět vlak. Ještě v érách prvního a druhého Playstationu přitom dominovala japonská studia videohernímu prostoru. Podle informací BBC se v roce 2002 v Japonsku nacházelo 50 procent videoherního trhu. O osm let později to bylo už jen deset procent, a pokud si od toho odečteme Nintendo s jeho konzolí Wii, zůstali bychom na pouhých 8 procentech. Jen pro srovnání: podíl z roku 2019 udává 13 procent, přestože se hovoří o novém rozkvětu japonské herní scény. Co z toho vyplívá, je nad slunce jasné.

Herní svět se v generaci Xboxu 360 a Playstationu 3 zásadně změnil. Trh i průmysl se během krátké doby mnohem více globalizovaly a díky vzrůstající popularitě začaly velice rychle růst v ostatních částech světa. Japonsko se ovšem nacházelo v jiné situaci. Zatímco v zahraničí vedle konzolového trhu tradičně existovala také silná poptávka po hraní na PC, v Japonsku vedle tradičních arkád zcela dominovaly domácí konzole spolu s kapesními handheldy pro hraní na cestách. Jak mnozí potvrzují, Japonsko nebylo na příchod HD ani zdaleka připraveno tak dobře, jako zahraniční studia mající s tvorbou HD her zkušenosti díky paralelnímu vyvíjení titulů pro PC architekturu.

Trh i průmysl se během krátké doby mnohem více globalizovaly a díky vzrůstající popularitě začaly velice rychle růst v ostatních částech světa.

Mnozí si jistě vzpomenou na oficiální PC porty špičkových japonských videoher, které mnohdy iritovaly PC hráče amatérskou konverzí. Připomeňme například původní vydání kultovní hry Dark Souls. Zrovna té však lze podle PC Gameru paradoxně děkovat za zvýšenou poptávku PC komunity po japonských hrách obecně, a především jejich kvalitnějším zpracování. Hráči si tehdy bolestně uvědomovali, že před sebou mají nefalšované mistrovské dílo vyplivnuté na Steam jako chuchvalec neoptimalizovaného hlenu.

Tak jako v případě Dark Souls, ani v minulosti nebylo ojedinělé, že neoptimalizované tituly museli po tvůrcích napravovat šikovní moddeři. Bohužel nebyli všemocní. PC verze populárních japonských her totiž mnohdy vůbec nevyšly. Jak připomínal už Ricciardi, Steam byl v Japonsku cizím slovem, kterému nikdo nerozuměl.

Dark Souls možná PC hráči vděčí za víc, než si myslí
Dark Souls možná PC hráči vděčí za víc, než si myslí

Odmítání digitální distribuce zde přetrvávalo nejen v souvislosti s okrajovostí PC scény. Jak ještě v roce 2014 potvrdil Variety prezident Sony Worldwide Studios Šuej Jošida, malé množství japonských indie titulů a relativně nízká obliba světově úspěšných online her jako Call of Duty zde dusilo zájem dokonce i o PSN platformu na Playstationu 3.

Že si Japonci s HD příliš nerozumí, možná ilustruje i fakt, jak špatné pověsti se mezi světovými vývojáři těšil Playstation 3 se svou problematickou architekturou na hony se vzdalující tehdejším PC. Hladový tygr v podobě Xboxu 360 od Microsoftu dokázal skvěle zužitkovat náskok jednoho roku, který na svou ospalou konkurenci zpočátku měl. Přepálená nástupní cena Playstationu 3 navíc odradila i část těch, kteří čekali, s čím přijde Sony.

To však platilo především v Americe. Ani náhodou to neznamená, že by si konzervativní Japonci spěchali pořídit konzoli od Microsoftu. Sice se jí dařilo lépe než pozdějšímu Xboxu One, i tak však v rámci japonského trhu zůstával Xbox okrajovým zbožím. A tak jako jinde ve světě se oba konzoloví rivalové museli sklonit před popularitou hardwarově slabšího Nintenda Wii, byť PS3 s ním doma dokázala uhrát nakonec poměrně vyrovnanou partii.

K odmítání zboží z ciziny docházelo i na softwarové rovině. Není žádným tajemstvím, že tak jako některým z nás připadají japonské tituly příliš, inu, japonské, tak také samotní Japonci nemají příliš pochopení pro produkci pocházející z ostatních koutů světa. Jak ještě uvidíme, dnes je situace lepší, a to oboustranně. V zemi se daří především Minecraftu. Z padesáti nejprodávanějších her loňského roku jich nicméně pouze pět nepochází z japonských ostrovů. Prosadit se na japonském trhu je nadále pro západní firmy problém, v minulosti byl však nepoměr vyhrocenější. Kupříkladu z nejúspěšnější třicítky titulů prodaných v Japonsku v roce 2010 patří bez výjimky všechny do portfolia domácích studií. Většina z nich navíc nebyla určena pro domácí konzole.

To nejlepší po kapsách

Zcela zásadním faktorem ovlivňujícím poptávku se tehdy stal nástup moderních chytrých telefonů a nových handheldů jako PSP a Nintendo DS. Obě popularitou výrazně předčily domácí konzole. Zatímco PS3 se v Japonsku prodalo zhruba 10 a půl miliónu kusů, PSP dosáhla skoro na dvojnásobné, DS dokonce na více než trojnásobné číslo. Byla to zdánlivá win-win situace. Tvorba her na tato zařízení byla mnohem méně nákladná a nevyžadovala zkušenosti s HD. Bez ohledu na to byly mnohé z těchto her úspěšné doma i v zahraničí nejen z hlediska kritiky, ale především prodejů.

Playstation Portable (PSP)
Playstation Portable (PSP)

Jako názorný příklad poslouží fenomenální úspěch hry Monster Hunter Portable 3rd (někdy titulovaného jako Freedom 3), kterému se povedlo během jediného týdne jen v Japonsku na PSP prodat 1,7 miliónu kopií – i z dnešního pohledu se jedná o naprosto neuvěřitelný výsledek. Propast mezi světovým a japonským trhem názorně ilustruje fakt, že nehledě na tento fenomenální úspěch hra mimo Japonsko nikdy nevyšla.

Obliba handheldů přetrvávala i po nástupu 3DS, a ve zmenšené míře i v případě Playstationu Vita. Ten měl oproti PSP sice prodeje zhruba třetinové, stále však nebyl v Japonsku takovým komerčním propadákem, jako ve zbytku světa. Domácí produkce pro 3DS a Vitu dominovala oběma zařízením množstvím i kvalitou.

Nelze se tedy divit, že zatímco trh ve spojitosti s domácími konzolemi a PC světově rostl, v Japonsku se z velké části přeorientoval právě na tyto platformy. Vznikla díky tomu celá řada vynikajících titulů. Fenomén Monster Hunter, který zasáhl globální hráčskou obec až v roce 2018 v souvislosti s vydáním komerčního trháku Monster Hunter World, bujel do té doby v mnoha variantách právě pro kapesní konzole.

PSP hře Monster Hunter Portable 3rd se během jediného týdne povedlo v Japonsku prodat 1,7 miliónu kopií. V zahraničí nikdy nevyšla.

Podobně vzkvétala i japonská odnož RPG žánru se značkami jako Fire Emblem, Shin Megami Tensei, Bravely Default anebo Etrian Odyssey. Další špičková franšíza, Persona od Atlusu, přesídlila z Playstationu 2 na PSP a Vitu, kde tuto značku popularizovaly reedice starších dílů v čele s famózní Personou 4 Golden.

Nic neukazuje lépe tehdejší situaci nežli fakt, že masově úspěšná modla žánru JRPG, Japonci tolik zbožňovaný Dragon Quest, po vynikající osmičce z PS2 nepokračoval na domácích konzolích, ale usídlil se místo toho právě na kapesním Nintendu DS. S nějakým posunem v oblasti grafiky si v Japonsku starosti nikdo nedělal.

Nintendo DSi
Nintendo DSi

Milovníkům příběhových adventur dělaly mezitím radost franšízy s Phoenixem Wrightem a Professorem Laytonem. Adventury, grafické novely, thrillery a detektivní příběhy se proslavily i ve světě populárními značkami jako Zero Escape anebo Danganronpa. Handheldy zasáhla vlna úspěšných, opětovně vydávaných titulů, které nyní mohli jejich fanoušci hrát kdekoliv.

Kromě již zmíněné Persony anebo špičkového akčního 2D RPG Odin’s Sphere: Leifthrasir se dočkaly nového vydání starší díly ze sérií Dragon Quest i Final Fantasy. Mnohým oddaným fanouškům JRPG tehdy v tichosti učarovala série The Legend of Heroes: Trails of the Cold Steel, která si později našla cestu i na domácí konzole. Hlavně na DS zažívala renesanci zavedená série Castlevania. Originalitou a hravostí naopak sršely stylové novinky jako The World Ends with You.

Taktéž zaměstnanci Sony Japan měli na svědomí mnohé kapesní hity této éry, mezi jinými značky jako Patapon, LocoRoco a později i Gravity Rush. Připomínat pak pokračující úspěch Pokémonů, Metroidu, Fire Emblemu, Maria, Zeldy, Donkey Konga, Kirbyho a dalších vítězných koní ze stáje Nintenda tu jistě není třeba. Pro masovou popularitu nintendovských handheldů doma i ve světě byla tradičně vysoká kvalita těchto značek stěžejní a firmě se díky ní podařilo znovu dobýt herní svět, tedy alespoň jeho nemalou část.

Mýty a realita

,,Všichni dělají strašné hry, Japonsko je minimálně pět let pozadu.“ To jsou slova, jež prohlásil tvůrce série Mega Man a Dead Rising Kejdži Inafune na výstavě Tokyo Game Show v roce 2010. Nebyl přitom jediný, kdo se o pozici Japonska jakožto herní velmoci strachoval. Nehledě na úspěch handheldů, článků z tehdejší doby zabývajících se úpadkem japonské herní produkce lze nalézt víc než dost. Jen málokterý však zkoumal herní průmysl v jeho celistvosti.

,,Všichni dělají strašné hry, Japonsko je minimálně pět let pozadu.“ - Kejdži Inafune, TGS 2010

O silné roli handheldů obecně nikdo nepochyboval, na co se však často zapomínalo, byla role PC platformy. Na té totiž neměli Japonci silné zastoupení ani ve svých zlatých osmdesátkách a devadesátkách. Jenže právě tento herní segment odjakživa hrál v globálním měřítku velkou roli, jen možná (i díky pirátsví) nebyl tolik na očích. Jak už bylo řečeno, vzestup Steamu a digitální distribuce v první dekádě jedenadvacátého století měly na podobu světového trhu zcela zásadní vliv. Hry se v této době stávaly mnohem dostupnější a rozšířenější než v minulosti.

Tohle všechno se ovšem dělo jen s malým přispěním Japonců, kde probíhal vývoj spíše paralelně. První konzole měly fungovat primárně jako zmenšené herní automaty do obývacích pokojů, nikoliv plug-and-play mašiny eliminující bolehlav s optimalizací PC her. Nutno dodat, že mnozí škarohlídi z řad PC hráčů se na konzole jakožto na glorifikované herní automaty dívají dodnes.

Vracíme se tak k problému s vyvíjením HD titulů, s nímž se měla domácí studia problém vyrovnat. Vyvíjení v HD bylo nejen mnohem nákladnější, ale i náročnější na organizaci a zvládnutí technologií. Chaotičnost vývoje, kterou v dokumentu od Archipel zmiňuje Joko Taro souvisí s problematickým dělením práce, obtížným plánováním a organizací pracovního procesu. Studiím se nedařilo přicházet s vlastními enginy a do licencování Unrealu se nikomu moc nechtělo. Nezapomínejme ani na jazykovou bariéru.

Jak už bylo zmíněno, nechvalně proslulá architektura PS3 tomuto stavu do jisté míry odpovídala. Ve stejném roce vycházející Wii na HD rezignovalo úplně a nintendovské konzole vlastně od té doby v technologických parametrech za konkurencí zaostávají. Není náhodou, že Xbox 360 od Microsoftu byl naopak ve svém živlu.

První konzole měly fungovat primárně jako zmenšené herní automaty do obývacích pokojů, nikoliv plug-and-play mašiny eliminující bolehlav s optimalizací PC her.

Ze strany softwaru pak můžeme vzpomenout třeba na nekonečné odklady her jako The Last Guardian anebo Final Fantasy Versus XIII (později přejmenovanou na Final Fantasy XV). Oba tituly vyšly až na Playstationu 4 po bezmála dekádě strávené ve vývojářském pekle.

Podle mnohých názorů, se však skok do HD neprojevil jen v nových požadavcích týkajících se technické stránky, ale i té umělecké. Světová poptávka se i v rámci konzolového trhu změnila a globálně úspěšné hry začaly vypadat najednou výrazně jinak. Nové technologie umožňovaly mnohem větší realističnost, což bylo něco, co Japonci odkojení mangou a anime příliš nechápali.

Často se v této souvislosti poukazovalo na popularitu konzolových stříleček jako Halo a Call of Duty. Našli se tací, kteří tvrdili, že japonské hry jsou tradičně mnohem víc orientované na boj zblízka, tudíž jim nový zájem o konzolové střílečky měl připadat cizí. Nebyly to jen hlasy zvenčí.

Producent Platinum Games Atsuši Inaba v článku pro IGN zmiňuje v souvislosti s akcí Vanquish: ,,Pokud by nám šlo jen o Japonsko, je možné, že bychom jádro hry vůbec nepostavili jako střílečku.“ Autor stejného článku se v něm pozastavoval nad tím, že jakkoliv byl Vanquish povedenou střílečkou, snažil se až příliš okatě zapůsobit na americké publikum. A není jediný, kdo si něčeho podobného všiml. Vydavatelům i vývojářům jako by chyběla sebedůvěra.

Vanquish
Vanquish

Studio Ryu Ga Gotoku, potažmo vydavatelství Sega si nebyly jisty úspěchem vynikající Yakuzy 5 ve světě do té míry, že jí Sega pustila do světa pouze digitálně. Západní trh se nicméně rozhodly uspokojit chlapáckou akcí Binary Domain, která se podobně jako Vanquish inspirovala v amerických filmech s nasvalenými hrdiny. Což o to, v obou případech se jednalo o veskrze kvalitní tituly. Ne všechny takové příběhy měly ale podobně uspokojivý konec.

Jako velký přešlap se kupříkladu ukázalo rozhodnutí Konami, která sérii Silent Hill předala americkým, a následně českým vývojářům z Vatra Games. Nejukázkovějším příkladem pomýlené snahy přizpůsobit se světové poptávce pak byla neúspěšná akce Quantum Theory snažící se velmi laciným způsobem kopírovat Gears of War. Vydavatel Koei Tecmo si výsledek za rámeček jistě nedá.

,,Pokud by nám šlo jen o Japonsko, je možné, že bychom jádro hry vůbec nepostavili jako střílečku.“ Atsuši Inaba z Platinum Games o hře Vanquish

Nicméně sám jsem toho názoru, že hry postavené na střílení pro Japonce nikdy problém nepředstavovaly. Že mají pro podobnou zábavu pochopení, dokazují populární arkády se světelnou pistolí, mezi jinými například The House of the Dead od Segy anebo Time Crisis od Namca, anebo oblíbená 2D série Contra od Konami.

Binary Domain
Binary Domain

Je pravda, že japonská kultura tíhne spíše k bojování nablízko (což je nejlépe vidět na sérii Yakuza) a tradičních ,,doomovek“ se zde moc neurodilo, američtí novináři a analytici zde však mají tendence ke generalizaci. Snad přitom hraje roli i kritika vlastní ,,gun-friendly“ kultury, která mnohým leží v žaludku. V tomto smyslu se ostatně vyjadřoval autor článku z Financial Times, který se pokoušel podchytit odlišnost japonských titulů od americké produkce.

Situaci pro server Gamasutra mnohem lépe shrnul vývojář Matthew Burns, jenž se může pochlubit zkušenostmi z vývoje Call of Duty a Halo: ,,Nesouhlasím s tím, že by Japonci nezvládali střílečky z první anebo třetí osoby, tajemstvím za vysokou kvalitou Gears of War není rozdíl mezi mozky lidí žijících na opačných koncích světa, ale odlišná vývojová metodologie. " Burns zde opět odkazoval na organizační a technologické výzvy spojené s vývojem novodobých her, s nimiž měli autoři her jako Quantum Theory evidentně problémy.

Krize identity?

K tomu se da přičíst zmíněná krize identity a nízké sebevědomí projevující se v chybějící odvaze poslat na světový trh hru vytvořenou primárně pro japonské publikum. Krásným příkladem by mohl být první NieR, kde bylo ve snaze zalíbit se zámořským hráčům rozhodnuto o výměně hlavního hrdiny.

V japonské verzi hry NieR: Replicant to byl mladý bratr jedné z postav, oproti tomu západní verze s názvem NieR: Gestalt hráče postavila do role staršího a svalnatějšího otce. Volba rozhodně neměla zamýšlený efekt a chystaný remaster NieR: Replicant ver. 1.22474487139... tak vychází z původní japonské verze. Těžko hledat lepší doklad toho, jak moc se časy v posledních letech změnily.

Srovnání boxartu a hlavní postavy pro hry NieR: Replicant a NieR:Gestalt ( obal NTSC verze)
Srovnání boxartu a hlavní postavy pro hry NieR: Replicant a NieR:Gestalt ( obal NTSC verze)

Hlavní vývojář Yakuzy Toširo Nagoši se v dokumentu zabývající se pozadím vývoje této série podobně směje tomu, že k masovému úspěchu franšízy v posledních letech zásadně přispěla paradoxně právě skutečnost, že si vybrala za cílovou skupinu japonské muže. Nehledě na to dokázala značka okouzlit i západní publikum. V době, kdy se PR oddělení a vývojáři předhánějí v ujišťování, jak moc jsou jejich hry inkluzivní, zní Nagošiho slova vyzdvihující zaměření na jednu, relativně úzkou demografickou skupinu jako z jiné planety.

Yakuza sice zůstává na první pohled ryze japonská, o jiných hrách to ale říct nelze. Překonaná krize identity, o níž se v souvislosti s PS3 érou často mluví, je velmi těžko uchopitelná. Je otázkou, kde končí pozitivní adaptace západních herních prvků a kde začíná nesmyslné kopírování stylu, kterému autoři evidentně moc nerozumí. I dnes vychází totiž paskvily jako Left Alive, které si s propadáky typu Quantum Theory v ničem nezadají.

Jisté je, že zpracovávaná látka nikdy nehrála zásadní roli v určení ,,japonskosti“ videoher. Klíčová jsou v tomto ohledu slova producenta a vedoucího vývoje Persony 5 Tošihiry Nagošiho, jenž tvrdí: ,,Když vytváříme hry, snažíme si vzpomenout na ty, na nichž jsme vyrůstali. To je nejdůležitější.“

,,Když vytváříme hry, snažíme si vzpomenout na ty, na nichž jsme vyrůstali. To je nejdůležitější.“ - Tošihiro Nagoši, Atlus

Japonská práce s cizí látkou fungovala už dávno v minulosti. V devadesátých letech vydavatelství jako Konami a Capcom běžně vytvářela vynikající hry na motivy licencí jako Duck Tales, Teenage Mutant Ninja Turtles anebo The Simpsons. Samotný Metroid je ovlivněn Vetřelcem Ridleyho Scotta a Castlevania s Drákulou je vlastně jeden parádní mix evropského folklóru, literatury a anime prvků.

Tvůrce Dragon's Dogma a posledních dvou Devil May Cry Hidetaki Itsuno citoval jako jednu ze svých inspirací zase kultovní skákačku z dob SNES Ghosts & Goblins, jejíž estetika byla založena na západní fantasy. O tu mu ale nešlo. Itsuno usiloval s Devil May Cry primárně o docílení pocitu z hraní, jež by hráče nutil učit se pravidlům a zdokonalovat se. Zní vám to povědomě?

Resident Evil 5
Resident Evil 5

Je dobře známo, že Souls série odstartovaná na PS3 si v mnohém bere inspiraci z žánru metroidvanií a na procesu postupného učení je od základů postavena. Demon’s Souls i Dark Souls jsou přitom temnými fantasy s prvky evropského středověku. V případě Bloodbornu se stejný tým zase inspiroval literární tvorbou H.P. Lovecrafta. Je zajímavé, že předchozí úspěchy a zaručený komerční úspěch jako by From Software motivoval k tomu konečně zpracovat i japonskou tematiku. Výsledkem byla nekompromisní sekačka Sekiro: Shadows Die Twice.

Taktéž série Resident Evil je sice zcela jasně ovlivněna západním vkusem a reáliemi, na jejích nejlepších dílech je ale patrný promyšlený design odkazující ke starým hrám kladoucím důraz na proces učení. Jejich mechanická kostrbatost hrála pak roli v zamýšleném pocitu bezmocnosti.

Sice jsme se nedočkali velkého Dragon Questu a trilogie Final Fantasy XIII mnohé zklamala, ale Xenoblade Chronicles na Wii a Ni No Kuni na PS3 jejich roli přebraly na výbornou.

Éra Playstationu 3 nebyla tak chudá, jak si mnozí myslí. První Souls hry a Dragon’s Dogma z produkce zcela vyčnívaly. Zdaleka nebyly však jedinými japonskými RPG pro domácí konzole. Sice jsme se nedočkali velkého Dragon Questu a trilogie Final Fantasy XIII mnohé zklamala, ale Xenoblade Chronicles na Wii a Ni No Kuni: Wrath of the White Witch na PS3 jejich roli přebraly na výbornou.

Resident Evil 5 dokázal zprostředkovat akci i strach pramenící z napětí a dodnes platí za jednu z nejlepších her se zaměřením na kooperaci ve dvou. Odlehčenější masakrování zombíků pak nabídla zábavná Inafuneho akce Dead Rising. Své schopnosti s virtuální katanou mohli hráči vyzkoušet ve dvou dílech náročné sekačky Ninja Gaiden Sigma. Nově založené studio Platinum Games excelovalo hned několika skvělými tituly v čele s parádní Bayonnettou a Metal Gear Rising, Konami vydalo překrásné zakončení ságy Solida Snakea v podobě PS3 exkluzivity Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Yakuzu její fanoušci milovali už v dobách, kdy jí Sega na západě vydávala jen s velkým ostychem. Stejná společnost uchvátila světovou herní veřejnost vlastní anime verzí příběhové strategie na způsob XCOMu s názvem Valkyria Chronicles. U ní přitom zafungovalo spojení dvou světů příkladně. Fiktivní konflikt silně inspirovaný evropským bojištěm druhé světové války tematicky sice odpovídal ,,válečné hře" se spoustou střílení, vizuální zpracování, postavy a důraz na emocionalitu mnohých momentů zde však byly ryze japonské.

Zbrusu nový Street Fighter IV zaznamenal u fanoušků podstatně větší úspěch než pozdější kritizovaná pětka, fanoušci bojovek se mohli těšit mimo jiné i z Tekkenu 6 a Soul Caliburu 5, závodníci zase z pátého a šestého Gran Turisma, byť zde je třeba přiznat, že tyto značky musely bojovat se silnou konkurencí.

Valkyria Chronicles
Valkyria Chronicles

Nezapomínejme ani na okrajovější, méně známé projekty, jež se nebály naplno rozvinout anime estetiku. Zmínit zde můžeme povedená JRPG jako Eternal Sonata a Tales of Xilia. K tomu všemu si připočtěte masivní produkci Nintenda a ostatních japonských studií pro úspěšné Wii. Kdo by éru, v níž spatřil světlo světa Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Skyward Sword, No More Heroes, MadWorld anebo závěr trilogie Metroid Prime nazýval dobou tvůrčího temna?

Spící draci: indie scéna a nezávislá studia

Pravdou zůstává, že se Japonsku jakožto herní velmoci nepodařilo ve velkém prosadit na indie scéně, ačkoliv místní vývojáři mají talentu na rozdávání. Nehledě na to, že prabába indie her, Cave Story z roku 2004, vznikla právě na domácí půdě. Relativně úspěšných následovníků jako Tokyo Jungle, Hatoful Boyfriend anebo Downwell nebylo mnoho, což je dílem i důsledek začarovaného kruhu: digitální distribuce nebyla v Japonsku dlouho populární, protože nenabízela dostatek zajímavých domácích titulů.

Není proto náhodou, že indie scéně se mezi výrobci konzolí začal jako první věnovat Microsoft. Doudžin hry, tedy produkty herních kutilů vytvářené primárně jako koníček mimo hlavní pracovní poměr, představovaly v Japonsku veskrze okrajovou záležitost.

Cave Story
Cave Story

Magazín The Verge přinesl v roce 2014 zajímavý článek Japan Used to Rule Video Games, so What Happend?, kde se k situaci na poli lokálních indie her vyjádřil prezident Sony Worldwide Studios Šuej Jošida: ,,Japonci jsou velmi konzervativní při rozhodování, kde chtějí pracovat. Takže, i když jste mladý a talentovaný a máte vynikající nápady jak vytvářet hry, když rodičům řeknete: ,Chci založit vlastní společnost!‘ Rodiče odpoví: ,Proč bys to dělal? Běž pracovat pro někoho většího!“

Není náhodou, že indie scéně se mezi výrobci konzolí začal jako první věnovat Microsoft.

Jošida tehdy narážel na hluboce zakořeněnou snahu Japonců mít v pracovním životě co možná největší jistoty. Ačkoliv se mnozí zainteresovaní shodují, že japonská vláda v posledních letech podnikla legislativní kroky, jež podnikavé jedince lépe podporují, změna přichází spíše pomalu. James Mielke, zakladatel festivalu nezávislé tvorby BitSummit pořádaném v japonském Kjótu, v reportáži Variety z roku 2018 směle prohlásil: ,,Kariéra indie vývojáře je daleko méně riskantní než v minulosti. Nyní je mnohem udržitelnější. Stále musíte být opatrní, ale začínáme vidět více japonských vývojářů opouštějících své pozice na plný úvazek a začínajících vytvářet vlastní hry.“

Oproti tomu excentrický vývojář Hidetaka Suehiro alias SWERY mající na svědomí mimo jiné ,,katastrofálně zpracované mistrovské dílo“ Deadly Premonition a oceňovanou indie perlu The Missing tak optimistický ještě nebyl. Místo toho opakoval starou známou rétoriku:,,V podstatě tu nemáme PC kulturu; jen pár vývojářů umí anglicky, což je pro lokalizaci problém; a o indie scéně tady moc lidí neví.“ Sám Suehiro je přitom vedoucím nezávislého studia White Owls Inc.

Bloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the Night

Situace se však zajisté postupně mění k lepšímu. Kickstarter začal v Japonsku konečně fungovat v onom ,,přelomovém“ roce 2017. Loni ho využilo studio Platinum Games v souvislosti se snahou odhadnout poptávku po remasteru Wonderful 101 a zaznamenalo ohromný úspěch.

Vedoucí tvůrce legendární Castlevanie: Symphony of the Night Kodži Igaraši díky spolupráci s americkým partnerem spustil úspěšnou kampaň již v roce 2015. Výsledkem byla vynikající metroidvanie Bloodstained: Ritual of the Night nepřímo navazující na Igarašiho klasiku. Že úspěch není zaručen se mohl naopak přesvědčit tvůrce Mega Mana a jeden z kritiků japonské produkce ,,krizového období“ Kejdži Inafune. Jeho projekt Mighty No. 9 recenze bez milosti strhaly.

Slibně zatím vypadá světově nejúspěšnější herní Kickstarter loňského roku, kterým se stala Eiyuden Chronicle: A Hundred Heroes od tvůrců původních Suikodenů. Nově zformovanému týmu Rabbit & Bear Studios se podařilo vybrat na vývoj 4,6 miliónu dolarů. Požadované minimum bylo přitom půl miliónu.

Slibně zatím vypadá světově nejúspěšnější herní Kickstarter loňského roku, kterým se stala Eiyuden Chronicle: A Hundred Heroes od tvůrců původních Suikodenů.

Snahu o větší samostatnost vidíme i na případech vzniku mnohem větších studií, jdoucích ve stopách Platinum Games. Založení Kojima Productions po vyhazovu Hidea Kodžimy z Konami následovalo partnerství se Sony založené z velké části na vzájemné důvěře. Výsledkem byla unikátní Death Stranding.

Kdo ví, jestli se podobnou cestou nevydá i tvůrce Silent Hillu Kejčiro Tojama s kolegy, kteří po odchodu ze zanikajícího vývojářského týmu Sony Japan založili Bokeh Game Studio. Epicu se mezitím podařilo zajistit si práva na vydání připravované novinky tvůrce her ICO, Shadow of the Colossus a The Last Guardian, Fumita Uedy a jeho studia GenDesign. Čerstvou zprávou tohoto typu je i nedávné oznámení vývojářky a umělkyně Ikumi Nakamurové, jejíž nové studio i projekt jsou však prozatím zahaleny tajemstvím.

Nová éra

Když poněkud prostořeký kanadský autor nezávislé hry FEZ Phil Fisch v roce 2012 prohlásil, že moderní japonské hry ,,stojí prostě za houby“, nebyl v tomto přesvědčení rozhodně osamocen. Je nesporné, že situace vypadá dnes už mnohem lépe. Na druhou stranu se však domnívám, že hanění zmíněného období nebylo úplně fér, neboť se omezovalo čistě na segment domácích konzolí a PC. I pak měli mnozí kritici tendence přehlížet úspěchy, které jako by považovali za samozřejmé.

A nyní? Nástup Switche nejlépe ilustruje sbližování handheldového trhu s domácími konzolemi, což samotným Japonců náramně vyhovuje. Produkce pro ostatní domácí konzole čítající takové tituly jako Dragon Quest XI, Final Fantasy VII Remake, Monster Hunter World, Devil May Cry V i nové Resident Evily prezentují velké vydavatele jako rovnocenné konkurenty západních gigantů. Onlinovce Final Fantasy XIV od Square-Enixu se díky mocnému restartu podařilo vyhrabat z bahna postupně až mezi špičku žánru. Její rozšíření strčí po stránce příběhu do kapsy i mnohé tradiční díly série. Díky vysoké kvalitě hry zde fanoušci dokonce neváhají platit ani měsíční poplatky.

RE Engine od Capcomu dosud platí jako záruka kvality a nejlépe dokazuje, že v Japonsku mohou vznikat špičkové moderní technologie, na nichž lze postavit graficky nesmírně detailní tituly. To samé bychom mohli říct i o Fox Enginu vyvinutém pro Metal Gear Solid 5 a další chystané projekty od Konami. Bohužel, jejich zrušení a ústup tohoto vydavatele z AAA trhu zůstává v aktuální éře japonských videoher tím největším krokem zpět. Naštěstí jej začínají úspěšně hasit kickstarterové kampaně na tituly typu Bloodstained a Eiyuden Chronicle. Snad firmu povzbudí k větší aktivitě.

Nástup Switche nejlépe ilustruje sbližování handheldového trhu s domácími konzolemi, což samotným Japonců náramně vyhovuje.

Ruku v ruce s digitální distribucí roste v Japonsku PC platforma i nezávislá studia a místní tvůrci daleko sebevědoměji reagují na poptávku po svých titulech na světovém trhu. Ten však mezitím nesmírně vyrostl, takže padesátiprocentní zastoupení z přelomu milénia je dnes už nedosažitelnou utopií.

K tomu můžeme připočíst ještě jeden důležitý faktor, proč západní hráči začali častěji vyhledávat japonskou produkci. Jak rostou náklady, klesá chuť během vývoje áčkového titulu riskovat, a čím dál více hráčů se dnes cítí být unavena opakujícími se open worldy západního střihu a místy až bezzubou, hyperkorektní produkcí svázanou snahou zalíbit se každému. Právě s tím si Japonci velkou starost nedělají, byť jsou za to občas kritizováni.

Kromě toho jsou místní tituly díky znovuvydávání klasik, kolekcí a digitální distribuci na PC dostupnější než kdykoliv předtím a tato tendence se stále stupňuje. Sílící snahu Microsoftu nabízet přes Xbox Game Pass japonskou tvorbu je třeba vnímat jako součást stejného proudu.

Po hrách z Japonska je zkrátka poptávka a místní studia se jí konečně nebojí uspokojovat. Řev ozývající se na internetu pokaždé, když někdo zmíní cokoliv, co jen trochu zavání slovy ,,nový Silent Hill“, je více než výmluvný. I pokud jste japonské hry objevili teprve nedávno, máte dnes z čeho vybírat na jakékoliv platformě. V příštích letech se máme jistě na co těšit.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama