Recenze Black Myth: Wukong – cesta na západ
i Zdroj: Game Science
Wukong Recenze Recenze Black Myth: Wukong – cesta na západ

Recenze Black Myth: Wukong – cesta na západ

Jan Urbančík

Jan Urbančík

18
Platformy PlayStation PlayStation 5 Windows PC

Nádherné a mimořádně zábavné dobrodružství s nemalým množstvím problémů.

Reklama

Když jsem loni na Gamescomu zkoušel demo Black Myth: Wukong, ještě jsem neměl tušení, jak obrovský hit se z této akční hry vyklube. Pravdou ale je, že to nemohl tušit snad nikdo. Ihned po vydání ale titul začat trhat rekordy na Steamu a my v redakci při cestě na Gamescom jen nevěřícně sledovali rostoucí čísla. Nakonec se ukázalo, že drtivá většina hráčů je z Číny, i přesto je ale Wukong průlomovým titulem. Čínské studio Game Science, jež dosud stálo pouze za mobilními hrami, dokázalo vytvořit plnohodnotný AAA titul a skutečně prorazilo na západ. A vzhledem k úspěchu hry se dá očekávat, že tohle je jen začátek přílivu čínských singleplayer her. Tolik tedy ke statistikám a neuvěřitelným číslům. Ale jak je na tom samotná hra? Protože to už je samozřejmě trochu jiný příběh.

  • Platforma: PC (recenzovaná verze), PlayStation 5
  • Datum vydání: 20. 8. 2024
  • Vývojář: Game Science
  • Vydavatel: Game Science
  • Žánr: Akční RPG
  • Česká lokalizace: Ne
  • Multiplayer: Ne
  • Dat ke stažení: 128 GB
  • Herní doba: ~35 hodin
  • Cena: 59,99 € (Steam)

Hráno na sestavě:

  • Procesor: Intel Core i5-13600K
  • RAM: 32 GB DDR5 6000 MT/s
  • Grafická karta: Nvidia GeForce RTX 4080 (16 GB VRAM)
  • Úložiště: Solidigm P44 Pro (2TB NVMe PCIe 4.0 SSD)

Zmatený příběh

A když už jsme u těch příběhů, začal bych právě u něj. Titul vychází z čínského románu Cesta na západ, se kterou upřímně, stejně jako s jakoukoli jinou čínskou literaturou, nejsem obeznámen. Ve hře se nicméně chopíme role nejmenované opice, která se vydává po stopách onoho slavného Wukonga, opičího krále. Po cestě narazíme na řadu postav z původního díla a ty jsou zpracovány opravdu zajímavě. Samotný příběh ale bohužel patří k těm slabším částem celé hry.

Věřím tomu, že člověk, který původní příběh zná, by mohl reagovat jinak. Pro většinu západního publika ale bude Wukong působit velmi zmateně, a to jak zvláštním způsobem vyprávění, kde se přeskakuje z jednoho tématu na jiné, tak i velmi kryptickými dialogy, z nichž je často opravdu těžké vyluštit, co tím chtěl autor říct. A tím určitě nic proti kryptickým příběhům, pokud se udělají dobře, tak můžou fungovat skvěle. Tohle ale není ten případ.

Pořádnému ponoření do příběhu tak trochu brání i zvolený způsob lokalizace. Začínal jsem s anglickým dabingem, který zní zpočátku hrozně nepřirozeně, a byť se to postupem času zlepší a samotné herecké výkony nejsou vůbec špatné, pořád mi přišlo, že tu zkrátka něco nesedí. A tím nemyslím jenom lipsync, jenž je bohužel vytvořen pouze pro čínský voice over. Ten jsem taky zkusil, a přestože na poslech zněl dobře, musel jsem se ho rychle vzdát, protože ne vždy byl čas číst titulky, a minul bych tak velkou část dialogů.

Nebojácný opičák

Příběh každopádně opravdu není tím důvodem, proč byste se měli do Wukonga pustit, jednou z jeho největších předností je samozřejmě hratelnost. Nejlépe by se dala popsat asi jako mix souls-like žánru a velkolepého dobrodružství ve stylu God of War. Z her od FromSoftware tady máme především klasické bonfiry, jen tedy v podobě svatyň, které slouží jako checkpoint a potenciální bod pro respawn, obnoví vám zdraví a léčivé nápoje, ale zato se vrátí všichni okolní nepřátelé, alespoň tedy mimo bossy. Naopak víc ve stylu God of War tady máme už jen fakt, že jde o mytologii a s ní spojené postavy či cutscény, ale také například strukturu map a schopnosti, včetně jejich vylepšování.

Soubojový systém je tak o něco rychlejší než klasický souls-like, ale ne na takové úrovni, jako například letošní korejský počin Stellar Blade. Do tempa se každopádně rychle dostanete a postupně si odemknete poměrně široké možnosti kombinací útoků a již zmíněných schopností. Zpočátku jsem si musel hodně zvykat, že ve hře úplně chybí možnost odrazit útoky (parry), pokud tedy pominu jednu aktivní schopnost, a tak se musíte spolehnout na staré dobré uhýbání. Nakonec jsem se ale hezky dostal do rytmu, a když se vám povede perfektní úhyb, je to skvělý pocit.

To hlavní zkrátka funguje až překvapivě dobře. Souboje jsem si užíval, ať už šlo o klasické nepřátele, tak bossy. Poměrně rychle jsem si našel své oblíbené schopnosti či způsoby, jakými útočit, ale designy vašich protivníků vás vývojáři občas chytře donutí taktiku změnit. Snad jediný problém, co se samotného soubojového systému týče, vidím v reakci na akce ze vstupního zařízení. A teď nemyslím vyloženě ovládání, to je navrženo velmi přirozeně a rychle se do něj dostanete, hra ale občas odmítne zareagovat na zmáčknuté tlačítko, platí to především u pití léčivého nápoje, a to vás může stát cenný život. Je to způsobené tím, že vývojáři upřednostnili plynulost animací, což je podle mě v tomhle případě chyba, na druhou stranu jde o jediný větší nedostatek v jinak skvělých, zábavných soubojích.

Nevídaná pestrost

Co by to ale bylo za boje, kdyby hra neměla zajímavé nepřátele, a i tady se vývojáři vyznamenali. Už těch základních je celá řada, ať už jde o klasické útočníky na blízko a lučištníky, ale také silnější monstra, či dokonce rostliny. Na některé protivníky budete moct jít agresivně, u jiných si musíte dávat pozor na plivání jedu nebo třeba ohně. Rozmanitost je veliká, ale vidle do toho hází fakt, že lokace v každé z celkových šesti kapitol jsou obrovské a v těch nejdelších částech se základní nepřátelé přece jen poněkud ohrají.

Repetitivnosti každopádně zabraňuji bossfighty, které jsou naprosto fantastické. Každý boss je naprosto unikátní svým bojovým stylem, ale také například velikostí, a s tím spojenou rychlostí. Vzhledem k obrovskému množství bossů je až neuvěřitelné, že drtivá většina z nich je vymyšlena skvěle a souboje proti nim jsou velmi zábavné. Obtížnost byla nastavena tak akorát a většinou jsem nepotřeboval víc než nižší jednotky pokusů. Pár, dle mého, neférově nadesignovaných bossů se tu přece jen najde, ale jsou to vyloženě výjimky, a to bylo pro mě asi největší překvapení celé hry. Udržet vysokou laťku kvality bossů po celých zhruba 35 hodin nebyl vůbec snadný úkol, ale vývojářům se to povedlo.

Komplikovaná cesta

Ne vše je ale růžové a největší problém Wukonga tkví v level designu. Hra je rozdělena celkem do 6 velmi dlouhých kapitol, v každé z nich bychom našli unikátní (a po vizuální stránce naprosto nádhernou) lokaci, ať už jde o les, poušť či zasněžené hory. Zatímco první kapitola je relativně lineární a budete se držet uvnitř koridorů, v té druhé už se vám prostor výrazně otevře, a to je velký problém. Wukong totiž nemá žádnou mapu a lehce se vám může stát, že se v rozlehlých lokacích ztratíte a vůbec nevíte, jestli jdete po nějaké vedlejší cestě, nebo po té hlavní.

To se naplno projeví ve třetí kapitole, jejíž zasněžené lokace jsou obrovské a extrémně matoucí. Problém terénu totiž spočívá především v jeho nekonzistenci. Hra často sází na využití neviditelných stěn, což občas trochu bije do očí, ale vlastně by mi to ani moc nevadilo, kdyby se toho tvůrci drželi po celou dobu.

Samostatný odstavec si kvůli tomu vysloužila lokace Pagoda Realm právě ve třetí kapitole, kde je špatně snad úplně všechno. Prostor je velmi úzký a kamera kvůli tomu nepřehledná, rozmístění nepřátel je nelogické, až neférové, lučištníci vás mohou sestřelit ze srázu, protože zde najednou žádné neviditelné stěny nejsou, a vzdálenost mezi svatyněmi je příliš velká, takže se při smrti musíte hodně vracet. Do toho pak přidejte fakt, že každé tři minuty je na vás uvržena kletba, která na nějakou dobu opičákovi masivně srazí maximální zdraví. Nejde tomu vůbec nijak zabránit, dokud tedy neporazíte zdejšího hlavního bosse.

Čtvrtá kapitola už je na tom výrazně lépe, ale systém jeskyň je stále poněkud nepřehledný. Pátá je naopak zase silně lineární, což mi vůbec nevadilo, protože s orientací nebyl problém. V té poslední se bohužel vývojáři opět pokoušeli vymýšlet něco nového a přinesli rozlohou asi největší lokaci, která je však z velké části naprosto prázdná. Působí, jako by výtvarníci na zkoušku vytvořili svět, který ale ostatní považovali za hotový produkt a hodili to do hry. Naštěstí ale v této lokaci příliš času nestrávíte.

Faktem každopádně zůstává, že level design je tou nejslabší částí celé hry, a to i přesto, že některé lokace fungují naprosto bez problémů, především tedy první a pátá kapitola. A když pominu vyloženě špatnou Pagodu, drtivou většinu frustrace by spravila mapa. Je obrovská škoda, že ji tvůrci neimplementovali, protože každá z lokací skrývá řadu zajímavých tajemství či vyloženě skrytých bossů, kteří vám mohou přinést nové vybavení a schopnosti. Jejich vypátrání však může být velmi složité. 

Na druhou stranu je třeba pochválit, že mezi svatyněmi (a to i mezi lokacemi z předchozích kapitol) se můžete naprosto volně teleportovat. Jednoduše se tak můžete vrátit k nedokončeným úkolům a vedlejším bossům či se podívat za jedním z NPC, který vám dokáže vylepšit vybavení.

Špičkový audiovizuál

Jedno se lokacím vytknout nedá, vypadají naprosto úchvatně. Wukong zaujal už z prvních trailerů právě díky grafice a je až k nevíře, že se vysoko nastavenou laťku z ukázek skutečně podařilo udržet. Unreal Engine 5 se zde ukazuje v plné síle a vývojáři naplno využili technologií Nanite pro vytvoření detailního prostředí i Lumen pro realistické nasvícení. Nejde ale jen o nádhernou krajinu s bohatou vegetací, Wukong má také velmi detailní postavy, včetně jejich oblečení, srsti a samozřejmě i animací. Prostředí je pak velmi živé a mnohé objekty lze zničit, načež se rozpadnou na menší kousky. Pokročilá fyzika není něco, co bychom v moderních hrách viděli běžně, ale Game Science si i na takových věcech dalo záležet.

Samostatnou kapitolou jsou pak cutscény. Ty in-game vypadají stejně nádherně jako samotná hra, ale k tomu ještě se skvělými střihy a obecně prací s kamerou. Nicméně ještě víc mě překvapily krásné animované filmečky mezi kapitolami, které jsou sice úplně v jiném stylu než celý zbytek hry, ale nejsou o nic méně působivé.

Excelentní navíc není jenom vizuál, ale také audio. Putováním vás doprovází tematická hudba, a hlavně výborný sound design, který dokáže být nejenom efektní, ale z hlediska hratelnosti i efektivní. Podle lehce rozlišitelných zvuku ihned poznáte nabití těžkého útoku, perfektní úhyb, aktuální pozici v kombu či třeba fakt, že vám protivník útok odrazil. Může se to zdát jako samozřejmost, ale vytvořit takto funkční sound design není zrovna jednoduché, vývojáři zde odvedli skvělou práci.

Technická stránka

Jak je to ale s celkovým technickým stavem? Předně musím říct, že z hlediska bugů je hra až překvapivě odladěná, za celou dobu jsem prakticky na nic nenarazil. Něco trochu jiného už je ale optimalizace. Wukong je opravdu náročný, především tedy na grafickou kartu. Na všechny nastavení mimo nejnižší používá softwarový ray tracing v podobě Lumenu, na druhou stranu právě díky tomu vypadá hra tak krásně. A kdyby vám to nestačilo, je zde ještě možnost zapnout plnohodnotný ray tracing (path tracing). Ten vám tedy snímkovou frekvenci srazí masivním způsobem dolů, ale zato dostanete ještě přesnější nasvícení, RT stíny, RT odrazy (které jsou bez path tracingu řešeny pomocí SSR), či dokonce kaustiku. Z tohoto hlediska je Wukong jedna z vizuálně nejpůsobivějších a technologicky nejpokročilejších her poslední doby.

Grafického i jiného nastavení tady najdete celou řadu a nechybí ani spousta technologií. Wukong nabízí upscalingy DLSS, FSR, XeSS i TSR, a to dokonce nejenom v předem daných režimech. Podobně jako například Starfield si zde můžete ručně navolit přesné procento výstupového rozlišení, z něhož se má obraz upscalovat. K dispozici je pak také DLSS a FSR frame gen, takže zde je také pokryto vše. Jen je škoda, že chybí podpora FSR verze 3.1, takže generování snímků od AMD nemůžete používat v kombinaci s jiným upscalingem.

Osobně jsem na své RTX 4080 zvolil kombinaci rozlišení 4K s nejvyšším nastavením, ale bez path tracingu, který byl zkrátka příliš náročný, DLSS upscaling v režimu Performance (50% škála) a frame gen. Nejprve jsem se generování snímků u akční hry jako Wukong trochu bál, ale tím, že byl frame rate už v základu dostatečně vysoký, dostal jsem se díky tomu většinou na hodnoty mezi 80 až 100 FPS, přičemž input lag problém vůbec nebyl. A i přes poměrně agresivní upscaling byla kvalita obrazu velmi stabilní, jenom je škoda, že je obraz už v základu velmi přeostřený.

PC checklist:

  • Prekompilace shaderů: Ano (nekompletní)
  • Shader compilation stuttering: Místy ano
  • Traversal stuttering: Větší i menší záseky při procházení světem
  • Upscalovací technologie: DLSS, FSR, XeSS, TSR
  • Generování snímků: Ano (DLSS i FSR)
  • Podpora ultrawide monitorů: Ano (21:9)
  • Nastavení motion bluru: Ano

Co už stabilní po celou dobu nebylo, je snímková frekvence. U UE5 her už je tak trochu tradice, že se v nich vyskytne alespoň nějaká forma stutteringu, a ani Wukong není výjimkou. A není teď řeč jenom o traversal stutteringu, který nastává při procházení světem a načítání assetů, neboť hra se občas dokáže velmi nepříjemně škubnout třeba i při soubojích s bossy. Přestože je totiž na začátku prekompilace shaderů, zdá se, že zdaleka ne všechny se do ní dostaly, zbytek se tak kompiluje až při jejich první instanci, což je samozřejmě pozdě.

Kromě klasických záseků jsem pak narazil na obrovské propady snímkové frekvence, které i kompletně rozbily frame pacing, a to až do té míry, že jsem nemohl pořádně hrát. Tahle situace ale nastala jen v určitých místech první kapitoly a následně ještě částečně ve třetí kapitole, která je obecně velmi náročná. Nejprve jsem si říkal, zdali nejde o onen memory leak, který je i na PS5, ale paměti ještě bylo volné dost, a tak zřejmě šlo o nějakou jinou chybu, frame rate se každopádně po chvíli zase uklidnil. 

Doufejme, že vývojáři zapracují na opravě. A když už budou u toho, chtělo by se to podívat na nastavení načítání textur, protože především v druhé kapitole se občas stávalo, že i velké objekty poblíž vás měli pouze low-res texturu, což zbytečně kazilo jinak nádhernou grafiku.

Dojmy z hraní PlayStation 5 verze

 

Wukong je nádhernou připomínkou toho, jak neomezené možnosti nabízí videohry coby médium: prakticky cokoliv je možné, protože vše je sestaveno z jedniček a nul, omezeno víceméně pouze fantazií tvůrce. V tomto případě se tvůrci opravdu “utrhli ze řetězu” a nabídli nám naprosto unikátní dílo, které bere dech koncepčně i vizuálně. PlayStation 5 verze je přitom důstojným způsobem, jak si tuhle mimořádnou jízdu užít: hra zde vypadá nádherně a běží překvapivě dobře. Dokonalá ovšem není, což do nějaké míry může mít na svědomí místy až absurdně ambiciózní obsah a výprava, ale možná také menší zkušenosti tvůrců s konzolemi. 

 

Ačkoliv hra nabízí trojici grafických režimů, každý z nich má nějakou tu citelnou slabinu, alespoň zatím (patch to v budoucnu může změnit): režim “kvality” s dynamickým rozlišením (okolo 1440p, upscalováno na 4K) není uzamknutý na 30 snímků, takže občas skáče nad, což paradoxně kazí dojem z jeho konzistence. Prostřední režim “balance” nabízí rozlišení 1080p a 45 snímků při 60Hz, což není konzistentně plynulá kombinace (stabilnější by bylo 40fps a 120Hz). Režim výkonu vám nabídne také 1080p, ale za pomoci FSR 3 generování snímků míří na 60fps, což se mu většinou daří, byť za cenu grafických artefaktů a určité latence ovládání.

 

Ačkoliv technologičtí odborníci kroutí nad těmito kombinacemi či vlastnostmi režimů hlavou, můj dojem z hraní byl, že v režimu výkonu hra vypadá stále velmi dobře a ovládá se také dostatečně funkčně na to, abyste si ji užili. Občasné dílčí obrazové artefakty dle mého názoru přebíjí výjimečná estetická kvalita a osobně jsem velmi vděčný za to, že vůbec můžeme na konzoli takovouto hru hrát v 60fps, protože někteří vydavatelé by tam nejspíš tento režim vůbec nedali a místo toho nám vysvětlili, proč podle nich 30 stačí.

 

Martin Zavřel

Počátek nové éry?

I když započítáme technické problémy či matoucí level design, stále platí, že Black Myth: Wukong je skvělou hrou. A to natolik skvělou, že je až k nevíře, kdo za tímto titulem vlastně stojí – vývojáři, kteří dosud pracovali na mobilních titulech. Wukong v mnoha ohledech působí jako hra od zkušených, západních vývojářů AAA her, proto je velmi překvapivé, že už s prvním čínským titulem se dokázali tamní tvůrci dostat na tak vysokou úroveň. Po korejském průlomu v podobě Lies of P a Stellar Blade to vypadá, že tady máme další zemi, která by se mohla naplno pustit do vývoje singleplayer her.

Black Myth: Wukong
PlayStation PlayStation 5
Windows PC

Verdikt

Čínský debut ve velkém stylu, Wukong je mimořádně kvalitním akčním RPG, které vás naplno pohltí od prvních hodin, a to nejenom díky zábavné hratelnosti, ale také excelentnímu audiovizuálu, jenž téměř nemá konkurenci. Zážitek ale sráží technické problémy, nekonzistentní level design a pro západní publikum těžce pochopitelný příběh.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

Špičková grafika, se kterou se může srovnávat jen málokterá hra
Skvělé cutscény, včetně těch silně stylizovaných
Pěkná hudba a perfektní sound design
Zábavný soubojový systém
Obrovské množství různorodých nepřátel a bossů
Vizuálně velmi pestré lokace
Řada možností, jak si přizpůsobit herní styl
Velké množství kvalitního vedlejšího obsahu
Poměrně vysoká, ale férová a vyrovnaná obtížnost
Velmi nekonzistentní level design a chybějící mapa
Stuttering a další technické problémy
Kryptický a zmateně vyprávěný příběh
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama