5 věcí, za které by videoherní průmysl zasloužil facku
Blogy čtenářů Článek 5 věcí, za které by videoherní průmysl zasloužil facku

5 věcí, za které by videoherní průmysl zasloužil facku

Gera

Gera

Videohry jsou úžasná věc. Jako forma zábavy jsou nedílnou součástí moderní kultury. Jsou zdrojem radosti i zřídlem inspirace. Videohry jsou umění.…

Reklama

Videohry jsou úžasná věc. Jako forma zábavy jsou nedílnou součástí moderní kultury. Jsou zdrojem radosti i zřídlem inspirace. Videohry jsou umění. Leč, bohužel, videohry jsou taky byznys. A kde je byznys, rozmáhají se i nemilé praktiky, ze kterých se nejednomu hráči ježí chlupy na zátylku. Jak by řekli Cimrmani: "Je to takový ošklivý a skoro bych řekl zlý, zlý, pane řediteli... nepěkná věc." A je jich hned pět.

ZAPRVÉ: "Zavedené značky" a jejich roční rýžování

Známe to všichni. Snad každé velké videoherní studio (ať už jde o Activision, EA, Microsoft, Sony či Ubisoft) v dnešní době disponuje alespoň jednou tzv. "zavedenou značkou". Ve většině případů se jedná o mainstreamové záležitosti, které s cílem přitáhnout širokou veřejnost spoléhají na značně zjednodušené herní koncepty a mechanismy. Že je značka "zavedená" ovšem implikuje, že s sebou nese jisté trvající renomé. Jinak řečeno jde o značku s větším množstvím titulů, kterou studio vzhledem k její popularitě hodlá vydávat dlouhodobě a pravidelně. No, a tady se dostáváme k jádru pudla – slovu "pravidelně". Pravidelnost se totiž dá vyložit všemožným způsobem. A to by tomu nebylo, aby se toho jednoho dne nechopil nějaký bílý límeček na vrcholku videoherního potravního řetězce a neprohlásil, že finančně nejvýhodnější by bylo, kdyby "pravidelně" znamenalo "jak často to jen jde". (Ten stejný člověk pak pro jistotu nepochybně dodal něco jako: "Určíme to tak na jeden rok – jinak by hráčům až moc rychle došlo, že si z nich děláme prdel!")

A jak řekl, tak se stalo. Slovo dalo slovo a velká studia začala flusat nové díly na pravidelné roční bázi. Za účelem vytahat z našich kapes co nejvíc voňavých bankovek potom ty stejné společnosti musely vytvořit komplexní systémy vývojových cyklů (u AAA her totiž i na recyklaci starého s drobným re-skinem potřebujete alespoň 3 roky), v rámci nichž si jednotlivé tituly ze série mezi sebou přehazuje několik interních či externích studií jako horkou bramboru. U takovýchto produktů se pak vytrácí jakýkoliv jednotící směr či ucelená vize, a značka jako celek tak začíná nevyhnutelně kreativně stagnovat, aby nakonec dosáhla mrtvého bodu. Výsledkem jsou bezduché série jako Call of Duty, FIFA (a jiné sportovní hry), Just Dance či Assassin's Creed, jejichž tituly jsou na nás sice vrhány s ubíjející kadencí, leč celkově působí spíše dojmem pacienta s mozkovou mrtvicí, s nímž zodpovědný personál už dlouho neví coby. A když už je řeč o té stagnující kreativitě...

ZADRUHÉ: Omezování kreativity vývojářů

Prosadit se na videoherním trhu není nijak snadné: svou stopu na povrchu tohohle metaforického Měsíce by chtěl zanechat leckdo. Je-li ovšem k realizaci vaší inovativní ideje zapotřebí většího financování, naráží tu i sebevíc kreativní mysl na mohutnou zeď. Nechcete-li totiž pracovat v neustálém strachu z osobní insolvence či zažívat dlouhodobý pocit nejistoty při sledování vybrané částky na vaší crowdfundingové kampani (která navíc často zvládá být pouze doplňujícím zdrojem peněžních prostředků), budete svůj projekt muset nechat zaštítit pod křídly jednoho z korporátních velikánů. To v sobě samozřejmě zahrnuje závazek podrobit se pravidlům průmyslu, podle kterých ona nejzvučnější jména na trhu hrají.

Pravidla jsou to přitom vesměs jednoduchá: Hra je produkt, produkt má cílovou skupinu a skupina má jasné preference, o nichž si společnost často formuje představu na základě předchozích podobných produktů. A že je vaše hra unikát a ničemu jinému se nepodobá? S tím při vysvětlování námětu investorům nepochodíte – všechno se přece dá někam podřadit! V průběhu vývoje pak někteří vydavatelé pravidelně testují jednotlivé aspekty vašeho výtvoru právě na cílové skupině, pod kterou váš projekt podřadili; a pokud se cílovce něco nelíbí, koukejte to předělat! Vzniká tak jeden veliký začarovaný kruh: ona mentalita totiž vede k zaškatulkování každého nápadu, v důsledku čehož jsou vývojářům následně vnucovány zažité konvence žánrů; původní nápad přitom mohl být tím, co hry posune zase o krok dál. V konečném důsledku tak ostrouhá hlavně hráč. Samotný tvůrce, neuvědomí-li si to včas, k tomu všemu najednou pracuje pod tíhou argumentu prodejnosti na něčem, co je jen značně zředěnou verzí jeho původní představy. Nevšední koncepty se stávají investicemi, jejichž výdělečnost je potřeba zajistit stůj co stůj, a svět videoher se rázem mění ze světa umělecké svobody na svět požadavků, časového presu a deadline.

ZATŘETÍ: Crunch (a jeho nesmyslnost)

V tomto bodě by někteří z vás mohli začít namítat, že výše zmiňované usměrňování vývojářů a nekompromisnost ze strany velkých studií jsou zcela pochopitelné: jde tu přeci o to, aby se společnostem vrátily peněžní částky, které se často pohybují v astronomických číslech. Všudypřítomný časový nátlak na vývojáře je ovšem příznakem dalšího a velmi diskutovaného neduhu, kterým je takzvaný crunch. Pokud je vám tato problematika v oblasti videoherního průmyslu velkou neznámou, dovolím si malé stručné shrnutí. Pojem crunch ve své podstatě znamená extrémní pracovní nasazení, tedy situaci, kdy je pro včasné dosažení výsledku zaměstnavatelem předpokládána vysoká intenzita práce spojená s minimálním volnem a pravidelnými neplacenými přesčasy. Pracovat čtrnáct hodin denně šest dní z týdne tak ve videoherním průmyslu není nic vzácného; na zaměstnance to však může mít naprosto devastující dopad po stránce jak psychické, tak dokonce fyzické (více viz článek Kotaku). Některá studia pak toto úmorné tempo spojují s pravidly, která hraničí s omezováním osobní svobody – příkladem za všechny budiž KONAMI a jejich kontroverzní modus operandi v případě MGSV.

V mnoha případech je vše otázkou obchodních praktik jednotlivých společností. Ty na vývojáře tlačí přinejmenším uzávěrkou přímo související s datem vydání a s ním spojeným marketingem. Záhadou pro mě ovšem zůstává, jak mohlo celé videoherní odvětví dojít až do fáze, v níž je crunch problémem systematickým. Cožpak se nejedná o ta stejná velká studia, která uzávěrky vývojářům sama určují? Opravdu je tak těžké odložit vydání a jemu předcházející nákladnou mediální masáž až na chvíli, kdy hra má podobu, s níž je spokojený nejen vydavatel, ale i vývojář? Nemožnost alespoň minimální časové flexibility je osinou v zadnici při tvorbě očekávaných (čtěte draze mediálně propagovaných) AAA titulů, a poslední dobou tak v ústech hráčů zůstává nepříjemná pachuť urychlené produkce, spěchu a dodělávek na poslední chvíli. Symptomem jsou kupříkladu first day patche, které jsou u valné většiny velkých titulů dnes již neopomenutelným a smutným standardem.

ZAČTVRTÉ: Umělé prodlužování herní doby

Zažili jste někdy ten pocit, že jste se nechali napálit videohrou? Mně se to poprvé stalo při prvním procházení Mafie II. Dodnes si pamatuju, jak mě v rámci své snahy o atmosferický zážitek nutila hra jezdit z jedné strany polomrtvého města na druhou na dvacet různých způsobů, aby nakonec po pár pamětihodných momentech skončila. Co na tom, že každou projížďku doprovázela nádherná dobová hudba a příležitostné handrkování se hlavního protagonisty se spolujezdcem – jestliže v rámci mise jedete přes půl mapy, abyste po příjezdu na místo určení zjistili, že "vlastně ve skutečnosti musíte jet někam jinam", což samozřejmě znamená opět přes půl mapy, vyvolává vaše herní struktura v mysli člověka pocit, že jste při vývoji nestihli tak úplně všechno, co jste chtěli, a potřebujete z toho, co máte, vyždímat každou vteřinu.

Od dob Mafie II však již uplynula řada let, a problém záměrného natahování herní doby tak stihl zabřednout i do jiných oblastí než jen čistě singleplayerových her. Jak jinak si totiž vysvětlit dnešní uzamykání podstatné části multiplayerového obsahu za hodiny prachsprostého grindu, než že vydavatelé požadují, aby hry nějakým způsobem vykazovaly průměrný či celkový čas hraní, který se bude hezky vyjímat na meetingu v prezentacích akcionářům? Původní model "Hráči hrají hru, protože má hodně obsahu", který dle mého názoru skvěle odrážel skutečný zájem komunity o výsledný produkt, tak postupně nahrazuje zvrácenější verze "Hráči hrají hru, aby se dostali k obsahu". Nechápejte mě špatně: samozřejmě nijak nechci vyvracet to, že je hráče potřeba motivovat systémem odměn a pocitem postupu. Dnešní hry však spíš evokují pocit, že pravidelně se do jejich světa vracet není možnost, ale povinnost. Tedy samozřejmě za předpokladu, že si k zamčeným věcem nedojdete jiným způsobem...

ZAPÁTÉ: Mikrotransakce? Spíš mikrotrans*ance!

Aby toho všeho nebylo málo, dospěla některá studia k závěru, že vydávání každoročních, zjednodušovaných, neoriginálních, urychleně vyprodukovaných a často ořezaných a uměle natahovaných her už zkrátka nestačí na to, aby si jejich vedení mohlo pořádně namastit kapsy. To se na průmyslu jako celku projevuje zejména trendem všudypřítomných mikrotransakcí, které – pokud vás náhodou neděsily už dřív – nově můžete potkat i v titulech, za které jste přitom už jednou poctivě zaplatili. (Nemluvě o tom, že ona "standardní cena" má v posledních létech rovněž sklony pomalu a nenápadně stoupat vzhůru.) A přestože reakce ze strany hráčů i mnoha zvučných žurnalistických jmen je jedno velké, jasně znějící NE, velká studia se rozhodně netváří, že by od tohohle nejnovějšího pokusu vyždímat z nás první i poslední hodlala v nejbližší době upustit. Za letošní rok pak tenhle ekvivalent videoherní rakoviny stihl proniknout do takových titulů, jakými jsou například Destiny 2 (Activision), Assassin's Creed: Origins (Ubisoft) či nejčerstvější oběť, STAR WARS: Battlefront II (EA).

Závěrem...

Závěrem je potřeba uvést několik věcí na pravou míru. Můj názor na některé praktiky videoherního průmyslu se totiž může zdát jasně vyhraněný, leč realita má mnohem více odstínů. Již k prvnímu bodu je tak třeba říct, že některá studia si začínají uvědomovat, že každoroční vydávání značek je praktikou prakticky neudržitelnou – příkladem budiž série Assassin's Creed a Ubisoft, který konečně zvolnil tempo, a vypadá to, že nejnovějšímu Assassin's Creed: Origins to bylo pouze ku prospěchu (84 na Metacritic k dnešnímu dni). K omezování kreativity, tedy bodu druhému, je zase záhodno zmínit, že se blýská na lepší časy – mnozí velcí vydavatelé uvrhli svůj pohled směrem na indie tvorbu a jali se spustit nejrůznější programy podpor nezávislých vývojářů s nevšedními nápady. Crunch je zase možná problémem systematickým, leč rozhodně ne univerzálním: dle průzkumu International Game Developers Association (Mezinárodní asociace herních vývojářů) pouze 50 % vývojářů věří, že se od nich crunch na pracovišti očekává (viz zimňovaný článek Kotaku). Útěk tvůrčích kapacit na nezávislou scénu či častější obracení se na crowdfunding nicméně vypovídají o závažnosti tohohle fenoménu. U umělého prodlužování herní doby je přístup dům od domu jiný. Jsem si navíc vědom toho, že existují videohry, u nichž je grinding zcela validní součástí, ne-li dokonce cílem – hned z patra mě napadá Warframe či jiné primárně masivně multiplayerové počiny. A koneckonců, i ty zpropadené mikrotransakce v některých případech skutečně mohou fungovat tak, jak byly původně zamýšleny: tedy jako způsob jak hráči výměnou za drobné individuální přilepšení mohou vyjádřit svou podporu vývojářům u neplacených her či her, které je třeba dlouhodobě udržovat v běhu. Snad se ale aspoň tady všichni shodneme, že u běžných placených titulů nemají co dělat.

 

A co si o těchto pěti praktikách myslíte vy?

Reklama
Reklama

Uživatelský článek

Uživatelský článek se řídí pravidly webu. Obsah vytvořený nebo nahraný uživateli v žádném případě nevyjadřuje názor provozovatele. Za obsah stránek vytvořený nebo nahraný návštěvníky neneseme žádnou odpovědnost.

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama