Cloudové hraní má problém s odezvou
Novinka Cloudové hraní má problém s odezvou

Cloudové hraní má problém s odezvou

Rosťa Viktorin

Rosťa Viktorin

4

Dave Perry, zakladatel služby Gaikai (konkurence známějšího OnLive), na hlas vyslovil to, o čem všichni ví od začátku.

Reklama

Stejně jako hráči i Perry si je vědom toho, že hlavním problémem online hraní je dlouhá odezva, díky níž se převážně akční hry stávají nehratelnými.

Na rozdíl od ostatních je však přesvědčený, že nejde o problém nepřekonatelný. Dokonce zašel tak daleko a řekl, že si s tím jeho firma bezpochyby poradí.

"Spousta programátorů tuto myšlenku rovnou zavrhla s tím, že to prostě a jednoduše nikdy nebude uspokojivě fungovat," uvedl v interview pro magazín Edge.

"Sám ale patřím mezi ně a chápu to, rozumím celému problému na koncepční úrovni. Oni ovšem neberou v potaz, že mi každý den přijde 60 lidí, kteří se věnují pouze nalezení řešení."

"A to existuje; dokonce jich je několik, a my se aktuálně zabýváme detailním prozkoumáváním každého jednoho z nich."

Tím nejdůležitějším je ale podle něj dostatečný počet datových center. "Představte si, že u vás hra běží na 30 FPS, jenže v datovém centru na 60."

"Lze proto snížit zátěž center a získaný čas tak raději využít ke kompresy a odeslání dat. Jinými slovy, čím rychleji u nás budeme schopni hru rozběhnout, tím víc ji budeme moci komprimovat a tím níž klesne odezva. A to je jen jeden ze způsobů jak docílit plynulejšího chodu."

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama