V prvním díle byl podle designera příliš jednotvárný.
Posun AI ve hrách díky NVIDIA ACE
Je to tady, AI ve hrách přestává být synonymem pro předem naskriptované chování postav, které jen slepě následují kód. Co umí NVIDIA ACE?
Juan Fernández, designer souboje z Ninja Theory, který v současnosti pracuje na pokračování úspěšné „AAA indie“ hry Hellblade: Senua's Sacrifice, se rozpovídal pro španělský web Vandal o tom, jak se mechaniky ve druhém díle posunou a v čem budou lepší.
Fernández si uvědomuje, že i když slavil příběh dívky Senuy trpící psychickou poruchou značný úspěch, mnohé věci mohli jako vývojáři zvládnout lépe. A souboj je jednou z nich. „Nejméně jsem byl v Hellblade spokojený s nedostatkem různorodosti nepřátel. Nepřátelé byli příliš odolní. Hráči měli na výběr spoustu různých útoků a komb, ale ve skutečnosti je nepřátelé nenabádali k jejich používání. Lidé si našli dva nebo tři pohyby, které se jim líbily, a neustále je opakovali,“ vysvětluje.
To by se v chystané novince vznikající tentokrát v hájemství Microsoftu mělo změnit. Už dříve se autoři pochlubili tím, že souboj bude brutální a realistický i díky tomu, že hlavní herečka prochází bojovým výcvikem.
První díl tvořilo podle Fernándeze asi patnáct lidí. Teď mají v Ninja Theory výrazně víc zaměstnanců a také větší časové a finanční možnosti. I tak věří, že od vývoje předchůdce zvýšili hlavně svoji produktivitu v poměru vůči velikosti týmu. Senua's Saga: Hellblade 2 dorazí na Xbox Series X/S a PC, datum vydání zatím nebylo zveřejněno.