Novinka Jak byl postaven PlayStation 5

Jak byl postaven PlayStation 5

Jan Urbančík

Jan Urbančík

7
Platformy PlayStation PlayStation 5

Hlavní architekt Mark Cerny vás provede vývojem herní konzole.

Reklama

Konzole PlayStation 5 před pár dny oslavila své první výročí. Této příležitosti využil magazín Wired a pozval si hlavního systémového architekta Marka Cernyho, který v 15minutovém videu popsal jednotlivé součásti PS5 a také to, jak vůbec vznikaly.

Zajímavé je, že Cerny se vždy nezaměřoval jen na hardware. V minulosti pracoval hned v několika studiích a podílel se na sériích Crash Bandicoot, Uncharted, ale i novějších titulech jako Death Stranding či Spider-Man: Miles Morales. A právě to bere jako velkou výhodu. Díky tomu, že zná práci v herních studiích, ví, co vývojáři po konzoli chtějí. Část nápadů sice tvoří přímo hardwarový tým (včetně některých, které se nestihly přidat do minulé konzole), ale Cerny říká, že největší seznam nápadů jsou požadavky herních vývojářů.

Co se týče PlayStationu 5, velkým požadavkem bylo rychlé nVME SSD, konkrétně s rychlostí čtení 1 GB/s, ale tým pod vedením Cernyho mířil mnohem výše. Číslo se nakonec vyšplhalo na 5,5 GB/s při klasických souborech a až na 8–9 GB za sekundu při použití komprese, která se stala velkou doménou nových konzolí. Přestože na PS5 mají hry detailnější textury, které tudíž zabírají víc místa na disku, dokážou hry zabrat místa míň. Cerny uvadí jako příklad next-gen verzi Controlu, jež zabírá pouze polovinu toho, co stejná hra na PS4. Zároveň došlo k výraznému zrychlení načítání, což se týká například rychlého cestování v open-world hrách. Z někdy i minutových loadingů jsme se dostali na několik vteřin.

Asi největší diskuze se ale vede o grafickém čipu. A je to logické, ve hrách je totiž zdaleka nejdůležitější. Vývojáři chtějí vždy to nejlepší, co se týče hrubého výkonu, ale také nejnovějších technologií. Cerny vsadil na upravené GPU od AMD, které je postaveno na nejnovější architektuře RDNA 2. Nabízí tedy také podporu ray tracingu, který ale údajně nebyl tím hlavním, co vývojáři chtěli. RDNA 2 totiž (na rozdíl od konkurenční Nvidie) nemá výkon v ray tracingu zrovna nejrychlejší, ale i přesto některá studia dokázala dosáhnout pěkných výsledků.

Novinkou u PS5 je zpětná kompatibilita s hrami na PS4. Zatímco Xbox má zpětnou kompatibilitu opravdu bohatou, u konzole od Sony to byl vždycky trochu problém a Mark Cerny říká, že ani u PlayStationu 5 to nebylo vůbec jednoduché. V jednom z raných testů například narazili na problém, kdy se postava ve hře pohybovala moc rychle. A důvod? PS5 dodával příliš velký výkon a vysoký framerate hru kompletně rozbil. Řešením tak bylo výkon omezit.

Další předností PS5 je 3D audio, které funguje pomocí speciálního čipu pouze na audio, aby nedocházelo ke zbytečným kompromisům v ostatních prvcích dané hry. Díky 3D audiu je zvuk mnohem přirozenější a zní, jako by skutečně vycházel z okolí.

Poslední, ale velmi výraznou novinkou je ovladač DualSense. Haptická odezva a adaptivní triggery se rychle staly velmi využívanými funkcemi. U haptické odezvy jde především o větší vtažení do hry, ale adaptivní triggery mají často i funkční význam. Cerny připomíná například Returnal, kde si volíte, jestli chcete vystřelit klasické náboje, nebo použít speciální útok, pomocí toho, jak daleko spušť zatlačíte.

To je vše, ale jde pouze o výtah z toho, co obsahuje celé video. Pokud tedy máte čas, chuť a potřebnou znalost angličtiny, rozhodně doporučuji se na něj podívat. Naleznete ho úplně na začátku článku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama