Kontroverze kolem Mass Effectu 3 pomohla průmyslu. Co přijde po něm?
Speciály Mass Effect Článek Kontroverze kolem Mass Effectu 3 pomohla průmyslu. Co přijde po něm?

Kontroverze kolem Mass Effectu 3 pomohla průmyslu. Co přijde po něm?

14

Více než dva měsíce po počátku hysterie ohledně zakončení Shepardovy trilogie se zamýšlíme, co nám série kromě stovek propařených hodin dala.

Reklama

Zabúdajte na Star Wars i Avatara. Trilogie Mass Effect je údajně TO nejdůležitější sci-fi současné generace. Série o tom, jak dá ve 22. století komandér Shepard na budku invazi Reaperů, si vysloužila ódy kritiky i nadprůměrně slušné prodeje. Porovnáme-li je se zlatou érou RPG her, pak jednoznačně oslovila více jedinců. Finále trilogie ovšem zároveň vyvolalo tsunami nevole mezi hráči, jimž vadí posledních patnáct minut třetího dílu, jež dle nich "pošlapává principy série i jejich vlastního zážitku". Tolik k faktům, pro případ, že byste o této hře slyšeli jen z rychlíku. Proč by vás ale kontroverze kolem ní měla zajímat, i když si neujíždíte na titulech od BioWare?

Na úvod ještě jeden omluvníček. Původně se tento text měl zabývat tím, jaký konec Mass Effectu 3 je a proč. Mělo dojít ke zmínění tzv. The Indoctrination Theory i rozpisu, co vše současný konec hry implikuje svým koncem, či kde udělali inženýři z BioWare chybu.

Kvůli studijním povinnostem autora tohoto textu bylo ovšem sepsání odkládáno tak dlouho, až aféra ohledně trikolorního zakončení trilogie Mass Effect vyprchala.

A tak zatímco herní svět se pomalu posunul a řeší polemiku o "budoucnosti v Black Ops 2" či "oznámení The Elder Scrolls Online", my se ještě jednou (naposledy?) díváme do zpětného zrcátka a zreflektujeme, jak Mass Effect 3 změnil herní svět. A jak mu v tom kontroverzní konec paradoxně pomohl více, než kdyby si na titulu hráči nekriticky pošmákli.

NA KONCI POZNÁŠ, JAK JSI MĚL ZAČÍT

Ke konci Mass Effectu 3 se vyjádřil kde kdo. Nevíte-li, vo co go, koukněte sem. Náš článek tu zatím počká.

Pokud někoho zajímá sofistikované zamyšlení nad současným koncem, nechť okusí několikero bravůrních textů na jiných českých herních webech - Google s jejich hledáním pomůže. I na našem skromném 4. největším herním webu v ČR se o konci popsaly stohy bitů. Trojice blogerů rozebrala indoktrinační teorii (podle níž byly poslední minuty trilogie iluzí) i to, proč se cítí BioWare zneuctěni. Autor tohoto textu zase separátně na sci-fi diskuzi analyzoval, proč indoktrinaci považuje dobré fanfiction plné polopravd. Ozvali se i jiní kritici, kteří třeba naservírovali důležité vystřižené scény z konce Mass Effectu 3. A BioWare mezitím oznámilo, že konec rozšíří v bezplatném DLC. Konec dobrý, všechno bodré (sic).

Libovolné mediální dílo (knihu, film hru) ale netvoří jenom dílo samotné (tedy posledních pár minut Mass Effectu 3), leč nemenším dílem i jeho původci a příjemci sdělení. Tedy vývojáři a fanoušci. Právě zvýšená komunikace mezi původci (studiem) a příjemci (hráči) to je dle současných akademických teorií jedna z nejpozoruhodnějších vlastností digitálního věku. Kauza Mass Effect 3, kdy rozzuřená kampaň hráčů donutila BioWare upravit vyznění konce a distribuovat ho zadara (!), to prokázala více než cokoliv jiného dříve (a polemiku ohledně toho, jestli definitivní konec bude cajk, si necháme až ono DLC vyjde).

"Situace s koncem Mass Effectu 3 se vymyká třebas srovnání s "koncem" Sherlocka Holmese."

Odhlédneme-li od průmyslových implikací (stále však navrhujíc je jako téma diplomové práce pro některého z čtenářů), nejpozoruhodnější na kontroverzi kolem Mass Effectu 3 není fakt, že BioWare nakonec kývlo na úpravu finiše, jako spíše odůvodnění nasupené komunity.

Řady hráčů vypichovaly na konci hry jako negativum ledacos. Někomu vadily "nelogičnosti" jako Liara vystupující z for-some-reason odlétávající Normandy. Jiný hráč zase za nauctiutrhačství považoval, že všechny konce působí pro barvoslepého jedince nemlich stejně. A dalším hráčům naopak vadilo, jak dystopicky působí "svět po konci" bez mass relays a galaktické civilizace.

Na cokoliv z toho by se dalo reagovat odpověďmi, že jde o polopravdy, ale tím bychom se zacyklili do brzkého flamewaru. Akceptujme tedy tyto dojmy; každý si přece může myslet cokoliv.

Všechny názory ovšem spojuje jeden leitmotiv, kterým je skutečnost, že hráčova rozhodnutí na poslední epilogový sestřih neměla valného vlivu. A to u hry, která stojí na možnosti vytvořit si svou vlastní unikátní variaci příběhu. Situace s koncem Mass Effectu 3 se proto vymyká třebas srovnání s "koncem" Sherlocka Holmese, jež se také dočkal zpětného předělání – Holmes v původním dílu Sira Arthura Conana Doyla umřel, aby byl o několik let později (v reakci na naštvané čtenáře) zase oživen. Čtenáři Posledního případu Sherlocka Holmese jednoduše neměli tytéž možnosti a očekávání vůči dílu, které dnešním hráčům nabízí videohry.

Tím se dostáváme k tomu, co asi každý podvědomě ví - videohry jsou jiné médium než literatura, film či televize. Je jim vlastní interaktivita, zosobněná v prastarém tvrzení, že na nich je nejdůležitější "hratelnost", čili soubor pravidel a toho, jak je hráči mohou ve hře ovládat.

PROSPĚŠNÁ KONTROVERZE

Ať s kritikou konce Mass Effectu 3 souhlasíme či nikoliv, nelze ji upřít mohutnost. A to už něco znamená. Budeme-li generalizovat, hráčům na Mass Effectu 3 nevadil samotný fakt, jak hra skončila, jako spíše fakt, že konec nemohli nijak radikálně ovlivnit svými rozhodnutími. Tedy něco, co by si před sto dvaceti lety v době Posledního případu nebylo možné, protože Sherlock Holmes interaktivní nebyl a jeho čtenáři děj beztak nikdy nijak jinak neovlivňovali.

Jakkoliv banálně toto zjištění může znít, nechte ještě chvíli své naštvané komentáře zastrčené v clipboardu. Pomalu se totiž dostáváme k jádru pudla.

Jak si před necelým měsícem brilantně povšiml Matt Plotecher, game designér z casual studia Arkadium, v argumentech hráčů ohledně problematického konce Mass Effectu 3 většinou zaznělo, že "hra je dobrá, ale konec je $@![Ł!!!"

Co to značí?

"Nejdůležitější je na celé aférce právě skutečnost, že nejde o uměle vyvolaný vnější problém."

Že teze Johna Carmaka, autora Dooma, že "příběh ve hře je asi tak důležitý, jako příběh v pornu" přestala být platná. Videohry se posunuly za období dětství, kdy šlo jenom a pouze o jejich hratelnost ("Já můžu jít dále, když na sebe naskládám bedny!") nebo atrakce ("Koukni, jak prasopoldovi po výbuchu odlétne voko!") a přesunuly se do éry, kdy na příběhu záleží.

(dalo by se jistě namítnout, že Mass Effect 3 je jen poslední hrou z dlouhé řady RPG titulů postavených na story. Jenže v žádném z předchozích Falloutů, Baldurů či Deus Exů nevznikla kolem story podobná rošáda. Popojedem.)

Právě vzpoura hráčů Mass Effectu 3 tedy vyjadřuje vyšší nároky na unikátní herní estetiku, než jak tomu bylo před několika málo lety. Mezi dílčí úspěchy komunity patří snaha BioWare upravit/prodloužit konec, leč by bylo bláhové tvrdit, že se z toho "studia poučí". Nejdůležitější je na celé aférce právě skutečnost, že nejde ani o uměle vyvolaný vnější problém, jako často v případě Grand Theft Auto kritizovaného americkými novináři. Právě v tom je celý problém prospěšný - ukazuje nám i průmyslu, že hráči dnes chtějí více jiných kvalit než před lety.

Mluvit o tom, že nějaká negativní kauza je vlastně fajnová, je vždy poněkud ošemetné. Ostatně, málokdo by třebas takový holocaust označil za prospěšný jenom na základě skutečnosti, že nacistická zvěrstva napomohla založení (pro židovskou populaci nezbytného) státu Izrael.

Pryč ale z reálného světa zpátky do toho virtuálního.

OBČAN SHEPARD: POSLEDNÍ PŘÍPAD

Tento posun vnímání videoher jako samostatného média, kde i příběh tvoří hráči sami (a jsou schopni za něj hystericky bojovat) tak může dost dobře za několik let působit jako zlom ve vnímání her jako média. Jak zmínil nejen Plotecher, videohry již řadu let čekají na dílo, které bude jejich "Občanem Kanem", tedy zlomovým textem, jež definuje budoucnost média.

Slavná díla literatury i filmu, to totiž nejsou pouze "bezchybná forma", "hluboká story" nebo "mastodontní prodeje". K úspěchu rovným dílem patří i kontroverze. Již zmíněný Sherlock Holmes je text, který de facto definoval detektivky. Nechyběl mu konflikt autora se čtenáři ohledně smrti protagonisty. Naopak film Občan Kane z roku 1941 i přes jeho nezpochybnitelné filmové inovace (deep focus, viditelné stropy, atd.) nejvíce proslavila skutečnost, že film si bral na paškál existujícího magnáta, který proti uvedení snímku úspěšně bojoval. Tato díla byla rovnou měrou definována jak jejich samotnými kvalitami, tak i vztahem jejich příjemců (čtenářů, diváků, magnáta) k "průmyslu".

"Co tedy potvrzuje vzešlý názor, že hráči dnes chtějí více příběhu a nikoliv pouze dobrou hratelnost nebo grafiku?"

Mass Effect 3 má právě pro svou kontroverzi nakročeno k tomu být podobným milníkem mezi videohrami. Jeho interaktivní vyprávění, ruku v ruce s vizuálem, hratelností i dějem, v němž není nouze o plastické postavy, patří mezi nejlepší díla na trhu. Jistě, hra vykradla, co se dalo (jako ve svém konci, tak v minulých dílech), ale výsledná kombinace je to, co píše historii.. A až kontroverze odhalila, jak moc jde současné generaci hráčů o roli příběhu ve hrách (zvláště příběhu, jež je organicky spojen s hratelností).

Můžeme se bavit o tom, nakolik byla zmíněná díla definována kontroverzemi, a nakolik byla jejich kontroverze naopak projevem brilantních děl. Zjednodušeně řečeno, Sherlock Holmes i Občan Kane byli formálně cool díla už při svém vzniku; kontroverze jim maximálně dodala na hloubce & věhlasu (negativní reklama, taky reklama). Nelze ale popřít, že vedle online protestů v EVE Online a pseudokontroverzí kolem Grand Theft Auto je kauza Mass Effect 3 největším vzedmutím herní komunity za uplynulých deset let.

Jediný problém tohoto "historického" přístupu je, že milníky se často vyjeví až s odstupem. Ale objevení Ameriky přece také neoslavovali jako dějinný zvrat hned po připlutí Santa Marie ke karibským břehům... Co tedy potvrzuje vzešlý názor, že hráči dnes chtějí více příběhu a nikoliv pouze dobrou hratelnost nebo grafiku?

O DŮLEŽITOSTI PŘÍBĚHU

Náznaky jsou všude kolem. Sotva před týdnem byl oznámen Black Ops 2, jež se nečekaně snaží o řadu inovací ve vyprávění. Dokonce příběh projektuje i do částí hry, které v minulých dílech neměly se story nic společného (jeho mód Strike Force je takový vypulírovaný Spec Ops z MW2 a 3). Na konci května také vychází Max Payne 3 - i u něj platí, že jeho multiplayer souvisí se singleplayerem. Všimněte si přitom, že multiplayer doposud ve hrách neměl valný vliv na "příběhy" her. Tento trend (a i s ním byl Mass Effect 3 vcelku originální) zjevně ustupuje.

Proč je příběh tak důležitý v rozvoji videoher jako média? Story totiž, na rozdíl od grafiky a hratelnosti, umí přenášet názory. Nikdo z mainstramu si nepamatuje Shakespeara proto, že inovoval divadlo, ale proto, že přišel (mimo jiné) s Romeem a Julií, tématem tak úspěšným, že ho média dodnes vykrádají. Příběh může být vtipný či depresivní, ale především může být alegorický. Může upozorňovat na soudobé problémy lépe než suché zpravodajství - klíčová díla knih, filmu i televize to potvrzují. Různá díla minulých let utvářela názor společnosti. Ať už jde o varovné historky o vzpouře strojů či naturalistické protiválečné snímky, příběh v médiích vždy platil za velmi důležitý faktor. A právě příběh byl mainstreamovými hrami dlouho ignorován (viz výše uvedený Carmackův názor).

Ironií osudu před pár týdny v nenávaznosti na tuto kauzu něco podobného prohlásil David Kushner, jeden mála opravdových herních historiků. Z jeho nové knihy, zabývající se kauzami v sérii Grand Theft Auto, totiž vyplývá, že hry se dostávají z "éry infantilizace" do skutečné dospělosti. Vyzrává nám interaktivní forma i hráči.

MASSCRAFT EFFECT?

Trilogie Mass Effect je u konce a BioWare má plné ruce práce se svým dolem na zlato jménem The Old Republic. Vzhledem k tomu, že Mass Effecty vydělaly, bylo by ale bylo bláhové neočekávat určitou formu jejich pokračování - BioWare prý pracuje hned na několika. Co nám o nich naznačují fundované spekulace?

Vynecháme-li úvahy nad prequely, které by se odehrávaly před dějem Mass Effectu 3, nejlogičtěji se jeví onlinovka. Už jen proto, že multiplayer Mass Effectu 3 slaví famózní úspěch (uvážíme-li, že jde primárně o singleplayer hru tvořenou pro singlepalyerové publikum). Jenže BioWare už jeden MMO titul má a je jím právě The Old Republic, tedy hra více méně kopírující doposud nejúspěšnější online titul World of Warcraft.

Fachmani z Joystiqu ale dali hlavy dohromady a správně vypíchli, že BioWare nikdy nebylo společností, jež by sama měla originální nápady, leč uměla skvěle zhodnotit vypůjčené ideje. A když už brali, pak od těch nejlepších. Jejich nejlogičtější propozice na budoucí online Mass Effect hru tedy zní: lépe vypadající klon Minecraftu, nejúspěšnější onlinovky od dob World of Warcraft (alespoň co se týče originality, dopadu a poměru náklady-výdělek).

Dokořán otevřená sandboxová koncepce Minecraftu by umožnila znovu vybudovat galaxii Mass Effectu po závěrečných událostech (ne nadarmo si je BioWare zničila ve všech verzích finiše). Minecraft totiž vyloženě těží na tom, že je v něm možné sestavit prakticky cokoliv. Pokud by BioWare navíc zkombinovala toto pojení s hráčskými frakcemi na způsob EVE Online či World of Darkness od studia CCP (v těchto hrách si hráči sami vytvářejí, resp. budou vytvářet, živá politická uskupení a všemožné války aliancí, a ve finále tak budovat unikátní virtuální svět) bylo by zapečeno na trhák.

Právě v tom by bylo možné naplno zhodnotit post-apokalyptickou vizi galaxie, kterou je nutné znovu vybudovat. Destrukce světa na konci Mass Effectu 3 by zajistila i jistou kanonickou anti-návaznost - co na tom, jestli Krogany ve hře zachráníte nebo ne, když jich miliardy zahynuly během invaze Reaperů a během následujícího období temna (alternativně může BioWare užít statistik k určení "nejsprávnější" návaznosti; jejich rozhodnutí v tomto ale určitě znovu zčeří komunitní vody)? Tentokrát by to byli hráči sami, kdo by definoval svět Mass Effectu skrze svou přímou snahu.

BioWare by zde navíc měla šanci obohatit jejich "Masscraft Effect" o radikálně lepší vizuál (ne každý si ujíždí na minecraftovském pixel-artu), třebas i originálně kombinovaný s příběhem a jeho pojetím. O co lépe by dohadování v herním chatu vypadalo, kdyby ho dynamicky prostříhávala kamera jako v Mass Effectu?

Lze namítnout, že ve finále možná přijde něco zcela jiného. Taktéž současná móda tvorby příběhovějších videoher může být pouhou vlnou, která zase odezní. BioWare má před sebou rozhodně řadu možností. Nejedná se ovšem nikdy o vývojáře, kterým by chyběla ambice "změnit herní svět". To platilo jak v minulosti, a i přes veškeré negativa jejich současného stavu tak snad bude platit i nadále.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama