Rockstar nám vysvětluje, jak se rozhodl vylepšit legendární efekt zpomalení času, aby třetí díl Maxe důstojně pokračoval v nastolených tradicích.
V rozhovoru pro server IGN nám umělecký ředitel Rob Nelson vysvětlil, jak Rockstar přistupoval k celému projektu. To nejdůležitější prý bylo přijít s uširvoucí a novátorskou akcí, a přitom zachovat charakteristické vlastnosti celé série, jež však budou pro hráče čerstvé a nečekané.
"Velkou součástí zážitku ve všech třech dílech byl koncept bullet-timu, choreografie přestřelek a manipulace s časem," řekl Nelson. "Chceme, aby hráči pocítili senzaci z každé prolétávající kulky."
"Maxův repertoár pohybů spojených s časem se vrací, ale je vylepšen novou úrovní detailů a sofistikovanosti, kterou můžeme přinést v akční hře této doby. Kombinace našeho enginu RAGE, plynulých animací a fyzikálního enginu Euphoria kontroluje pohyby všech postav, dělá z přestřelek velmi realistickou podívanou, kde platí reálné fyzikální zákony, gravitace, váha i reakce lidí. Hráč bude mít plnou kontrolu nad situací s každou postupující vteřinou."
Nelson také dodal, že kulky ve hře byly individuálně modelované a jejich zásahy budou kalkulovány realisticky v závislosti na situaci, cíli a okolnostech. Zbraně ve hře byly taktéž vymodelovány natolik realisticky, nakolik to jen bylo možné.
"Máme v zásobě několik nových funkcí bullet-time, které v nejbližší době odhalíme," dodal Nelson. "Naším cílem je nastavit novou laťku v zážitku z akčních adventur a přestřelek. Opravdu jsme se snažili, aby byla hra plná akce a intenzivní atmosféry."
Max Payne 3 se chystá na trh v březnu příštího roku pro PC, PS3 a Xbox360.