Na počátku byly čtyři diskety.
V týmu jim přezdívali “šílení vědci”. Nemysleli to nijak ve zlém, naopak. Trojice studentů univerzity v Oldenburgu, kterou byste našli na severozápadě Německa, v 90. letech vyvíjela vlastní engine. Když měli demo hotové, poslali ho na čtyřech disketách do osmi různých firem - a dvě z nich svou prací zaujali. Nakonec zakotvili v Greenwood Entertainment, něčem, co vám svým názvem rozhodně nemusí nic říkat. Ale právě tady vznikly základy hry Gothic a později i Piranha Bytes. Studia s čtvrt století starou historií, které se v posledních měsících potýkalo s problémy, jimž bohužel podlehlo.
Jedním z trojice byl Bert Speckels, který v té době studoval informatiku a počítačové vědy. “V našem demu se bojovalo s mečem, pistolí nebo ohnivou koulí. Bylo to jen demo, ne hotová hra,” vzpomíná v rozhovoru pro fanouškovský web World of Gothic. Engine tehdy pojmenovali Finster, což v němčině znamená “temný”. Sice samozřejmě nikdo netušil, co všechno bude následovat, ale už jen tyhle základy měly v sobě nádech budoucího herního hitu.
Speckels a jeho kamarádi Ulf Wohlers a Dieter Hildebrandt měli načrtnutý i příběh hry, kterou chtěli vytvořit. Hlavní hrdina jménem Pimpom měl opustit domov, aby ve městě našel práci a vydělal nějaké ty peníze. Zapletl se ale s místními vědci, musel se postavit nejrůznějším monstrům a mutantům a vše mělo skončit velkým soubojem dobra a zla. Zcela nepřekvapivě tím v Greenwoodu nezaujali, ale o jejich engine měl tehdy spíše menší tým obrovský zájem. A tak mladíci přerušili studium a šli vytvářet RPG svých snů.
Od enginu ke králi eurojanku
Připojili se k hrstce kmenových vývojářů, kteří právě na něčem podobném chtěli také už delší dobu pracovat. Jedním z nich byl Michael Hoge - a Speckels vzpomíná, jak s ním v podstatě už od prvních dní spolupracoval. Třeba na ukázce, ve které společně vytvořili katedrálu. Postupně došlo k výměně enginu a ostatně i hlavičky, pod kterou na hře pracovali. Když vyšla v roce 2001, nebyl pod ní podepsaný Greenwood, ale nově založené studio s krvelačnými rybkami v názvu.
Skupinka vývojářů svému “dítěti” tak moc věřila, že se rozhodla trhnout a v roce 1997 založila Piranha Bytes. A jejich Gothic byl skutečně úspěch. Na svou dobu bylo neuvěřitelné, jak se hra dokázala popasovat s jindy zdlouhavým načítáním při přechodu do nové lokace. Trojrozměrný otevřený svět nebo živější vedlejší postavy u RPG nebyly ani zdaleka tak časté jako v současnosti a ostatně mnoho počítačů hru kvůli vysokým hardwarovým nárokům nezvládalo.
Speckels se však po vydání hry vrátil ke studiu na univerzitě. “To jsem chtěl určitě dokončit. A upřímně řečeno, herní průmysl byl pro mě vzrušujícím dobrodružstvím, ale nebyl mým kariérním cílem,” vzpomíná nyní, v době, kdy sice pracuje dál jako vývojář, ale už mimo oblast videoher. Ačkoliv on i jeho dva kamarádi “šílení vědci” odešli, studio Piranha Bytes pokračovalo dál a rozhodlo se svým středověkým akčním RPG položit základy něčemu ještě většímu.
Po pouhých 11 měsících vývoje vyšel Gothic 2. Textury byly detailnější, grafika lepší. Dohledová vzdálenost se prodloužila, nasvícení vypadalo realističtěji a přibylo množství různých předmětů, které opět udělaly celý svět živější. Objevilo se tady ale něco, co je poznávacím znakem jakéhosi subžánru s až urážlivým označením eurojank: bugy. Spousta bugů, z nichž se velká část ale postupně odstranila, a tak nakonec nezabránila kladnému přijetí hry.
Větší svět, více bugů
Následovaly další a další tituly. Nejprve třetí díl Gothicu, na který si ale hráči tentokrát už počkali delší dobu. Vývojáři měli obrovské cíle, chtěli otevřený svět ještě rozšířit a dál tlačili na jeho procházení bez zdlouhavého načítání. Zároveň jich bylo v týmu jen okolo dvacítky, což mimo jiné způsobilo zhruba roční odklad. A pak tu byly zase ony bugy. Jenže tentokrát už situace nebyla tak růžová. Jejich rozsah studio podcenilo, což schytalo v nejedné recenzi. Třeba tehdejší článek na GameSpotu (ale i mnohá další média) zmiňoval kolísání fps, schopnost omylem projít zdí anebo vyslovenou lahůdku: dlouhá pátrání do postavách, které jste měli někam dovést, jenže jste je po cestě ztratili zaseknuté… v kusu dřeva.
To vše mělo nepřímo i za následek rozchod s tehdejším rakouským vydavatelem JoWooD Productions. Sporů existovalo více, nicméně jedním z nich byl tlak vydavatele na vytvoření obrovského patche, který by vyřešil mnoho bugů v existující hře. Sami vývojáři se však chtěli o něco více věnovat případnému přídavku. V roce 2007 si tak studio našlo nového vydavatele ve značce Deep Silver, spadající pod firmu Koch Media. Z Piranha Bytes odešlo několik vývojářů, ale nic nekončilo, tým zase všechno přečkal. A o pár let později vydal hru z úplně nového světa.
Hned na začátku se můžete vydat nazdařbůh krajinou, ale pravděpodobně při prvním souboji dostanete nařezáno.
Risen byl menší a jeho vývoj tentokrát “míň punkový”, kladl se například větší důraz na testování hry před jejím vydáním a na dodržování cílů dohodnutých s vydavatelem. Opět tu byl bezejmenný hlavní hrdina, magie, meče. A opět platilo, že jste se hned na začátku mohli vydat nazdařbůh krajinou, ale pravděpodobně jste při prvním souboji dostali nařezáno.
Následovaly dva další díly, které překvapily ať už pirátským prostředím, nebo námořními bitvami. A pak přišla úplná novinka. RPG líznuté trochu sci-fi, ale zároveň žánrem fantasy. Elex vyšel v roce 2017 pod vydavatelem THQ Nordic, který o dva roky později “zubaté rybky” i koupil. Jenže stejně jako se příběh hry pohyboval v jakémsi postapokalyptickém světě, i situace Piranha Bytes začínala být temnější.
Piranha Bytes v té době patřili do obrovské rodiny studií pod skupinou Embracer, která se postupně začala potýkat s finančními problémy. Před více než dvěma roky vyšlo pokračování Elexu, které v podstatě navázalo na všechny své předchůdce. Recenze zmiňovaly neohrabanost, chyby, náročné hraní v prvních hodinách, kdy je váš hrdina křehoučký jouda. Jenže křehké začalo být i samotné studio, tehdy v jádru čítající něco kolem třiceti vývojářů, a jeho budoucnost.
Plíživý konec
Embraceru poté, co mu nevyšla miliardová dohoda se saúdskou skupinou Savvy Games, bobtnal dluh. Loni tak přistoupil k úsporám, které se postupně začaly ukazovat jako čím dál drastičtější. Firma propouštěla, zavírala studia. Od konce roku se snažila najít kupce či investora pro Piranha Bytes, ale neúspěšně. Následovalo plíživé propouštění, které studio ohlodalo na rybí kost.
Ještě v lednu Piranha Bytes ujišťovali, že nic není ztraceno. Informovali, že hledají finančního partnera, který by je zachránil. Teď se ale ukázalo, že na konci června studio definitivně skončilo. Mnoho věcí stále není jasných. Co bude s původně zamýšleným třetím dílem Elexu, na který studio získalo přes tři miliony eur (v přepočtu 80 milionů korun) od německého ministerstva hospodářství? Co bude obecně se značkou Elexu, ale i Gothicu a Risenu a vůbec samotných Piranha Bytes, na které má Embracer práva?
Možná bude pokračovat jejich duch, byť pod jiným názvem. Piraní veteráni Björn a Jennifer Pankratzovi studio opustili loni v listopadu po různých neshodách (a podle svých slov nedobrovolně). Podle zákulisních informací to tak trochu bylo i kvůli dalšímu směřování: Björn Pankratz coby kreativní ředitel cílil na tvorbu podobnou Elexu, kdežto od některých vývojářů zaznívala touha po návratu ke Gothicu. Nyní manželé společně oznámili založení studia Pithead, do kterého investovali část peněz utržených z prodeje studia před pěti lety.
Ekonomika řekla: Kdepak
“Hernímu průmyslu se momentálně moc nedaří, a to nejen v Německu, ale i celosvětově. To vedlo ke skutečnosti, že v posledních mnoha měsících (...) velká studia či vydavatelé měli finanční problémy a řada vývojářských studií byla zavřena, neuvěřitelné množství lidí přišlo o práci,” popisuje Jennifer Pankratz v čerstvém videu. “A to je důvod, proč tu teď sedíme.”
“Tehdy jsme si my a naši kolegové v THQ Nordic mysleli: Jupí, teď budeme vyrábět hry, dokud úplně nezešedivíme a nepůjdeme do důchodu,” vzpomíná na moment, kdy je koupila velká firma. “To byl ale jen náš plán. Ekonomika nám na to řekla: Kdepak, takhle to nefunguje,” dodává s úsměvem. V rámci studia Pithead se chtějí zaměřit na vývoj nezávislých her, ale zatím si detaily nechávají pro sebe.
Bude jejich jádro podobné tomu, s čím v Piranha Bytes začínali? “Každá hra v té době měla nějakou svou silnou stránku,” vzpomíná jeden ze tří “šílených vědců” Bert Speckels na Gothic. “Ovlivnily nás třeba hry Tomb Raider a Thief. První jmenovaná zpopularizovala pohled z třetí osoby, Thief zase představil nové způsoby řešení úkolů. A Gothic představil herní svět, který opravdu dobře fungoval. Podle mě jsme to byli právě my, kdo ve správný čas přešel od textových, poměrně statických RPG ke hře s širokými možnostmi pro interakci. A náš svět byl opravdu nebezpečný. Nemohli jste jen tak jít a zničit monstrum na nejbližším rohu. Museli jste být opatrní! To byla jedna z inovací, které se udržely ve hrách od Piranha Bytes a já ji považuji za skvělou.”