Vyjádření nesouzní s nedávnými kroky Microsoftu.
Phil Spencer mluvil v diskuzi s Timem Schaferem, šéfem studia Double Fine, o důležitosti kreativity ve vývoji a budování jména nejen značek, ale také týmů. Právě Double Fine, autory her Psychonauts, Borken Age nebo před dvěma týdny vydané adventury Keeper dává za příklad. Vyjádření přitom vzbuzuje otazníky, Microsoft v posledních měsících a letech několik podobných studií uzavřel.
„Na Double Fine mám rád mimo jiné to, že udělali jen asi jeden a půl sequelu. K čemu to vede? Existují fanoušci Double Fine jako vývojáře. Chcete mít jistotu, že na platformě bude příležitost projevit svou lásku k Double Fine, i když nevíte, co bude jejich dalším projektem,“ popisuje šéf Xboxu vztah hráčů a Double Fine.
„Potom máme samozřejmě klíčové franšízy, které zajišťují, že se lidé, kteří milují Minecraft, Call of Duty nebo Fortnite, mají kde setkávat a interagovat,“ dodává. Tvořit a udržet oba typy komunit je ale podle něj klíčové pro byznys i kreativní proces.
Strategie Microsoftu v posledních letech nahrává spíše komunitám konkrétních značek, například jmenovaného Call of Duty, než týmů. Řadu studií Microsoft úplně uzavřel, namátkou Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo, Hi-Fi Rush), Arkane Austin (Prey, Redfall) nebo The Initiative (nedokončený reboot Perfect Dark). Jinde zrušil rozpracované projekty a razantně propouštěl jako v případě Rare a jejich Everwild.
„Myslím si, že tvůrčí proces má v sobě něco jedinečně lidského a že je důležité, abychom to v kreativním průmyslu chránili a podporovali. Není to vždy snadné, protože některé věci trh ocení a jiné ne, ale myslím si, že nejodvážnější věc, kterou může tým udělat (...) je vypustit něco na internet, aby to lidé mohli hodnotit, posuzovat a komentovat,“ říká Spencer.