Recenze MotoGP 19 – stále ve stejné stopě
MotoGP 19 Recenze Recenze MotoGP 19 – stále ve stejné stopě

Recenze MotoGP 19 – stále ve stejné stopě

Michal Jonáš

Michal Jonáš

6
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Windows PC Xbox Xbox One

Elektrické motorky a chytračka Anna.

Reklama

Jak já se na ty italské chlapíky šikovné vždycky těším, co nového a božího si na nás vždy přichystají! A nejlepší na těchto vývojářích z milánského studia Milestone je, že na jejich špičkové hry nemusíme nijak dlouho čekat. Průměrně co pár měsíců nás každoročně neúnavně zásobují hodnotným herním materiálem, takže je stále co hrát. No, není to skvělé? Není!

Milestone drží licenci nejprestižnějšího motocyklového závodění již od roku 2007, takže zbrusu nové MotoGP 19 je jejich devátým titulem s touto značkou, přičemž aby toho nebylo málo, tak sedmým rokem tato série vychází každoročně. Minulý a dost nepovedený rok byl ve znamení přechodu na Unreal Engine 4, načež osmnáctka podle toho mála zkušeností také tak vypadala. MotoGP 19 je tedy druhou hrou svého jména na tomto externím enginu, takže bychom mohli očekávat, že už se tvůrci v jeho zažití posunuli někam dále.

  • Vyšlo na: PC (recenzovaná verze), PlayStation 4, Xbox One, Switch (27. 6.)
  • Datum vydání: června 2019
  • Žánr: závody
  • Česká lokalizace: ne

Dedikace od Amazonu

Já to ale vezmu trochu odzadu, protože letos prošel důkladnou modernizací hlavně multiplayer. Ovšem brzděte svoje nadšení, protože mulťák je to stále jen internetový, nad to pro pouhých 12 hráčů, když zbytek startovního pole alespoň obsadí umělí panáci. Tudíž od posledního ročníku číslo 17 na původním starém Milestone enginu i nadále chybí jakákoli forma gaučového domácího multiplayeru. Milestone si pro hru více hráčů čerstvě obstarali technologii GameLift od Amazonu, což je hosting pro dedikované servery, které hra premiérově podporuje.

Druhou větší novinkou pro multiplayer je režim Race Director, jenž je vhodný pro ty, kteří neradi závodí, ale rádi do toho druhým kecají. V rámci online závodní seance se v tomto režimu stanete ředitelem závodu a stanovíte si vlastní pravidla jízdy a i při závodě budete mít jako vrchní komisař rozhodující slovo např. nad penalizacemi. Tímto režimem si totiž tvůrci připravují půdu pro start dalšího ročníku mezinárodního MotoGP eSport šampionátu. Navíc již není omezený pouze na PS4, ale přístupný i skrze ostatní platformy vyjma Switche.

V kůži legend

Když plynule navážeme klasickými offline režimy jízdy, tak za prvé zmizela kolonka interaktivních tutoriálů, která se loni docela povedla, přičemž počítám, že se jako velká novinka v mírně obměněné podobě objeví zase za rok. To, co bylo jen převzato z minula, telegraficky shrnu: je to časovka, rychlý závod a roční šampionát za jednu z dostupných kubatur od Red Bull Rookies Cupu po MotoGP. Opět se budu opakovat, když potvrdím, že po obsahové stránce nelze již několikátým rokem MotoGP sérii nic vytknout. Takže jsem moc rád, že se po čtyřech letech vrací režim historických výzev Historical Challenges, který je oproti svému staršímu sourozenci v MotoGP 15 ještě rozsáhlejší.

V tomto módu najdete obří počet 60 různých jízd, které jsou vždy inspirovány nějakou skutečnou a zajímavou událostí z historie motocyklového okruhového závodění od roku 1993 po současnost. Některé úkoly jsou věnovány rivalitě jezdců, zatímco jiné slavným hrdinům nedávné minulosti i současnosti. Krom toho, že tyto kratší výzvy jsou nesmírně zábavné a rozmanité, protože vždy jedete sami kus historie MotoGP, tak jsou i špičkově podané, kdy každý jeden úkol uvozuje dosti podrobný popisek, co se tehdy událo, proč to vstoupilo do historie, a co tedy máte za zadání. A k tomu všemu tvůrci shromáždili parádní autentické filmové videoklipy, takže vše vidíte pěkně názorně.

Posledním herním režimem je rozsahem ještě širší kariéra za vlastního jezdce, jehož si na úplném začátku vytvoříte v dosti odbytém editoru, z něhož vždy vyleze dosti ohyzdný jezdec a dokonce na přání i jezdkyně. Naprosto zbytečně se kariéra dělí na standardní a profesionální, kdy se všechny pomůcky zakážou, což je ale možnost, kterou si můžete sami navolit i v té standardní verzi. Opět lze debutovat malorážkami v Rookies Cupu či v Moto2, nebo se klidně vrhnete rovnou do královské kubatury MotoGP. V případě všech nižších tříd s dobrými výsledky postupujete do té následující, ale to jsou všechno již známá fakta z minulých ročníků.

„Lokace jsou až na pár drobností takřka stejné co loni."

Kariérní omáčka okolo závodění se od minula krapet zdrcla, protože celé rozhraní mezi závody působí střídměji a jednodušeji, jelikož byl úplně vypuštěn tabulkový kalendář, emailový klient i herní web s výpisem zpráviček ze sociálních sítí. Místo toho slouží nová část tiskových zpráv a příjemně funguje i rozdělování zkušenostních bodíků za testování do vývoje motocyklu, což je také věc, která se v různé podobě již dříve objevila.

Nová elektrika

Pokud započítáme stroje z historických výzev, tak hra naprosto exceluje v nabídce kubatur. Nové MotoE, tradiční Moto2, Moto3, MotoGP, KTMka 250 ccm z Rookies Cupu, staré pětistovky a čtyřtakty – to jsou všechny dostupné třídy ve hře, která jich v minulosti nikdy tolik neměla. Šíleně upištěné elektrické motocykly jsou novou kubaturou, ale jako mnoho jiných funkcí se s nimi tvůrci nijak nepárali. Elektrická vozidla mají z principu díky rekuperaci a odporu vinutí elektromotoru velký brzdící moment, takže skoro vůbec nemusí používat klasické třecí brzdy. Tady se nic takového neprojevilo, protože elektro motorky dostaly jen vlastní design, polepy a zvuky, přičemž jezdí a brzdí stejně jako slabší kubatury se spalovacími agregáty. Nějakou simulaci vyšší hmotnosti či rekuperace tvůrci vůbec nepřipravili.

Pro všechny třídy hra nabízí bezmála 177 reálných jezdců od roku 1993 do současnosti, přičemž mé veteránské srdce zaplesalo nad takovými ikonami, jako jsou např. Max Biaggi, Mick Doohan, Kevin Schwantz (od roku 1990, kdy se v Brně pěkně vysekal, má na okruhu před stoupáním vlastní zatáčku) a Wayne Rainey. Já bych se toho napříště klidně nebál a zabrousil více do historie, třeba až k největší superhvězdě všech dob Giacomo Agostinimu. Samozřejmě ve hře najdete i českou stopu díky trojici jezdců Filip Salač, Jakub Kornfeil a Karel Abrahám, a samozřejmě okruh v Brně.

Další tratě jako bonus

Tratí současného mistráku je jinak stejně jako minule, tedy 19, a na startovním roštu může být také staré známé číslo až 32 jezdců. Kvůli historickým výzvám ale dostanete malý bonus v podobě dalších trojice okruhů od Doningtonu přes Lagunu Seca až ke Catalunyi. Jako historické bych je v žádném případě nenazýval, ale každá lokace navíc dobrá, ne? Ohledně fyziky se také prakticky nic nezměnilo, protože fyzický model studio již léta prostě jen znovu používá z minulých dílu, takže je tu opět to rozdělení na normální a profi jízdní model. A opět je ten druhý pouze náchylnější na smyk (nyní nově zejména na highsidery), jinak jsou shodné. Jedinou drobnou změnou je celkem citelné utlumení brzdného účinku, takže nyní musíte dříve brzdit. Brzdné body jsou tak na metr stejné jako v MotoGP 17.

Závodí se znovu od tří kol výše, počasí je pouze přednastavené (jasno, mraky, mokro, déšť, náhodné) a z minulého ročníku byla dále převzata grafika semaforů, nahrávací obrazovky tratí již bez těch tolikráte opakovaných video pohlednic a dokonce i celé objekty a assety na okruzích. Což jinými slovy znamená, že lokace jsou až na pár drobností takřka stejné co loni, přičemž to samé platí i o průměrné až podprůměrné grafice, která šla s novým enginem minulý rok rapidně dolů.

Při přímém porovnání s MotoGP 18 jsem postřehl rozdíl pouze v lepší ostrosti vzdálenějších textur ve prospěch novinky, zatímco textury v blízké vzdálenosti postihlo dost brutální rozmazání, takže pár metrů kolem vás prostředí vypadá ještě hůř než v ročníku 18. A to MotoGP 18 vypadá také strašně. Na konzolích (zejména těch slabších) je obrázek ještě daleko horší, vzdálenější jezdce hra ani nezobrazuje a snímkování se občas zasekává.

Je stále vidět, že aby tvůrci vůbec udrželi trvalých 60 snímků, musí k tomu dělat obrovské ústupky. Přitom, že to s Unreal enginem v závodech jde úplně v pohodě, ukazuje aktuální Assetto Corsa Competizione, jež nejen dobře vypadá, ale přitom se stále slušně hýbe. Ale to je asi jediná závodní hra postavená na Unrealu, jež vypadá k světu. Kolikrát jsem pozoroval dočítání diváků na tribunách, dále když vyjedete mimo trať, tak nezanecháte ani stopu, a stále nechápu, proč již není v pozastavené jízdě možnost nastavení grafiky, když to ještě minule šlo??? Průjezd boxy je automatický, což bych ještě překousl, ale on se jezdec často sám omlátí o mantinely v užších zatáčkách. Např. čisté projetí první zatáčky na výjezdu z boxové uličky na Red Bull Ringu je pro hru doslova nadherný úkol!

Inteligentka Anička

Tvůrci ostatně lákají na prý revoluční umělou inteligenci počítačových závodníků A.N.N.A. (Artifical Neural Network Agent), která využívá přes dva roky vyvíjený model neurálních sítí od italského specialisty Orobix z Bergama, které leží jen 50 km od kanceláří Milestone v Miláně. Rozdíl oproti klasické předprogramované AI má být v tom, že chování a jízda není celkově počítaná podle programu, ale podle strojového učení v reálném čase. Samozřejmě A.N.N.A. musela z něčeho vycházet, jinak v první zatáčce prvního závodu jela stále rovně, dokud sebou nepráskla o zem. Prvotní učení zabralo sedm měsíců, když každý den A.N.N.A. na serverech absolvovala 200.000 závodů na všech tratích.

„Od minulého MotoGP 18 se zapracovalo na drobných nuancích při jízdě.”

Ten obrovský počet jízd byl právě kvůli učení, v Orobixu jí říkají Fáze prozkoumávání. A.N.N.A. se musela postupně naučit nejrychlejší stopu pro každý okruh a každý unikátní motocykl doslova od píky. Na startu měla v kódu pouze schválně vyšší rychlosti jednotlivých sektorů a časovou osu s danými úhly zatáčení, a tak na první jízdu stále vyjížděla ven. Díky učení si ale pro další průjezd zapamatovala, že musí rychlost snížit (kroky se dělaly po 1 km/h). Podobně se naučila, že když zvolí jiný nájezd (nejrychlejší stopu okruhu), tak nemusí před apexem tolik brzdit a v závěru může dříve akcelerovat. To už se dělo v druhé fázi učení zvané Fáze zužitkování, takže podle vývojářů se průjezd okruhem AI naučila prakticky sama. Po těch sedmi měsících se prý časy na kolo přiblížily časům skutečných jezdců.

Toto všechno beru, ale při závodě nějaké neurální sítě ani nepoznáte. Přijde mi to podobné jako s tím slavný microsoftím cloudem u Crackdownu 3. Velkohubá prohlášení o revoluční technologii, která změní svět her, a jak to dopadlo, všichni víme. Navíc Milestone je firma, které nevěřím ani nos mezi očima, protože nedávno přece vytrubovali, jak se v MXGP dynamicky mění povrch, přitom to byla pouze předpočítaná cesta.

Jediné, co uznávám, je jistá různorodost závodní stopy v balíku jezdců, kdy se AI jezdci chovají velmi podobně těm živým, také s různou agresivitou, rychlostí a talentem. A.N.N.A. se pak ukáže v dobrém světle v situacích, kde jsem v jednom kole závodníka podjel vnitřkem zatáčky, načež v dalším kole ten samý protivník stejnou zatáčku více zavřel i za cenu zpomalení, takže jsem se pod něj již nemohl dostat. Jinak abych byl upřímný, nijak velký přínos nové technologie nevidím, pročež bych daleko více ocenil, kdyby se v Milestone např. grafice a fyzice věnovali především, aby se jezdci nemlátili o mantinely a tvůrci netříštili čas a své síly na takovéto spíše marketingové vějičky.

Na druhou stranu ale kvituji, že se od minula zapracovalo na drobných nuancích při jízdě, které asi většina hráčů nepozná, ale ti, kteří na silnějších motocyklech jezdí, to jistě ocení. Animace řazení a brzdění jsou viditelnější a zmáčknutí páček už nemá takové zpoždění. Parádní je cukání při rychlém řazení přes quickshifter bez vymáčknutí spojky, pokud si navolíte manuální řazení. A naprosto boží je cukání při ztrátě přilnavosti zadní gumy, jak se zakusuje do povrchu, přičemž nastupující smyk lze s trochou cviku i na Pro nastavení jízdy zábavně ukočírovat. Animace jezdců jsou na dnešní dobu výborné, ještě by to ale chtělo fest zamakat na té fyzice, pánové a dámy z Milestone.

Od minula také zůstalo to praktické přesné nastavení úrovně obtížnosti nyní od 20 do 120 %, přičemž 100 % má odpovídat průměrnému času kvalifikace z minulé reálné sezóny. Stále se nemění ani absence jakéhokoli vlivu pádu na funkčnost motorky, nicméně alespoň nástrojový panel (palubní deska) při externích pohledech doznal občerstvení a nový design. Nakonec zmíním podstatně rozšířený editor vlastních návrhů helem, polepů, reklam a startovních čísel, ovšem já bych raději podstatně lepší editor postavy, který je nadále příšerný a nic neumí.

I s novým ročníkem nadále platí, že zdaleka nejlepším dílem je dva roky starý MotoGP 17. Novinka se zařazuje do dlouhého pole průměrných závodníků, kdy sice od minulého roku ještě více nahustila obsah (který ale tvůrci jindy záměrně vypouštějí), ale technicky je to na Unrealu zas a znova velká bída. Tím nejpovedenějším na celé hře je bohužel nikoli jízda samotná (ta je roky vesměs stejná, sice pohodlná na řízení, ale arkádová jak řemen), ale prezentace, která s nově sestříhanými a natočenými videi, snímky okruhů z dronu, pěknými animacemi jezdců a povedenými karikaturami závodníků vypadá moc dobře. Jenže v tom hlavním, na závodních okruzích a v plné jízdě, se hra již druhý rok vůbec nikam neposouvá.

Hru koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2019+.

MotoGP 19
PlayStation PlayStation 4
Nintendo Switch Switch
Windows PC
Xbox Xbox One

Verdikt

Opakování z minulého roku: znovu obsahově nabušená hra s výtečnou prezentací, ale na okruzích veleprůměrná arkáda s mnoha nedodělky, které jinde neuvidíte.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

vylepšené animace
dedikované servery
špičková prezentace
zábavný režim výzev je zpět
mnoho motorek, tříd, jezdců i režimů
technické chyby
zastaralá grafika
arkádová (ne)fyzika
hrozný editor postavy
chybí offline multiplayer
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama