Resident Evil 4 Remake – grafické srovnání a test frameratu
Speciály Resident Evil 4 Remake Článek Resident Evil 4 Remake – grafické srovnání a test frameratu

Resident Evil 4 Remake – grafické srovnání a test frameratu

Jan Urbančík

Jan Urbančík

13
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X/S

Vyzkoušeli jsme demo na všech třech hlavních platformách.

Reklama

V noci ze čtvrtka na pátek, prakticky ihned po skončení akce Capcom Spotlight, vyšla demoverze pro očekávaný remake Resident Evilu 4, jež nese název "Chainsaw Demo" a podívat se v ní můžete na úplný začátek celé hry, Leonův příjezd do vesnice. Demo jsem vyzkoušel na všech třech hlavních platformách (PC, PlayStation 5 a Xbox Series X), a přináším tedy alespoň prostřednictvím textu a screenshotů srovnání mezi jednotlivými verzemi, a to jak po stránce grafiky, tak snímkové frekvence.

Na obou konzolích můžete očekávat dva základní režimy – Resolution a Frame Rate, názvy myslím mluví samy za sebe. Zároveň ještě ale u každého módu můžete zapnout, či vypnout ray tracing, čímž se celkové množství režimů dostává na číslo 4.

Frame Rate + RT

Vzhledem k tomu, že opravdu silně upřednostňuji plynulý framerate před rozlišením, rozhodl jsem se jako první vyzkoušet režim s odpovídajícím názvem. Zatímco ale na Xboxu vypadá hra velmi pěkně, na PlayStationu mě zarazil tzv. shimmering, který byl dlouho problém například v Horizon Forbidden West (špatně se to ukazuje na screenshotech, shimmering je viditelný především v pohybu). Vzhledem k následnému porovnání s PC verzí a hraním si s nastavením FSR jsem usoudil, že to je velmi pravděpodobně způsobeno právě touto upscalovací technologií, jež zkrátka stále nedosahuje takových kvalit jako DLSS od Nvidie. Rozhodně to je něco, co se dá přežít, ale není to ideální a působí to rušivě. Zároveň si můžete všimnout, že Xbox verze má lepší stíny a o něco vyšší rozlišení, to platí prakticky ve všech režimech.

Co se týče výkonu, v interiérech hra drží prakticky stabilních 60 FPS, ale horší je to venku, proto jsem jako testovací lokaci zvolil velký souboj s vesničany na konci dema, který je zdaleka nejnáročnější částí na hardware. V PS5 verzi můžete očekávat framerate mezi 50 a 60 snímky za sekundu, velmi výjimečně o něco míň. Rozhodně zde velmi pomůže Variable refresh rate, pokud máte zobrazovací zařízení s portem HDMI 2.1.

To samé platí i pro Xbox verzi, ale tam vám stačí podpora FreeSyncu. I zde se VRR velmi hodí, výkon je v podstatě podobný jako na PlayStationu, byť PS5 verze dokáže být o něco stabilnější.

Frame Rate

Následně jsem tedy vyzkoušel výkonnostní režim bez ray tracingu. Díky RT sice má hra lepší nasvícení či odlesky, ale rozhodně se bez toho obejde a vypadá moc hezky i tak. Tedy až na ten shimmering, který je v PS5 verzi.

Na druhou stranu framerate je na PlayStationu dost solidní a jde o nejplynulejší ze všech režimů napříč novými konzolemi. Ale bohužel, ani tento režim není plně stabilní a snímková frekvence se může propadnout.

Na Xboxu je to ještě o něco horší. Zatímco PS5 verze se aspoň po většinu času snaží držet stabilních 60 FPS, Xbox verze prakticky neustále kolísá, byť se framerate pohybuje ve vyšších padesátkách.

Resolution + RT

Nyní je na řadě ten vůbec nekvalitnější režim, který nabízí vysoké rozlišení a ray tracing. Na vizuální porovnání se můžete podívat níže. Podotýkám ale, že i zde přetrvává shimmering na PS5, byť už není tak výrazný jako ve Frame Rate režimu.

Jak byste asi očekávali, výkon na tom moc dobře není. Framerate se na PS5 v náročnějších pasážích pohybuje nanejvýš lehce nad 50 FPS, často ale spíš pod touto hranicí, přičemž padá i k nižším čtyřicítkám.

Na Xboxu je to opět ještě o něco horší. Snímková frekvence se v lepších chvílích drží okolo 45 FPS, v těch horší padá i pod 40.

Resolution

Posledním módem je vysoké rozlišení bez RT, což by mohla být solidní volba, jenže na PS5 to opět ničí shimmering a na Xboxu výkon.

Na PlayStationu 5 můžete očekávat framerate okolo 50 FPS, v lepších případech lehce nad, v nejhorších trochu pod.

Xbox má snímkovou frekvenci i zde o něco horší, prakticky se moc neliší od režimu s ray tracingem, což je poněkud zvláštní. Framerate se většinou držel okolo 45 FPS.

PlayStation 4 (zpětná kompatibilita)

Resident Evil 4 je trochu zvláštní hra v tom, že sice nevychází na Xbox One, ale na PlayStation 4 ano. Konzoli PS4 sice k dispozici nemám, ale "horší" verzi jsem vyzkoušel alespoň prostřednictvím zpětné kompatibility na PS5, abych vyzkoušel, jak moc je znát vizuální rozdíl. A nutno říct, že je. Hra tady opět nabízí dva režimy (bez možnosti RT): Resolution a Frame Rate. Ten první vypadá ještě celkem k světu, ale i tam jsou nižší detaily a úplně chybí některé stíny. Rozlišení u druhého módu je natolik nízké, že je obraz opravdu velmi rozmazaný a celkově hra nevypadá moc hezky.

PS4 verzi jsem vyzkoušel především proto, že jsem chtěl zkusit, jestli se tím dá dosáhnout stabilních 60 FPS na PS5. A odpověď zní, že jen částečně. Resolution režim je rozhodně stabilnější než všechny nativní režimy na PS5, ale pořád snímková frekvence občas padá.

Myslel jsem tedy, že v ošklivém Frame Rate módu už musí hra běžet plynule, ale i zde jsem narazil na občasné propady FPS. To mě přimělo k myšlence, že je hra, minimálně v některých momentech, limitována procesorem, a ne grafickým čipem. To je docela problém, protože tady nepomůže ani snížení grafiky, ani použití FSR. Jsem zvědavý, jestli vývojáři tyhle problémy dokážou do vydání vyřešit.

PC

Nakonec tady máme PC verzi, která při maximálním nastavení vypadá rozhodně ze všech nejlíp. Navíc jsou možnosti opravdu bohaté a můžete si nastavit kdejakou maličkost, což není žádný standard a Capcom si za to zaslouží pochvalu. Jenže ani PC verze se neobešla bez problémů, na mé sestavě s procesorem Intel Core i5-13600K, grafickou kartou RTX 3070 a 32 GB DDR5 RAM mě provázely prakticky neustálé pády poté, co jsem něco v nastavení změnil, což bylo velmi frustrující, a nejsem zdaleka jediný, koho takové problémy potkaly.

Dalším nedostatkem je starý známý stuttering, který dnes provází prakticky každou PC hru. Záseky jsem zaznamenal především zpočátku, ale byly docela velké, jeden extrémní trval i několik vteřin. Vzhledem k tomu, že při druhém průchodu už bylo stutteringu výrazně méně, by to mohlo znamenat, že jde opět o shader compilation stutter, který by Capcom mohl vyřešit kompilací shaderů při spuštění hry, a ne až přímo během hraní.

Jinak i na mé RTX 3070 jsem si mohl zahrát ve 4K, když jsem zapnul FSR 2 Quality. Snímková frekvence se alespoň zpočátku pohybovala mezi 50 až 60 FPS. Problém nastal v druhé části dema, kde jako bych najednou spustil úplně jinou hru, framerate se propadl na přibližně 30 snímků za sekundu a už se nezvedl.

Realistické vlasy

Úplně na závěr jsem si nechal položku, kterou najdete v nastavení nejen na PC, ale také na nových konzolích. Vizuálně je snad zdaleka nejzajímavější, jde totiž o "Hair Strands", doslova tedy pramínky vlasů. Zrovna vlasy ve hrách používajících RE Engine nevypadají moc hezky, ale při zapnutí této novinky jsou úplně jiné a podle mě vypadají opravdu realisticky. Ostatně posuďte sami, srovnání najdete níže, přičemž screenshoty pochází z PC verze.

Někteří hráči hlásili, že tohle nastavení výrazně zhoršuje výkon, ale osobně jsem to otestoval na PC i konzolích a prakticky žádný rozdíl ve výkonu jsem nezaznamenal. Pokud tedy, stejně jako já, nebudete mít problémy s výkonem, rozhodně si Hair Strands zapněte, protože to je obrovský vizuální posun vpřed, přestože jde "jen" o vlasy.

Co říkáte na demo vy, líbilo se vám po obsahové i technické stránce?

Resident Evil 4 Remake vychází 24. března na PC, PlayStation 4, PlayStation 5 a Xbox Series X|S.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama