Režisér The Last Guardian hovoří nejen o vývoji
The Last Guardian Novinka Režisér The Last Guardian hovoří nejen o vývoji

Režisér The Last Guardian hovoří nejen o vývoji

Ivan Jeziorek

Ivan Jeziorek

5

Ve dvou rozhovorech Uedo nakousne prostředí, herní principy i přechod z PS3 na PS4.

Reklama

Nové informace ohledně chystaného zážitku jménem The Last Guardian není nikdy dost. Díky serveru IGN se můžete podívat na dvojici nových videí. V prvním režisér Fumito Ueda hovoří o opravdu dlouhém vývoji, o herním designu, o rozdělení prací na tomto projektu mezi jeho studio genDESIGN a Sony Interactive Entertainment Japan Studio a také hlavně o přechodu hry na konzoli PlayStation 4.

Druhý rozhovor se zaměřuje více na herní design, na nezvyklé vybalancování hry, na hádanky ve hře a třeba i na boj a na různé možnosti a nastavení hry.

„Už je to deset let, co jsme vydali předchozí titul, ale není pravda, že jsme na ni [The Last Guardian - poznámka redakce] celých deset let aktivně pracovali. Po Shadow of the Colossus, vydaném na PS2, jsme si dali trochu na čas, než jsme zahájili tvorbu The Last Guardian. Ale zase jsme na něm nedělali aktivně po celý čas. Došlo totiž k několika změnám, třeba díky změně hardwaru a taky došlo ke změnám priorit studia."

Ueda dále hovoří o délce vývoje a srovnává jej se svými předchozími tituly. Nedokáže říct, kolik čistého času strávili na tvorbě The Last Guardian, ale původně chtěli, aby to bylo méně, než když vytvářeli ICO nebo Shadow of Colossus. Navíc do tohoto období vpadl i HD remake obou zmíněných her.

Dalším tématem rozhovoru je herní design, který se prý od prvních konceptů vůbec nezměnil. Jde o to, že se malý chlapec sám nedostane všude a právě proto potřebuje Trica. Je tady hodně vidět rozdíl mezi možnostmi malého chlapce a velkého netvora.

Uedo také promluvil o rolích, které si ve vývoji rozdělily jeho studio a SIEJ. Původně moc nevěřil, že to bude fungovat, ale nakonec se ukázalo, že pokud se bude jeho genDESIGN soustředit na herní design, vzhled a animaci a SIEJ vytvoří odpovídající engine, že půjde o krok správným směrem.

Největším problémem pak bylo rozhodnutí přejít z PS3 na PS4. Ale při pohledu zpět si uvědomil, že je PS4 trh daleko větší a dává hře více možností. Samozřejmostí je, že vyšší výkon PS4 dovoluje hře zvýšit kvalitu grafiky a detailů, což ocení právě hráči.

Co se týče stavu, v jakém se hra momentálně nachází, Ueda říká: „Nemůžu vám říct, kolik procent vývoje už máme za sebou, ale velmi tvrdě pracujeme na tom, abychom ji stihli vydat do konce roku."

Ve druhém rozhovoru se mluví o takzvaném "nerovnoměrném vyvážení" hry. Jde o to, že když se chlapec probudí v jeskyni, neví proč tam je a co se stalo. Logicky je vašim úkolem přijít na co, co se stalo. Hlavní náplní hry pak budou různé hádanky, boj a průzkum, ale střídat se tyto tři komponenty budou tak, aby nebyly v rovnováze. Hráči tak dopředu nebudou tušit, co přijde v příštím okamžiku.

„Nechtěli jsme, aby se opakoval systém boj, pak průzkum a pak puzzle, a tyto tři komponenty znova a znova a znova. Chtěli jsme mít hru plnou neočekávaných zvratů a chtěli jsme jít proti hráčovu očekávání, co přijde v příštím okamžiku." Pro řešení úkolů nebude existovat vždy jen jedna cesta a tak bude záležet pouze na vás, na co přijdete a jak se s tím vyrovnáte. Z každého řešení ale budete mít velmi reálný pocit.

Další složkou hry je boj, který ale nebude hrát prim. Spíše půjde o nějaký doplněk a pro hru samotnou není ani moc důležitý. Stejně tak ve hře nenajdete měřák výdrže, a to ani u Trica a ani u chlapce.

Poslední velmi důležitou složkou každé hry je prostředí. Až dosud byly všechny ukázky ze stejného místa a ve stejných ruinách. Najdete zde ale i oblasti, uvnitř těchto ruin, kde je obrovské množství vody, nebo velmi vysoko položené lokality kde vane silný vítr. Nebo narazíte na nepřátele. Také ale existuje svět mimo tyto ruiny, ale třeba vesnice, ze které chlapec přišel, není součástí hry. Celé dobrodružství se odehrává jen a pouze v troskách. Je to tady podobné jako u her ICO a Shadow of the Colossus. Důvodem hry není vysvětlit význam ruin nebo smysl objektů, ale hlavním hnacím motorem je představivost hráče.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama