Rozhovor s tvůrci Armored Warfare - tankoví maniaci z Obsidianu
Speciály Armored Warfare Článek Rozhovor s tvůrci Armored Warfare - tankoví maniaci z Obsidianu

Rozhovor s tvůrci Armored Warfare - tankoví maniaci z Obsidianu

Filip Němec

Filip Němec

10

Rozhovor nejen o tom, jak se autoři slavných RPG her dostali až k tankové free-to-play hře, o zálibě ve World of Tanks a skutečném tankistovy v jejich týmu.

Reklama

V rámci návštěvy Los Angeles a studia Obsidian Entertainment se nám podařilo ulovit rozhovor s hlavním designérem a výtvarným ředitelem Armored Warfare. Velmi příjemná dvojice chlapíků ve středních letech nám dopřála poměrně dlouhý rozhovor, snaha páčit z nich zajímavé a nové informace však připomínala pověstnou metaforu o chlupaté dece. Na druhou stranu se vývojáři nebáli občas přiznat, že jsou chvíle, kdy si při vývoji neví rady. Pokud vás zajímá samotná hra nebo se také divíte, jak se legendy RPG žánru dostanou k tankové akci, dejte se do čtení.

Zing.cz: Můžete se našim čtenářům představit? Jaká je vaše pozice v týmu a co máte na starosti?

Charles: Jmenuji se Charles Staples a jsem hlavní designér tady v Obsidianu a soustředím se na systémový design.

Rob: A já jsem Rob Nestler a jsem výtvarný ředitel.

Já jsem z České republiky a u nás máme mnoho menších herních studií a pár větších, ale nic jako Obsidian Entertainment. Jaký je váš příběh, jak jste se dostali k takové práci?

Rob: K práci na Armored Warfare? (dále jen AW) Všimli jsme si, že Mail.ru (společnost patřící pod My.com, což je vydavatel AW, pozn. autora) chce udělat válečnou hru s tanky a tady u nás je spousta lidí, která má tanky ráda. Takže jsme se rozhodli udělat designovou dokumentaci a dali dohromady demo, ukázali to v Mail.ru a řekli tohle je ono, tohle bychom chtěli udělat.

Charles: A byli z toho, řekl bych, opravdu nadšeni, přičemž spousta lidí říkala, že to je tak trochu zvláštní, že Obsidian dělá takový druh hry. Ale tady v Obsidianu je spousta lidí, kteří chtějí zkoušet nové věci a zároveň přinést do hry určitou odbornost, kterou jsme získali v jiných hrách. Takže to pro nás byla skvělá šance zkusit něco nového.

Přesně tak, vaše studio je známé především díky mnoha skvělým RPG hrám, takže souhlasím s tím, že je to trošku zvláštní že jste se pustili do tak odlišného žánru.

Rob: To je pravda, ale mi jednoduše máme rádi tanky a tak to celé dávalo smysl a myslím si, že jsme to zvládli.

Jsou v týmu, který teď pracuje na Armored Warfare nějací vývojáři, kteří pracovali i na dřívějších hrách Obsidianu, jako South Park, Pillars of Eternity nebo Fallout?

Charles: Určitě, třeba já pracuji v Obsidianu už osm let a pracoval jsem před AW na hrách jako je South Park: Stick of the Truth, Fallout: New Vegas a všech jeho DLC a ještě na dalších hrách předtím.

Rob: Já jsem v Obsidianu tři roky a Pillars of Eternity byla moje první hra, na které jsem tady pracoval. V týmu, který teď pracuje na AW, je opravdu hodně lidí, kteří už mají v Obsidianu za sebou často i několik her, takže stejně jako my dva i spousta dalších lidí tu zúročuje zkušenosti z našich předchozích her. AW je ale specifický a pro nás trošku nový žánr, takže je tu logicky mnoho nových tváří.

Takže jste při práci na Armored Warfare nějakým způsobem ovlivněni předchozími hrami?

Charles: Jo, určitě. Z předchozích her si člověk může vzít vlastně téměř cokoli a přetvořit si to pro účely hry co právě připravuje.

Rob: Co máš třeba na mysli u South Park: Stick of Truth? (smích).

Charles: Vtipy o prdění? Ty asi ne, ale já se při vytváření jakékoli hry soustředím na systémový design a gameplay mechanismy, takže když dělám na hře, která má určité třídy, snažím se o to, aby každá ze tříd měla unikátní schopnosti a ty byly zároveň mezi sebou vyvážené. To je na první pohled vyloženě RPG věc, ale není to jen o tom, že máte healera, tanka a DPS jako v klasické RPG hře. A o to já se právě snažím, vzít tyto klasické atributy a naroubovat je do jiné hry, takže třeba v Armored Warfare se soustředím na to, aby každá z pětice tříd měla své unikátní schopnosti a specifickou roli ve hře.

Ano, to je přesně to, na co jsem při hraní Armored Warfare myslel. Cítím ze hry daleko více RPG prvků, než třeba ve World of Tanks.

Charles: Jo, určitě. Je to takový rukopis našeho studia, který je pro AW charakteristický.

Mělo to na vás nějaký vliv, že jste hráli World of Tanks? Snažíte se, aby AW bylo trochu jiné v některých věcech, snažíte se odlišit, nebo si zkrátka vytváříte hru čistě podle sebe, bez ohledu na konkurenci?

Charles: No, pohybujeme se v rámci stejného žánru, ale ano, snažíme se dělat si AW po svém. Vlastně na to klademe opravdu velký důraz, že si hru děláme po svém, protože Obsidian zkrátka vytváří RPG hry a to je předpoklad se kterým celé AW děláme a je to určitě znát.

Rob: Je tu samozřejmě spousta společných jmenovatelů, dva týmy na obou stranách, pohyb pomocí W/A/S/D, ale je tu samozřejmě i mnoho odlišností. Je ale velká skupina hráčů, kteří toto vyžadují, které toto baví, takže udělat hru příliš odlišnou by znamenalo neuspokojit tuto skupinu, takže jsou věci, které chceme dělat stejně. Na stejných nebo podobných základech ale stavíme cosi svého, vytváříme vlastní a unikátní herní zážitek, což je právě to na co se snažíme zaměřit.

Oproti World of Tanks, můžete říct, že AW je více arkádová, více realistická nebo že vyžaduje více strategie?

Rob: Fíha, více? No, rozhodně strategie při hraní je jiná a neřekl bych, že AW je arkáda. Musíte být více opatrní.

Charles: Tanky jsou rychlejší, ale to neznamená, že hra je více arkádová, tohle není druhá světová, takže je logické, že jsou rychlejší.

Rob: Takže hráči si myslí, že Armored Warfare je hodně arkádová hra, protože tanky jsou rychlejší, ale větší rychlost znamená také větší risk. Pokud se budete pohybovat po mapě hodně rychle, znamená to také, že hodně riskujete.

Přesně na to jsem myslel. Osobně mám pocit, že ovládání tanku je více arkádové, je zkrátka poměrně jednoduché, ale samotná hratelnost vyžaduje více taktiky.

Rob: Přesně tak, lepší ovladatelnost ale pramení z toho, co jsme už říkali, tohle jsou moderní tanky a už nejsou tak neohrabané jako za druhé světové války. Hrát se ale musí hodně chytře, především s těmi rychlými tanky, jinak budete hodně rychle utíkat z boje.

Promluvme si trošku o realismu. Jak moc je pro vás důležité udělat hru realistickou. Realistické modely tanků, reálná bitevní pole?

Rob: Vizuálně? Hodně důležité! Je pro nás obrovsky důležité, aby tanky vypadaly přesně jako ve skutečnosti, to je hlavním úkolem týmu, který pracuje právě na modelech tanků. A když máte realisticky a věrohodně vypadající tanky, musí tak vypadat i prostředí, ve kterém se hra odehrává.

Charles: Na druhou stranu co se týče samotného herního zážitku, je to úplně jinak. Z počátku samozřejmě přiřazujeme tankům jejich originální vlastnosti a atributy, posléze je ale pro lepší herní zážitek upravujeme. Kupříkladu fakt, že MBT může jet takhle rychle ve skutečnosti, ještě neznamená, že tak rychle bude jezdit i ve hře, protože by pak jezdil stejně rychle jako lehké tanky, takže občas musíme reálné vlastnosti upravit ve prospěch lepší a vyváženější hratelnosti.

Rob: Myslím, že je třeba říct, že nevíme o těch tancích vše. Neznáme všechna jejich tajemství a specifikace a čeho jsou doopravdy schopny, ale vše co se nám podaří zjistit, se snažíme dostat do hry. Občas se prostě stane, že zkrátka nemáme tušení co v tomto ohledu ten a onen tank umí, takže si to upravíme podle svých potřeb.

Slyšel jsem, že spolupracujete s profesionálním řidičem tanku z americké armády, je to tak?

Charles: Ano, dokonce je přímo našim programátorem. Dříve pracoval v armádě jako řidič tanku, ale teď už se mnoho let živí jako programátor.

Páni, takže byl nejdřív řidičem tanku a teď je z něj programátor? To je hodně velký kariérní zvrat.

Charles: To jo, řídil tank Abrams (jeden z tanků v AW, poznámka autora) a máme od něj skvělou zpětnou vazbu. Kdykoli někdo řekne „tenhle tank bude mít takovou průraznost“ vyskočí a hned na to odpoví: „Co? To je přece úplná hloupost!“. Hodně nám pomáhá dělat hru realistickou, jak jen to jde a navíc má mnoho vlastních zkušeností, což je něco, co my ostatní tady nemáme.

Promluvme si o free-to-play modelu, proč vlastně free-to-play?

Rob: Wow. to je dobrá otázka. No, to bylo samozřejmě rozhodnutí My.com, rozhodně to není náš nápad. Free-to-play model byl v zadání, takže jsme už od počátku věděli, do čeho jdeme. Za sebe musím říct, že za to jsem rád.

Charles: Free-to-play možná nemá úplně nejlepší ohlasy, ale záleží na samotné hře, model samotný je naprosto v pořádku. Byla to výzva, kterou jsme chtěli přijmout.

AW je vaše první free-to-play hra, je to tak?

Rob a Charles: Jo, přesně tak! (oba nadšeně).

A co si myslíte, může být free-to-play budoucností pro distribuci her?

Rob: Já myslím, že má free-to-play v herním odvětví velkou budoucnost a docela se těším na to, že budu moci dělat další takové hry.

Charles: Ano, myslím si, že herní trh je dostatečně velký pro mnoho různých distribučních modelů. V policích obchodů je více a více her s cenovkou 60 dolarů, takže je fajn mít jakožto hráč více možností. Často si kupuji hry, ale taky si často stáhnu nějakou free-to-play hru a do mnohých z nich neinvestuji ani korunu a to je myslím si dobré, mít jako hráč prostě na výběr. Na druhou stranu pro mě jakožto pro vývojáře je zajímavou příležitostí pracovat zase trochu jiným stylem.

Rob: Rozhodně to je budoucnost herního byznysu. Ještě před deseti lety bych řekl, že to je hloupost, investovat miliony dolarů do něčeho, za co hráč vlastně nikdy nemusí zaplatit, ale nikdo není prorokem.

Vytváříte hru pro celosvětový trh. Myslíte si, že free-to-play je pro určité trhy vhodnějším distribučním modele, než pro jiné? Například ruský a americký trh?

(AW je původně hra určená čistě pro ruský trh a financována čistě z ruských zdrojů, po změně struktury investorů se hra razantně změnila a teď má celosvětové zacílení, pozn. redaktora).

Rob: To je hodně dobrá otázka (chvíli je ticho). Je to jen můj osobní názor, ale myslím si, že to tak určitě je. Jsou zkrátka oblasti, kde je free-to-play úspěšnější, protože někteří hráči si raději něco bezplatně vyzkouší a podle toho usoudí, jestli za to stojí utratit jejich peníze. Podrobně ale do toho nevidím, ostatně tohle je záležitost My.com. Osobně si ale myslím, že to tak určitě je.

(Přihlížející PR pracovník mě upozorňuje, že už hodně přetahujeme.)

Bonusová otázka na konce a pozor, je to chyták. Jak jsem říkal, jsem z České republiky, znáte nějakou českou hru?

Rob: Hmmm, bojím se, že ne.

Já si myslím, že určitě. Znáte přeci Mafii, ne?

No jasně, to je česká hra? To jsem vůbec nevěděl.

Ano, první díl je původní česká hra, dvojka byla už jen z části a na trojce už bohužel moc Čechů nepracuje. Z dalších třeba Hidden and Dangerous, Vietcong nebo momentálně v přípravě středověké RPG Kingdome Come: Deliverence.

Charles: Jo, to znám, na to jsem hodně zvědav.

Mockrát vám děkuji za rozhovor, rád jsem vás poznal, ať vám jdou hry od ruky stejně jako doposud.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama