Rozhovor s tvůrci Clandestine
Speciály Clandestine Článek Rozhovor s tvůrci Clandestine

Rozhovor s tvůrci Clandestine

Ondřej Zeman

Ondřej Zeman

2

Po zahrání zajímavě vypadající kooperační stealth akce Clandestine jsme vyzpovídali tvůrce a dozvěděli se spoustu zajímavostí. Jedna z vedlejších postav se narodila v Československu.

Reklama

Co vás nejvíce inspirovalo k vytvoření Clandestine?

Není náhoda, že je hra zasazená do roku 1996. V tomto roce totiž přišel do kin první Mission: Impossible. Celkově je hra velice inspirována špionážními filmy z devadesátých let, jako jsou Sneakers nebo Spy Game, které měly znatelný nádech období po studené válce, které jsme chtěli zachytit naplno i ve hře. Naším původním záměrem bylo vytvořit hru, která by byla o 2D řízení, stavění a chodu světové špionážní sítě, ale jak se naše studio s časem rozrůstalo v průběhu vývoje, uvědomili jsme si, že 2D hra by nevyužila plně potenciálu našeho týmu. Při hledání nového směru jsme se rozhodli pro co-op, ale chtěli jsme přinést něco nového a unikátního do světa kooperativních her. Po hodinách důkladného dumání a čekání na nápad jsme nakonec přišli s asymetrickou hack-and-spy akcí.

První titul, který jste vydali, bylo strategické RPG, jenž dostalo velmi kladnou odezvu. Proč jste přešli na jiný žánr?

Naši společnost nejdřív tvořilo několik lidí s vášní pro RPG. Právě proto byl náš první projekt Expenditions: Conquistador strategickým RPG. U Clandestine jsme se však rozhodli pro jiný kurz. K němu nás motivovaly různé aspekty.

V první řadě si zakládáme na tom, že nejsme jen herní vývojáři, ale i fanoušci her. Jako fanoušky nás fascinuje mnoho herních žánrů. Jednou nás prostě napadlo, že bychom chtěli vytvořit asymetrický kooperační titul, který by měl být perfektní špionážní hrou. Tvorba Clandestine tím pádem byl jen další logický krok. Jednoduše jsme věděli, že se se svým nápad musíme posunout o krok dál.

Navíc nám odchod od tahově založených RPG her dal nové perspektivy a inspiraci - nemluvě o zkušenosti s naší technikou a enginem, který chceme využít i v budoucích projektech. Rozhodně se časem chceme vrátit i k RPG žánru.

Proč jste si vybrali období po studené válce?

Myslíme si, že téma Studené války je ve špionážním žánru příliš časté. Je to doba, kdy proti sobě stál Východ se Západem. Pro ty, kteří se na této etapě dějin podíleli, bylo toto období velice černobílé. Pro nás je období po studené válce o dost zajímavější etapou pro špionáž. Je to totiž doba, kdy hranice nebyly tak zřetelné a nikdy jste nevěděli, kdo je váš skutečný nepřítel. Náš příběh se točí kolem speciální jednotky vytvořené z lidí, kteří pracují jak pro CIA, tak i pro FSB. Rozhodli jsme se upustit od oblíbeného stereotypu MY vs. ONI. Zaměřili jsme se tak na špionáž jako takovou. Jsou tu totiž i jiné skupiny, které nebyly tak extrémně vidět a právě o nich je náš příběh.

Zároveň jsme se chtěli vyhnout všudypřítomného internetu a technologiím pro získávání informací, které jsou k dispozici v současnosti. Internet se začal rozvíjet až v polovině devadesátých let, byl převážně užíván v soukromých a vládních firmách, veřejnost k němu neměla takový přístup jako v současnosti.

V této době už sice existovala celosvětová síť a "mobilní telefony", ale vyskytovaly se velice zřídka (popravdě v této době byly ještě populární telefony v autech a pagery). Smartphony, jak je známe, dnes byly v této době prakticky sci-fi.

Příběh by se měl odehrávat po celé Evropě? Navštívíme ve hře i Prahu nebo jiná místa v České republice?

Příběh se odehrává napříč celou Evropou, Severní Amerikou a Ruskem. Do Prahy nebo do České republiky se však nepodíváme. Nicméně vám můžu prozradit, že jedna z našich důležitých vedlejších postav se narodila v Československu v průběhu studené války.

Hackovací systém je velice sofistikovaný. Bylo obtížné vytvořit takový mechanismus?

V mnoha směrech dělá tento systém z Cladestine prakticky dvě hry. Jak stealth hru (hranou za špióna), tak hackovací hru (hranou za hackera). Nejdůležitější věcí pro nás bylo udělat hackovací systém, tak aby byl na úrovni plnohodnotné hry. Je to lepší než minihra, která by po čase nudila kvůli svému častému opakování. Šlo docela o výzvu, ale ta největší spočívala v systému kombinace obou hráčů pro nutnou spolupráci.

Chování AI je občas podivné. Chápu, že jsem zatím měl možnost hrát pouze prvotní verzi hry, ale i tak se obávám toho, že AI nedopadne jako v mnoha jiných stealth titulech. Jaký je váš nápad na finální AI?

Vytvoření AI pro stealth hru je docela složitý proces, důležité jsou dvě věci, aby AI dostala všechny informace, co potřebuje a aby na tyto informace uvěřitelně reagovala. První část je nejtěžší, ale zjistit, zda jste ji udělali správně, nemůžete, aniž byste nedokončili část druhou. Převážně jsme se soustředili na vstupní systémy (které se nazývají AI stimul). Ten obsahuje simulaci zvuku, visuální identifikaci a šíření informací.

Teď, když jsme měli vše udělané, a naši animátoři měli čas na vytvoření potřebných animaci, jsme konečně mohli začít pracovat na tom, jak bude AI reagovat na všechny naše vstupní informace. Je to dosti složité, avšak postup je pak o dost rychlejší. Naši Early Access hráči budou moci sledovat náš postup při pilování AI, mezi každým updatem to půjde poznat.

Když se podíváme na samotné hraní, nevypadá hra za hackera až moc nudně, oproti tomu, co dostane hráč, který bude v akci?

Opravdu záleží na tom, jaký druh hráče jste nebo jakou náladu při hraní máte. Zábava je přeci jen hodně relativní pojem, proto moc často nepoužíváme slovo zábava pro popis herní zkušenosti. Pokud vás zajímá strategické řízení zásob, průzkum, precizní komunikace a hlídání zad vašich přátel, když jsou v nesnázích, tak pro vás bude hra za hackera velice plodnou zkušeností. Máme spoustu hráčů, kteří dávají přednost tomuto, než akčnímu průchodu za špióna. Hacker je podpůrný charakter a tím pádem je jeho herní role celkově zaměřena na podporu. Lokalizuje nepřátele, zjišťuje informace a předává je svému partnerovi.

Jsou prostě hráči, kterým se zdá tato role více zábavná. Skvělé na celku je, že asymetrický co-op styl dělá tuto hru různorodou. Takže i kdybyste nikdy nehráli za hackera, stále vytěžíte maximum z naší odvedené práce.

Musím také zmínit, že máme pár majoritních vychytávek pro hackera, které byly v Early Access verzi zablokované. Ty jsou zahrnuty v tzv. "Systém Admin Enemy", který přidá element nebezpečí při pohledu do sítě, také více přímých cest jak ovlivňovat herní svět, jako je hackování elektrických sítí, nebo ovládání tlakových systémů, jenž jsou určeny k vytváření "nehod".

Jak se vám líbí spolupráce s komunitou na Steamu?

Komunita je úžasná. Jako malá Indie společnost máme možnost sdílet naši hru s hráči a následně dostávat odezvu. Je to pro nás jedna z největších výzev. Naslouchat naší komunitě, diskutovat s hráči a poučit se z jejich zkušenosti s hrou, je to, o čem by měl celý Steam Early Access vlastně být. Na našem komunitním fóru jsme velice aktivní. Když hráč přidá komentář (odezvu) jde to přímo k našim herním designérům, kreativnímu řediteli, týmu, co se stará o zkušenosti lidí, nebo programátorům, kteří odpovídají a dávají hráčům lepší náhled do vývojového procesu jako celku.

Jaké jsou vaše další plány po dokončení Clandestine?

Po dokončení Clandestine se chceme vrátit k RPG žánru. Už nyní máme ve vývoji pár konceptů. Prozatím ale nejsme připraveni oznámit nic zásadního.

Více informací se o Clandestine dočtete v preview s dojmy z hraní

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama