StarCraft II: Hearth of Swarm – co na to vývojáři?
Speciály StarCraft Článek StarCraft II: Hearth of Swarm – co na to vývojáři?

StarCraft II: Hearth of Swarm – co na to vývojáři?

Daniel Kremser

Daniel Kremser

4

StarCraft II: Hearth of Swarm stále vyvolává poměrně dost otázek, tak proč se nevydat vyzpovídat samotné vývojáře.

Reklama

Redakci Gamespotu se poštěstilo popovídat si se samotným designérem hry Dustinem Browderem. Řeč mj. padla na tolik očekávané novinky v multiplayeru, ale samozřejmě se dostane i na fanoušky singleplayerového řádění. Takže čím herní publikum oslní Blizzard tentokrát?

G: Jakým slovem byste shrnul kampaň pro jednoho hráče?

Zuřivost, pomsta, nenávist. Kerrigan ve svém životě prožila neskutečně mnoho a má pocit, že ji vesmír jednoduše ukřivdil. Jejím hlavním rysem by měla být touha po pomstě. Zatím si však nechám pro sebe, zda své touze podlehne a zničí se, nebo dojde k dalším zvratům a Kerrigan nás zase překvapí.

G: Bude se tedy příběh nést na smutnější vlně tak, aby hráč začal s hlavní postavou soucítit?

Určitě! Příběh Raynora ve Wings of Liberty byl oproti tomu, co vytváříme nyní velice sterilní. Chceme dát plný průchod všem Kerriganiným emocím a ukázat tu zlobu a destrukci, kterou v sobě tak dlouho dusila.

G: V jednom z prvních videí jste nás zavedli na sněžnou planetu Kaldir. Můžeme se těšit i na další podobné netradiční lokace?

Rozhodně se snažíme přinést hráčům co nejvíce exotických míst. Co říkáte na tajnou laboratoř Dominia nebo zemi plnou obrů? Určitě také chceme prokombinovat vícero teplých a ledových planet a laškujeme i s myšlenkou zavést hráče na tajné místo, kde byli Zergové zrozeni.

G: Jaký je váš osobní názor na poslední vybalancování ras?

Nemůžu být nespokojen. Vím, že někteří fanoušci se mnou asi souhlasit nebudou, ale zavděčit se každému nelze.

G: A jaké vlastně jsou nejčastější stížnosti?

V poslední době stále slyším něco o Zerzích a o tom, jak jsou diskriminovanou a slabou rasou. Ale pozadu nezůstávají stížnosti ani na přílišnou flexibilnost Terranů. Ovšem není to chyba v balancu jednotlivých jednotek. Spíše jsme do hry vložili až moc dobrých myšlenek a nelze je teď jen tak odebrat. Prostě nemůžete vyškrtnout jednotky jen proto, že se někomu nelíbí.

Jednu dobu bylo také hodně diskutované používání Four gate rush ve hře Prottos proti Prottosovi. Ale pár změn jsme již udělali a hra zase šlape tak, jak by měla. Vždycky je složité reagovat okamžitě. Hráči stále vymýšlejí nové a nové taktiky a není nejjednodušší pořád hledat to nejoptimálnější řešení.

Přesto se o to snažíme a ten pocit, když vás pak komunita pochválí je k nezaplacení. Nicméně je taktéž velice důležité přistupovat ke změnám v každém regionu jinak. Třeba korejci jsou statisticky největší „rusheři“, zatímco evropané se mnohem více rozjíždějí až v pozdějších částech zápasu.

Navíc, když přihlédneme k výsledkům turnajů napříč světem, nelze si na špatný balanc ras stěžovat. Vyhrávají Protossové, Terrané i Zergové a to je našim hlavním cílem. Kdyby najednou nějakou necitlivou změnou vyhrávali jen Zergové, to by byl teprve problém.

G: Oficiální StarCraft 2 fórum spekulovalo o multiplayerové betě Hearth of Swarm. Prozradíte nám, co plánujete do multiplayeru oproti Wings of Liberty přidat?

Je velice obtížné prozradit momentálně něco konkrétního. Ale třeba Terrané jsou na tom velice dobře již teď a bude více než složité zachovat balanc jednotlivých ras. Jisté řešení představuje upgrade jednotek, ale pochopitelně taky můžeme některé jednotky zrušit a místo nich přidat nové a zajímavější kousky. Nejdůležitější je, aby byli zákazníci spokojeni s tím, do čeho investovali své peníze.

G: A co novinky na Battle.netu?

Tak třeba právě v téhle době upravujeme implementaci vlastních módů a jejich lepší vyhledávání uvnitř systému. Maximálně tak usnadníme práci těm tolik talentovaným a kreativním lidem. Dokonce přemýšlíme nad implementací aukční síně, kde by hráči své výtvory bez rizika postihu prodávali.

G: Kolik lidí vlastně na hře pracuje?

Celkově asi tak 150 zaměstnanců, kteří dělají 8 hodin denně. Ale základní jádro týmu tvoří 70 vývojářů.

G: Je nějaká šance, že se vrátí i dosud neviděné jednotky z jedničky?

Moc dobře vím, kam míříte. Na Lurkera se nás ptá někdo každou chvíli. Moc dobře si uvědomujeme, co hráči chtějí a uděláme maximum, aby to dostali. Ale v první řadě musíme pořád myslet na vybalancování celé hry.

G: Singleplayerová kampaň bude čítat 20 misí. Máte nějakou představu, jak dlouho hráčům zabere jejich dohrání?

Bohužel nemám tušení. Nezaměřujeme se na herní dobu, ale na to, aby si hráč celou kampaň náležitě užil. Ovšem předpokládám, že se budeme pohybovat někde okolo 20 hodin. Více určitě ne!

G: Prozradíte nám něco o ceně? Stále slýcháváme, že Heart of Swarm bude stát stejně jako Wings of Liberty.

Prozatím jsme ještě nic nestanovili, ale držíme se hesla, že cena je vždy úměrná množství obsahu. Když tedy máme Wings of Liberty s 30 misemi a Hearth of Swarm s 20 misemi, je logické, že druhý jmenovaný bude levnější. Ale samozřejmě záleží na dalších proměnných, jako je třeba konkurence. Prozatím se ani Blizzard ani Activision o konečné ceně nerozhodli.

G: Čistě hypoteticky, StarCraft II je trilogie a když se příběh s Legacy of Void uzavře, vrátíte se třeba k jiným StarCraft projektům, jako bylo StarCraft: Ghost?

Samozřejmě to nevylučuji, ale prozatím se plně soustředíme na příběh StarCraftu II. V týmu se ale o podobných věcech bavíme a určitě nad tím, co bude po StarCraftu II přemýšlíme.

G: Prozradíte nám závěrem, kdy Hearth of Swarm vlastně vyjde?

Netuším, ale téměř určitě ne letos! Nyní bude vycházet Diablo III a vydat obě hry ve stejný čas by byl opravdu oříšek. Navíc máme na hře ještě hodně práce, takže přemýšlet nad datem vydání je opravdu předčasné.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama