Vyzkoušeli jsme hru na PC i Steam Decku a připravili tipy pro navýšení výkonu.
Následující článek se věnuje pouze technickým aspektům PC verze, recenzi celé hry na PS5 najdete zde.
Japonské RPG Final Fantasy VII Rebirth, druhý díl v rámci remakové trilogie, jenž loni bojoval o titul hry roku, byl až dosud exkluzivní pro konzoli PlayStation 5. Stejně jako v případě prvního remaku se ale Square Enix rozhodl s mírným zpožděním přinést hru také na PC, stane se tak už zítra. Já jsem měl možnost si očekávaný port vyzkoušet, a to nejenom na PC, ale také na Steam Decku. Zároveň jsem otestoval všechna možná nastavení a připravil tipy, jak získat výkon navíc, pokud nedosahujete požadovaných FPS.
- Platforma: PC (testovaná verze), PlayStation 5
- Datum vydání: 23. 1. 2025 (PC)
- Vývojář: Square Enix
- Vydavatel: Square Enix
- Žánr: Akční RPG
- Česká lokalizace: Ne
- Velikost souborů: 153 GB
- Herní doba: ~50 hodin (hlavní příběh)
- Cena: 69,99 € (Steam)
PC sestava:
- Procesor: Intel Core i5-13600K
- RAM: 32 GB DDR5 6000 MT/s
- Grafická karta: Nvidia GeForce RTX 4080 (16 GB VRAM)
- Úložiště: Solidigm P44 Pro (2TB NVMe PCIe 4.0 SSD)
Výborná kvalita obrazu
Jestli bych měl vypíchnout jednu věc, díky které port překonává původní PS5 verzi, je to rozhodně kvalita obrazu. Ten je díky DLSS velmi stabilní, ale zároveň ostrý, samozřejmě výrazně překonává původní Performance režim, ale také režim Graphics s nativním 4K a TAA. DLSS je rovněž o dost stabilnější než PSSR na PS5 Pro v režimu Versatility, technologie od Sony má ve hře problém s poměrně značným šuměním u vegetace.
Majitelé grafik od Nvidie mají tedy vyhráno, ale co ti ostatní? Tady už naopak musím kritizovat, protože z nepochopitelného důvodu jde o jedinou upscalovací technologii od výrobce grafických karet, kterou ve hře najdete, FSR od AMD i XeSS od Intelu zcela chybí.
Úplně bez možností nejste, k dispozici je totiž upscaling TAAU, který ale rozhodně nedosahuje takové úrovně jako FSR či XeSS. Poslední možností je pak naprosto základní upscaling (zřejmě bilineární), stejný jako v režimu Performance na PS5. Obraz ale neskutečně trpí, i při nejnižším možném upscalu je velmi rozmazaný, takže tuto variantu nedoporučuji. Doufejme, že Square Enix buď další technologie doplní později, nebo zakročí fanoušci a připraví modifikaci, jako už se stalo v minulosti mnohokrát.
Dynamické škálování
Přístup k upscalingu je zde obecně celkem zajímavý. V Rebirth totiž nenajdete žádné presety jako Quality či Performance, ale místo toho samotná procenta vstupního rozlišení (například 66 % pro Quality), a to rovnou dvakrát.
V základu je totiž upscaling dynamický a můžete si nastavit minimální i maximální hodnotu rozlišení. Samozřejmě z něj stále můžete udělat upscaling statický tak, že minimum a maximum nastavíte na stejnou hodnotu. A to mi ve výsledku přišlo jako lepší varianta. Dynamické škálování sice funguje, ale aplikuje se po změně scény až moc pozdě na to, aby se předešlo propadům FPS pod cílovou hladinu.
Tip
Doporučuji tedy nastavit upscaling statický, to je rozhodně nejjednodušší způsob, jak navýšit FPS bez výrazné ztráty kvality obrazu. Pro majitele RTX grafik je volba jasná, ostatní se bohužel zatím budou muset smířit s TAAU, které není zdaleka ideální, ale i s ním vypadá hra solidně. Za každou cenu se vyhněte nastavení TAA, které pro upscaling používá primitivní a pro videohru nevyhovující techniku s velmi rozmazaným obrazem.
Absence Frame Genu
Nastavení cílového frame ratu je poměrně omezené, na výběr máte pouze 30, 60, 90 nebo 120 FPS. Přes poslední zmíněnou hodnotu hra nikdy nepůjde. Samozřejmě pro potřeby většiny hráčů by to neměl být žádný problém, ale mně to například znemožnilo pořádně otestovat výkon procesoru.
Stejně tak je to možná důvod, proč ve hře nenajdeme generování snímků. FSR a XeSS se pochopitelně očekávat nedá, když zde není ani patřičný upscaling, ale chybí také ten od Nvidie. Přestože hra není nějak extrémně náročná na CPU, mohla by se někomu taková možnost hodit.
Výkon
Na mé sestavě s RTX 4080 jsem se i při maximálním nastavení v nativním 4K s DLAA většinou pohyboval nad hranicí 60 FPS. Nejnáročnější jsou cutscény a pohledy do daleké krajiny, kde frame rate spadl i pod cílovou hodnotu, což spravilo přenastavení na upscale ze 1440p.
Srovnání nastavení
Přesuňme se ale ke grafickému nastavení a jeho dopadu na kvalitu i výkon. Otestoval jsem je všechna, nicméně hned několik položek, jako například nastavení stínů či efektů, mělo nulový vliv na grafiku i výkon. Možná šlo o bug, který by mohl být v pozdějším updatu opraven, ale nedokážu to posoudit. Zaměřím se tedy na to nejpodstatnější nastavení, které má měřitelný dopad na výkon.
Tip
Nastavení Character Model Detail, Effects Detail, Shadow Quality a Fog Quality můžete ponechat na High.
Background Model Detail
Tím hlavním je bezpochyby kvalita modelů v pozadí, tedy v podstatě kvalita krajiny. Nastavení mění hustotu meshů jednotlivých modelů a množství vegetace, což výrazně ovlivňuje nejenom grafickou stránku, ale také výkon.
Nastavení Ultra nabízí vysoké detaily i při pohledu do dálky. High množství detailů v dálce snižuje poměrně výrazně, ale také za cenu vyššího výkonu, v měřených scénách to bylo 11, ale klidně i 32 % FPS navíc, a to už je opravdu znát. Naopak Medium snižuje kvalitu a navyšuje výkon oproti High jen lehce, o jednotky procent.
Dalším drastickým skokem je až Low, které může nabídnout klidně i 50% nárůst výkonu oproti Ultra. Musíte ale počítat s obrovskou ztrátou kvality, a to nejenom po stránce detailů v dáli, ale také hustoty vegetace, která zde prakticky neexistuje. Low nastavení vypadá jako úplně jiná hra, a navíc je LOD zřejmě špatně nastaveno, protože se modely neustále mění a scény nevypadají vůbec hezky. Tohle nastavení doporučuji opravdu jen v krajní nouzi.
Tip
Ideální možnost, jak získat FPS navíc, je tedy nastavení High, které i přes určité ústupky stále vypadá velmi dobře, ale je výrazně méně náročné než Ultra.
Ocean Detail
Velmi malý nárůst výkonu můžete získat přepnutím nastavení kvality oceánu. Ani na nejvyšší nastavení nevypadá nějak zvlášť působivě, ale Medium a Low jsou viditelně horší.
Tip
Nárůst FPS se pohybuje v jednotkách procent, a to pouze při pohledu přímo na oceán, takže doporučuji ponechat na High.
Texture Resolution
Pokud nemáte moc velkou kapacitu VRAM, určitě vás bude zajímat nastavení rozlišení textur. Odstupňování High, Medium a Low nabízí solidní škálu výběru. V nativním 4K s DLAA nabídlo Medium pokles spotřeby VRAM o zhruba 500 MB za cenu relativně přijatelného poklesu kvality textur. Právě Medium má asi nejblíž k nastavení PS5 verze, High nastavení na PC má tedy kvalitnější textury.
I tady platí, že Low doporučuji jen v krajní nouzi. Využití VRAM sice pokleslo o 2 GB, ale textury vypadají velmi nekvalitně a na pohled rozmazaně.
Tip
Nastavení samozřejmě snižujte pouze v případě, že vám VRAM nestačí. Medium je podle mě velmi dobré řešení, textury stále vypadají pěkně, ale ušetříte několik set MB. Low nasaďte pouze tehdy, když nebudou stačit ani Medium textury v kombinaci s agresivnějším upscalingem. Ochudíte se tím o velkou porci detailů.
Characters Displayed a Character Shadow Display Distance
Posledním nastavením, které má měřitelný vliv na výkon, je množství postav a vzdálenost renderingu stínů postav. Obě položky nicméně mají vliv především na výkon CPU, takže je snižujte pouze v případě, že vám nestačí procesor. Obě položky jsou škálovány od 0 do 10.
Jak můžete vidět, na nastavení 10 se vykreslí všechny postav a všechny se pohybují, s ubývajícími čísly klesá počet postav, které se pohybují, a na 0 jich také řada zmizí.
To samé se týká stínů, které jsem testoval jen krátce. Na 0 každopádně zmizí nejenom stíny okolních postav, ale dokonce také Clouda, takže toto nastavení určitě nedoporučuji.
Tip
U obou nastavení ale platí, že snížit je o pár bodů vám zážitek příliš nezkazí a procesoru to určitě uleví.
Stuttering
Hra běžící na Unreal Enginu většinou znamená, že se nevyhnete zásekům, a FF7 Rebirth není výjimkou. Byl to jeden z mých hlavních bodů kritiky, až do dnešního updatu. Ten totiž zřejmě přinesl nějaké zlepšení po stránce traversal stutteringu, který už není tak výrazný a v první otevřené lokaci jsem na něj téměř nenarazil.
Neznamená to však, že by vymizel úplně. Narazíte na něj ale především při přechodech do cutscén či jejich průběhu, což není vůbec příjemné. Na druhou stranu nejde o žádnou katastrofu a titul rozhodně hratelný je…
- Prekompilace shaderů: Ano (neúplná)
- Shader compilation stuttering: Ano
- Traversal stuttering: Ano
- Upscalovací technologie: DLSS, TAAU, bilineární
- Generování snímků: Ne
- Podpora ultrawide monitorů: Ne
- Nastavení motion bluru: Ne (není ve hře)
Ale, a to je za mě opravdu nepochopitelné, hra obsahuje i shader compilation stuttering. Přestože na začátku shadery kompiluje, hned se mi zdál proces až podezřele krátký. A skutečně.
Při prvním otevření bedny či třeba prvním úderu mečem nastal nepříjemný zásek, způsobený náhlou kompilací shaderů. Tohle je opravdu zásadní problém a měl by být napraven. Pokud už je ve hře prekompilace shaderů, tak by měla zahrnovat všechny shadery (nebo minimálně drtivou většinu) a nejenom některé.
Na Steam Decku téměř nehratelné
Přestože se Square Enix chlubil tím, že je Rebirth verifikováno pro Steam Deck, hraní tohoto RPG na zařízení od Valve opravdu nedoporučuji. Vyzkoušel jsem titul i na nejnižší možné nastavení, ale nedokáže držet stabilních 30 FPS v nativním 720p.
Musíte tedy stáhnout po upscalingu, ale TAAU má s tak nízkým počtem pixelů viditelně problémy a výsledný obraz je plný šumu a shimmeringu. Nevypadá to vůbec hezky, a navíc ani tak nedocílíte stabilních 30. Frame rate se propadá obzvlášť v cutscénách.
Nejhorší je však výše zmiňovaný stuttering, který je na Steam Decku ještě umocněný. Narazíte na něj úplně všude, ať už při procházení světa, soubojích, tak cutscénách, především při přepnutí kamery. Občas jde o tak velké záseky, že hra skoro zamrzne.
Vzhledem k nízké úrovni grafiky a tak velkým problémům s frame ratem zatím nemůžu doporučit FF7 Rebirth na Steam Decku hrát. Třeba ale v budoucnu dojde ke zlepšení.
Závěr
Celkově jde určitě o jeden z lepších PC portů za poslední dobu. Zásekům se bohužel nevyhnul a vyřešení shader compilation stutteringu považuji za nutnost, ale jinak jde o velmi solidní konverzi, která navíc nabízí poměrně výrazná vylepšení nad rámec PS5/PS5 Pro verze. Především tedy, pokud máte RTX grafickou kartu, jinak už to tak ideální není. Do budoucna by to určitě chtělo podporu FSR a XeSS, včetně Frame Genu.
I tak ale můžu port doporučit už nyní. FF7 Rebirth si i přes pár problémů na PC užijete, a to navíc s plnou podporou ovladače DualSense.