Thief - bere hloupým, nedává nikomu
Thief Recenze Thief - bere hloupým, nedává nikomu

Thief - bere hloupým, nedává nikomu

Daniel Mazura

Daniel Mazura

26

Eidos Montreal přinesli Thiefa do roku 2014. Stojí za zahrání, přesto toho hodně nevyšlo.

Reklama

Recenze z hraní PS4 verze hry

Návraty herních legend budou navždycky ošemetnou záležitostí. Je prostě problém, když od sebe dva díly série dělí kupříkladu dekáda, která ve videoherních trendech představuje nemilosrdnou hranici mezi dvěma úplně rozdílnými světy. Fanoušci prvních dílů zpravidla očekávají ani ne tak hru, jako návrat do nostalgií opředených let, kdy je každý nový vyzkoušený žánr omámil něčím úžasným a špatná hra jako by snad neexistovala. Faktem samozřejmě je, že takového efektu dosáhl málokterý návrat slavné série. Jak se to Thiefovi povedlo tak nějak napůl, o tom si právě teď povíme.

Garrett na pracáku

Když zvažujete svoji budoucnost a lámete si hlavu nad tím, jak se v těžkých časech uživit, zkuste se podívat z okna, jestli se na balkóně u sousedů neleskne nějaké to stříbro. Pokud ano, není nic jednoduššího než se převléci do svého neoprénu a místo potápěčské masky přikoupit plášť. Pak už stačí jen luk, vodní šípy a pořádně hloupí spoluobčané k tomu, abyste se vydali na zlodějskou dráhu.

Takhle nějak to totiž chodí v univerzu nového Thiefa a pokud na tyto značně neobvyklé podmínky přistoupíte, znamená to, že vás netrápí kombajnem převálcovaná logika zdejšího světa, která jiným naopak systematicky nahlodává zážitek. Může za to samozřejmě stealth koncept, který už ze své podstaty tlačí vývojáře podobných her za hranu uvěřitelnosti. Proč? Protože chce v prvé řadě bavit.

Scénář, který by to měl v případě nutnosti táhnout a držet hráčovo zaujetí, tu ani jednu z těchto rolí neplní. Směle se může zařadit mezi zástupy identických mysteriózních klišé, a přestože zkraje vypadá robustně, nakonec na vás odevšad budou koukat pouťové postavy, tradičně oškliví záporáci a nakonec i ten Garrett moc půvabu nepobral. Přitom od her nečekáme až tolik. Jsme zvyklí na to, že v téhle branži málokterý tým píše opravdu kvalitně, ale vidět neustále se opakující schémata, potažmo dialogy, je neskutečně ubíjející a já osobně netrpělivě vyhlížím dobu, kdy už konečně herní scénáře opustí pubertu.

Město zlodějových snů

Místo Garrettova lapkovského koncertu je zhusta stylizované a to nejen z hlediska architektonického, ale též designového. Vzájemně propojené lokace, v nichž se lze zpravidla volně poflakovat, jsou skrz naskrz poplatné obecnému dogmatu stealth her. Klidně se tak budete po nocích ,,vkrádat“ do klenotnictví dokořán otevřeným oknem, které se možná nachází až ve druhém patře, ale bedny naskládané pod ním vám končí přímo u nohou a dostat se tak do obchodu s cennostmi není žádný problém. Jindy zase najdete stříbrnou vidličku v bedně na střeše, což také není zrovna běžné místo, kam byste si chodili pro příbory.

Když se na prostředí soustředíte, takových kazisvětů naleznete opravdu spoustu, dívate-li se ale jen zběžně, upoutá vás atmosférické město s nádechem viktoriánské Anglie. To co Thief ztrácí v detailech, tedy vynahrazuje ponuře tajemnou atmosférou, která určitě není kdovíjak originální, ale dokáže držet pozornost i po delším hraní.

Pod svíčkou je největší stín

Přímo na place si můžete vybrat ze tří herních stylů. Popravdě nechápu, kdo by mohl Thiefa hrát akčně, jednak tím totiž trpí atmosféra a jednak tím trpí hra. Ve stínech ale většina věcí funguje, jak má. S Garrettem vymetáte temná zákoutí, vykukujete zpoza rohů a pečlivě studujete chování stráží. Jakmile se naučíte využívat všechny prvky hratelnosti, celá hra dostane silně spektakulární nádech a neexistuje moc věcí, které by se jí daly vytknout.

Mezi to něco málo patří bezesporu funkce Focus, která zbystří Garrettovo vnímání okolního světa a představuje v podstatě jakousi kontextovou nápovědu. Když to uvedu do kontrastu s tím, jak je hra nekompromisní kupříkladu v hodnocení po misi, kdy vám i po několika málo omráčení přilepí automaticky nálepku Predator, zdá se mi, že není na místě, aby nabízela systém, díky němuž se vám zobrazí aktivní předměty v lokaci. Nikdo vás ho sice nenutí používat, nicméně váže se s ním systém vylepšování a kam jinam než do něho vrážet ,,poctivě“ vydělané peníze, že?

Nabízí se ještě volba nakupování zásob a gadgetů, bez nichž se neobejdete, pokud budete chtít opravdu kompletní přístup do všech lokací. Můžete si opatřit hi-tech šroubovák nebo rovnou kleště na dekonstrukci pastí. Pokud vás zaujme získávání všemožných pokladů rozesetých opravdu všude, buďte si jisti, že podobné hračky budete potřebovat. No a s plně vybaveným Garrettem vašim rukám podlehnou i třeba takové pamětní tabule na budovách.

Hodně zajímavou hračkou je i luk a jeho funkce. Mohli bychom se do krve hádat o jeho implementaci do designu, faktem ale zůstává, že hrát s ním skýtá daleko více možností než hra bez něho. Máme k dispozici vodní šípy na hašení loučí, kouřové šípy, ale i šípy s lanem, které ve spojení s ideálním místem dostanou Garretta tam, kam by se bez nich nepodíval. Bohužel to celé připomíná tak trochu Potěmkinovu vesnici, jelikož použití lana limituje omezený počet míst, kde se dá ukotvit a nejde tedy moc o invenci hráče. Absurdní je, že i takové Dishonored stimulovalo silnější pocit z volnosti a v tomto ohledu Thiefa, pro něhož je svoboda pohybu trademarkem, deklasuje.

Když vám systém spadne na hlavu

Největší potíž nastává ve chvíli, kdy nehrajete tak, jak si autoři přáli. Chlapci a děvčata z Eidos Montreal vám sice volnosti naloží ještě i na domů, ale to neznamená, že si opravdu můžete hrát, jak se vám zachce. Nechápejte mě špatně. Jsem nadšený z toho, že si můžu vybrat několik cest k cíli, právoplatný herní styl je tu však jen jeden, který se ještě navíc rozsype ve chvíli, kdy vás odhalí stráže. Hra se v takovém momentě začne tvářit, jako by s nastalou situací počítala. To je ale krutý omyl, jelikož celá ta komedie, která se po spuštění alarmu rozehraje, ani trochu nepřipomíná kvalitní hru. Několikrát jsem se pro potřeby recenze nechal nahánět po lokaci strážemi, abych zjistil, že se před pronásledovateli můžu klidně v plném světle škrábat na střechu, aby jeden z nich za dvacet vteřin shrnul celou eskapádu slovy: ,,Asi se mi to jen zdálo.“

Možná i proto se chovají oponenti opravdu hloupě. Autoři zřejmě zamýšleli, aby se hráči do takových situací dostávali opravdu jen zřídka nebo vůbec. Dokud neodhalí vaši přítomnost, je AI stráží hodně rozporuplná. Leckdy překvapí svou benevolencí, aby vás v následujícím okamžiku potrestala za daleko opatrnější přístup. Abyste například měli stoprocentní jistotu, že vás přicházející protivník neuvidí, musíte se nalepit na bednu, za niž se krčíte. Pouhá vaše přítomnost v krytu nic neznamená, a i když v devíti případech z deseti nikoho nezalarmujete, v tom jediném vás to bude skutečně mrzet.

Když vám systém visí nad hlavou

Buď jak buď, pobíhat mezi stíny Garrett umí. Kromě klasického kradmého pohybu v Thiefovi můžete použít i tlačítka pro bleskový přesun, díky němuž se ze stealth pohybu stává koncert té nejvyšší kvality. Nehleďte na umělou inteligenci, odmyslete si místy nelogický design (proč by si někdo schovával svůj poklad pod schody a ve vedlejší místnosti o tom informoval prostřednictvím otevřeného dopisu?) a získáte parádní stealth hru, která ke klasickému konceptu plížení přihazuje ještě několik kvalitních nápadů.

Povedly se i minihry související s vaší profesí. Páčení složitějších zámků nebo hledání spínacích mechanismů působí správně ,,profesionálně“ a i když jde pokaždé o variaci na víceméně stejný systém, pořád je to královsky zábavné a hlavně adrenalinové, když víte, že váš malý zločin se odehrává přímo na trajektorii stráží, jejichž pohledy už už cítíte na zádech.

Vůbec nejlepší je, když celou misi splníte bez jediného podezřívavého pohledu stráží. Garantuji vám, že v takovém případě se nový Thief hraje luxusně a vůbec nevypadá jako něco, co by se mohlo do minuty proměnit v technicky zkažený šmejd. A tím se dostáváme k tomu, co se OPRAVDU nemělo pokazit!

Technická katastrofa

Pokud se vám zdálo, že nadměrně kritizuji, věřte mi, že jsem ani za boha nečekal, že budu novému Thiefovi spílat zrovna v tomto aspektu. Na pohled hra vypadá kvalitně a umně využívá současný hardware. Nemá cenu kritizovat nějaké slabší modely postav, jelikož grafika jako celek vypadá moc hezky. P****r nastává v okamžiku, kdy nastoupí zaseklé dialogy, špatné škálování zvukových stop a jiné technické bugy, na něž na konzolích nejsme zvyklí. Verze pro PS4 dokonce zpomalovala framerate v renderovaných filmečcích, jejichž kvalita ani nebyla nikterak vysoká, pokud je hodím do ringu například se zaklínačovskými trailery.

návrat s malým "n"

Fanouškům stealth her přijel Garrett, jehož kondice je někde mezi zdravím a totálním kolapsem. To je ale pořádný rozptyl a takhle by to u AAA hry nemělo v žádném případě vypadat. Věřím, že se najde spousta lidí, kterým nový Thief sedne. Budou to ti, kteří restartují checkpoint (hra nabízí i vlastní ukládání) hned, jak je zří nepřítel. Já tvrdím, že když autor nabídne možnost pokračovat i po alarmu, musí přijít s adekvátním obsahem. Na téhle úrovni to celé zahrát do autu prostě nestačí!

Thief

Verdikt

Před šestnácti lety byl Thief v lepší kondici. Současný Garrett možná uloupí všechno, hráčská srdce ale tentokrát moc ne.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

stealth systém
možnost volby cesty k cíli
pěkná grafika
ponurá atmosféra
když to všechno funguje
technické problémy
místy nelogický design
roztodivná AI
berlička v podobě Focus systému
všechno, co následuje po spuštění alarmu
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama