Technologie od Sony opravuje všechny hlavní nedostatky FSR.
Už několik redaktorů Digital Foundry si mohlo vyzkoušet konzoli PlayStation 5 Pro, ze které následně pořídili celou řadu záběrů. A právě ty nyní využili na porovnání asi nejzajímavější nové funkce, kterou vylepšená konzole přinese – upscaling PlayStation Spectral Super Resolution. Jak si vede v porovnání s FSR a dokáže obstát i proti DLSS?
Přestože určitého porovnání jsme se dočkali už ve videu o The Last of Us, tentokrát jde o srovnání mnohem férovější a přímější. Alex Battaglia totiž PSSR srovnal s FSR a DLSS ve hře Ratchet & Clank: Rift Apart, jejíž PC verze jde i dost přiblížit nastavení konzolové verze.
S rozlišením je to trochu složitější, protože na PS5 je použit dynamický rozsah. U FSR proto Battaglia použil Quality režim (interně 1440p), který má trochu nižší rozlišení než PSSR na PS5 Pro, ale u DLSS pomocí speciálního nástroje mohl použít přesné hodnoty, které napočítal u PS5, takže jde o naprosto férové srovnání.
V porovnání s FSR, které technologie od Sony na konzolích nahradí, si vede PSSR velmi dobře. Kompletně eliminuje například šum a aliasing způsobený rychlým pohybem. FSR také trpí na nestabilitu po stránce částicových efektů, které za sebou zanechávají stopu a úplně mění podobu oproti tomu, jak mají skutečně vypadat, to PSSR napravuje.
Něco podobného platí například u konfet, které v Ratchetovi poletují vzduchem. Pro FSR jsou příliš malé a nepravidelně se ve vykreslování úplně ztrácí, s PSSR jsou výrazně stabilnější.
Tráva zase s FSR vypadá velmi rozmazaně (byť je to v tomhle případě zřejmě i chyba hry jako takové), ale PSSR ji vykresluje výrazně lépe, prakticky na úrovni DLSS. Stejně tak se PSSR zbavuje nepříjemného aliasingu na vzdálenějších objektech.
Na druhou stranu PSSR nedokáže být tak stabilní jako DLSS, aliasing je zde stále značnější než u technologie od Nvidie. DLSS také lépe vykresluje RT odrazy, které jsou u PSSR poněkud opožděné a trpí i na ghosting. Battaglia však spekuluje, že nemusí jít jenom o problém PSSR, ale také RT denoiserů, které Insomniac používá.
Nakonec pak dodává, že na závěry bude potřebovat více materiálu, nejenom z Ratcheta, ale také dalších her, kde se upscaling od Sony může chovat zase trochu jinak. Zatím je ale technologie velmi působivá, obzvlášť když si vezmeme, že DLSS trvalo několik let, než se z něj stal skutečně kvalitní upscaler.